電子遊戲很好,是的。如果我認為它們是胡扯的話,我不會每週寫45個小時的文章,但是有些日子我希望我選擇了不同的職業。我偶爾想知道我是否應該是床測試儀,還是應該從所有的器官中收穫並在黑市上出售它們。
顯然,我們對現代遊戲的質量感到寵壞,但是這個行業中拒絕死亡的一些令人髮指的事情。當我們絕望地陷入困境時,幽默了我幾分鐘,並倒數一些最糟糕的罪犯。
漫長而無聊的傳說
那是一個衝突的時期。在無限戰爭中,阿斯法特(Assfart)在赫爾加(Helgar)受到圍困 - 這場戰鬥已經持續了幾個世紀。阿斯法特的騎士在敵人的側面,發出了神聖的誓言,以與最後一個人作戰,保護赫伯特·德伯特國王免受入侵部隊的侵害。必須不惜一切代價保護Oomba Loomba的護身符,否則悲傷的疫病將再次污染Umby Pumby的神聖土地。
這就是您的傳說聽起來像是這樣。您不能只通過向他們說單詞來使某人關心您的世界 - 您必須通過發現來使人們關心,因為他們自己將宇宙融合在一起。與您的其他重要的豬刮擦相比,使用傳說垃圾場開始遊戲更像是一個轉折。
開玩笑說無聊的機制並將它們加入
看看我只是通過做不好的事情來突出一些不好的事情嗎?我可以逃脫它,因為這不是一個視頻遊戲,但不要製作您就像“ Fetch Quests不好,Hur,Hur,現在為我拿十顆檸檬”的遊戲。關於它很糟糕的笑話只會讓我們知道您知道它很糟糕,無論如何您都做到了。
在開放世界遊戲中的範圍警告中
它一直在視頻遊戲營銷中彈出。 “我們擁有有史以來最大的地圖。是五十天的天際。你在那邊看到那座山嗎?你可以把它弄碎。”但是,如果任務限制了我們的運動,所有這些龐大的開放世界中有什麼意義呢?
在開放世界的遊戲中,沒有什麼比找到一條聰明,風景優美的路線(也許是一個隱秘的滲透點)更糟糕的了 - 只能讓遊戲告訴您必須回頭。如果您不夠快地退出此區域,則會恢復到最後一個檢查點。任務失敗了。如果您希望玩家以某種方式解決問題,只需進行線性遊戲即可。乾杯。
盔甲和子彈海綿中的傢伙
這個設計決策總是在射手中播出:Rotund Dudes,由於額外的重量,戴著焊接口罩的人們可以接受更多的懲罰你的彈藥。
我們已經看到了。已經完成了。很糟糕。停止這樣做。我知道說起來容易做起來難,但是射手的困難可能會通過水平設計,敵人的能力和智能AI進行調整。它並不總是只能成為擁有更大健康條的敵人。
非保健遊戲中的即時通訊部分
我最喜歡的一些遊戲是隱形遊戲。我喜歡躲藏在陰影中,聽NPCS聊天,從管道上懸掛,在屋頂上跟踪,蹲在腰部高的蓋子後面。但是我喜歡在Stealth遊戲中這樣做 - 以這些機制為核心的遊戲。
如果您嘗試將隱形力學添加到非保健遊戲的一部分中,那麼它將不足。另外,大多數出色的隱身遊戲可以讓您在發現時即興創作,它們不會讓您再次開始整個部分。非隱形遊戲中的隱身部分需要像一個偷偷摸摸的主角一樣使自己沉積在垃圾箱中。
實際人類
在視頻遊戲中並不是所有不好的事情都是自行製作遊戲的人的錯。否。每個在線遊戲都遭受了可怕的疾病:人類。無論是投票反對您從彩虹六圍攻遊戲中踢您的人,因為您有膽量成為最後一個團隊成員,還是有些鐘聲播放音樂,在線遊戲都是地獄般的。
這個空間中最糟糕的罪犯是孩子。這些微小的人無處不在,可以通過他們吱吱作響的聲音,可怕的語言來區分,以及他們在遊戲中期向媽媽尖叫的事實,說他們不想晚餐。停止購買您的孩子18級遊戲。如果您是一個讀這篇文章的孩子,那麼再也不會在遊戲中使用您的人聲音。
騷擾遊戲開發人員的人
當我們討論可怕的人類時,讓我們談談像在視頻遊戲外一樣在視頻遊戲之外表現出糟糕的人。如果開發人員在社交媒體上存在,則不會賦予您掌握其頭腦的權利,因為您最喜歡的角色變得雜亂無章。開發人員本身就有自己的生活,因此給他們一些空間,並將您的憤怒引向客戶服務帳戶或支持論壇。有禮貌。不要成為雞巴。這並不難。
另外,為了上帝的緣故,別再把開發人員懶惰了。批評遊戲是很好的,但是沒有人以懶惰的形式做出決定。遊戲是龐大,複雜的事情,而從事他們工作的人們的生存年份使他們盡可能地使它們變得良好,通常會努力工作的時間不敬虔的時間來命中截止日期。開發人員是人。
早期訪問Triple-A
“我們想通過社區反饋來塑造這款遊戲,並塑造它以適合我們的球員。”最近,一些知名人士正在採用這種方法進行遊戲開發,這是由於在Steam上的一些早期訪問打擊的成功而激發了人們認為共同開發的社區,這是一個親消費者的舉動。它不是。
還記得在PlayStation時代剛剛發布遊戲時,沒有補丁嗎?我們仍然有40小時的RPG,但比賽結束了。我不是反對遊戲的改進船員2,直到發布後幾個月才有適當的多人遊戲,這變得越來越愚蠢。
在玩遊戲之前選擇角色構建
您想成為一個強大的法師還是穿著盔甲的騎士?當我有機會嘗試不同的遊戲風格之前提供這種選擇時,這會讓我想哭泣。不要讓我用一個角色開始遊戲,只是在幾個小時後辭職,因為我覺得我可以選擇更好的構建。
流體課是前進的道路,這就是為什麼我很高興CD Projekt Red宣布的Cyberpunk 2077將讓您從每個學科中選擇技能。如果遊戲使您可以從不同的課程中獲得技能,那麼它也會鼓勵實驗,為玩家提供更多的代理商,並在瞬間的比賽中增加更多的變化。
大皇家隊
老實說,現在就足夠了。
用步槍的屁股擊中我們的臉
我已經失去了我在遊戲中走過一扇門,觸發過過場動畫的次數,並用步槍的arse末端被顛倒了。我知道您想讓您的小人與我們交談,但請找到另一種方法來做到這一點。哦,當您使用它時,停止剝奪我們的武器和能力。它已經死了。
試圖成為政治
遊戲是由各種各樣的人製作的,並根據他們的觀點塑造。即使沒有有意識地完成遊戲,遊戲也具有政治色彩。它是不可避免的。這不僅是法國公司,而且Ubisoft總是說它的遊戲是非政治性的。開發商甚至對這個部門說,這是一場遊戲,其中在紐約繁忙的聖誕節期間,病毒在鈔票上傳播。病毒!通過資本主義傳播!根本不是政治性的。唯一可以拯救美國的東西是第二修正案,這也不是事實。
我知道負責營銷遊戲的人不想疏遠潛在的買家,但是不要說遊戲是非政治性的,但不要侮辱我們的情報 - 他們不是。
在不可能的過場動畫之前進行自動保存
我關心遊戲中的故事,還有許多其他玩家也在這樣做。但是我們不在乎我們要觀看相同的過場動畫20次。如果您必須有不良的檢查站,則至少要使過場動物可以跳過,因此每次我們想要另一個煩人的老闆時,我們都不必坐在它們中。這也使我們無法重播您的驚人射手。
賽車手的橡皮筋
我們都去過那裡。您正在整個比賽中領導背包,您向前走了幾英里,風在您的頭髮中,陽光在您的臉上,一棵樹在您的帽子中。球。終點線就在那裡。幸運的是,我有一個巨大的Lea…哦,其他汽車飛過了我,越過了終點線。
在任何不是馬里奧卡丁車的賽車遊戲中,橡皮筋都不好,甚至想將其添加到遊戲中,您也應該感到難過。
超越
庫存管理在某些遊戲中很重要。生存恐怖標題使用有限的空間來良好效果,迫使您做出選擇。但是,在大量的RPG中,它只是增加了不便的障礙,妨礙了好東西。俗話說,遊戲是一系列有趣的決定。必須清理您的餐具上的背包真的很有趣,以便您可以拿起一把新劍?我不這麼認為。
強制任務的迷你
最初幾次,黑客和鎖定的迷你游戲很好,但是在100小時的rpg長度上進行p ** s。請製作迷你游戲可選,不要將它們綁在主要機制中。
太早宣布遊戲
哦,哇,最終幻想VII的翻拍?為我興奮。哦,已經三年了,關於它的任何事情仍然沒有任何消息。哦,我現在是退休人員。哦,我死了。
獎勵條目:列出遊戲網站上的功能
嘿,大家!
是什麼磨損您的遊戲裝備?在格鬥遊戲中,還是不知道Nero和Dante之間差異的遊戲記者,這是令人討厭的角色嗎?在評論中讓我們知道。
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