我認為可以公平地說怪物獵人荒野比遊戲更容易訪問世界,而且肯定比任何人都可以預測的是Mainline Monster Hunter頭銜。 Capcom投入了很多資金來簡化此遊戲的許多方面(我認為其中的許多最少需要),而留下了其他一些功能 - 可以使用一些簡化的功能 - 完好無損。
但是,無論您最終降落在哪裡,都很難否認有多少荒野鼓勵嘗試不同的武器,同時實際上促進了將它們帶入狩獵的行為。
自從評論期間以來,我的時間增加了一倍,我對Monster Hunter Wild缺乏挑戰感到更好。從一般意義上講,我對該系列的經歷有限(我從未玩過3DS遊戲),但是世界上的戰鬥從未讓我覺得自己正在經歷動作,儘管上升的遊戲玩法更快且懲罰性較小,它要求另一種類型的在自己的s ** t上保持一致。通常也很容易。
我堅持錘在我整個世界中,幾乎是在世界上。我嘗試了其他一些武器 - 我掏出了弓當我加入忙碌的狩獵時,我幾乎沒有空間了,因為我的慢慢木頭木製的木匠 - 但我很少從主機上分歧。其中的一部分是世界成為我的第一個怪物獵人的結果,所以我花了一段時間才能充滿信心,以便能夠在不同情況下為我提供足夠的錘子。我不想在已經非常複雜的遊戲中添加更多的複雜性是一個好主意。
世界上積極進取的怪物並沒有留出很多亂七八糟的空間,我經常覺得在50個小時內使用新的武器會重達我所取得的很多進展。拿起新的東西,在訓練區花了幾分鐘,以使流動正確,就像扮演Nergigante Solo一樣令人生畏。我只是不想在我和雕刻之間更多的摩擦。
我以同樣的態度進入荒野。我最初從大劍開始,因為Capcom開發人員說遊戲圍繞它保持平衡。大劍是慢速武器。它的頭足夠靠近錘子,所以我去了。在我在比賽中剩下的時間轉向長劍之前,我享受了四到五場早期的狩獵。
現在我在最後遊戲中,我發現自己經常訪問對鐵匠鋪為了製作其他一些武器的基本版本,我一直想嘗試。野生材料比世界更慷慨,因此很容易做到我想要的任何東西,然後懲罰一些窮人卡塔巴拉或Congalala看看流程是否感覺正確。
你知道嗎?這讓我以不同的眼光看遊戲。怪物獵人的武器實際上是不同的類別。以開關斧或達到相同效率水平所需的時間投資充電刀片正如我對長劍或錘子的感覺一樣,就像在整個遊戲中以獵人的身份一起玩命運中的泰坦。
但是,懷爾茲(Wilds)要求較少的狩獵,但是,用陌生的武器留出了很多空間,讓您變得可怕。而且它開始覺得那是故意的,因為這也是讓您在同一場戰鬥中將兩種該死的東西帶入狩獵並在它們之間切換的遊戲。它希望您更加自由地使用其工具來充分解決您發現自己的不同情況。
將其簡化得很輕鬆 - 尤其是早期 - 您會得到一個怪物獵人遊戲真的希望每個玩家至少離開遊戲,經歷了更多最好的部分之一。對我來說,那是愛上了電荷刀片的披薩切割機的形式,最後花時間將我的頭纏繞在昆蟲的魅力周圍。