自發布以來已經有幾年了超級馬里奧奧德賽- 足夠的時間肯定會考慮其在馬里奧歷史上的地位。而且,因為你們所有人都喜歡列表,所以這自然意味著現在是時候考慮馬里奧的Platfomer遊戲的真正排名了。
通過“平台遊戲”,我的意思是Mario系列中的任何2D或3D遊戲,水管工是明星。所以超級瑪利歐世界2:Yoshi's Island是一款宏偉的遊戲,它不算在內。就此而言,也沒有超級馬里奧製造商:如果您沒有任何創造性的日元,它可以像平台遊戲一樣體驗,但它被設計為建築工具。 (作為平台遊戲,它的質量術語也非常不一致,具體取決於您在玩誰的水平。基本上,它必須同時處於第一和最後一個位置。)
在匯總此列表時,我考慮了每場遊戲的歷史重要性,但這是他們今天站立的效果。當然,沒有超級馬里奧兄弟,該行業看起來可能會大不相同。但這是否意味著這是有史以來最好的馬里奧遊戲? (劇透:不,不是。)
無論如何,事不宜遲,這是我的完全主觀(準確100%)以相反的順序清單。請隨時告訴我,我在評論中有多麼錯誤,儘管確實將其保留為民事 - 就像我(正確的)意見,伙計。
18。SuperMario Bros。:丟失級別(1986年,Famicom磁盤系統)
除了其作為歷史好奇心的價值之外,丟失的水平確實不值得您花時間。從本質上講,它是一個旨在兌現1985年原件的成功的水平包,它極度難以作為其主要銷售點,為數十個“ Masocore”平台遊戲鋪平了道路- 因此,這是幾乎不可能的馬里奧製造商課程 - 跟隨。
毫無疑問,美國任天堂宣布將其發佈到海外,而是向宮本及其co詢問。重新利用現有的平台遊戲YumeKōjō:Doki Doki Panic為Mario遊戲。從各個意義上講,純粹的水平都可以被純粹主義者視為“ True” SMB續集,但這很容易成為此列表中最重要的遊戲。
17.超級馬里奧土地2:6金幣(1992年,遊戲男孩)
在一場比賽中,金幣的勝利主要是為了將世界介紹給紫色鼻子的反馬里奧沃里奧(Wario) - 為此,我們應該永遠感謝導演Hiroji Kiyotake。但是,儘管有6個金幣比本國遊戲機更靠近家用遊戲機,但最終使它變得不那麼有趣。這是一個能力但完全沒有啟發性的替代品 - 有點像在傷病時間裡帶給詹姆斯·米爾納(James Milner) - 而且它沒有足夠的新作用來將自己與顯然優越的控制台區分開來。
16。新的超級馬里奧兄弟2(2012,3DS)
NSMB 2的Wikipedia頁面打開了“不要混淆新的超級馬里奧兄弟Wii”,幾乎說明了一切。這是一個完善的側滾子,帶有零創意火花,大概是在星期五下午的董事會會議上構想的,當時有人聳了聳肩:“好吧,猜猜我們最好做另一個。
到目前為止,馬里奧基本上已經成為他的前仇恨,他的類似Wario的目標是收集一百萬個硬幣。在遊戲中,貪婪的鉤子總是會成為打印錢的許可證。慷慨大方,您可以說這是一種諷刺,在這裡,玩家和創造者的主要目標是穩定的財富積累。它可下載的挑戰包非常出色 - 不過,不可避免地,它們並非免費。
15。新的超級馬里奧兄弟(2006年,DS)
令人沮喪的是,這是將一代玩家介紹給馬里奧的遊戲 - 並提醒讓玩家失踪的遊戲 - 本質上沒有很多真正的東西新的關於它。儘管如此,NSMB並不是一個糟糕的遊戲。
這是一次輕柔,模糊的記憶途中的旅行,並以一種無與倫比的安全藝術風格飾演,在隨後的後續行動中,它變得越來越平淡。基本上,這是馬里奧遊戲的香草冰淇淋 - 因此,它也是該系列最大的銷售商之一,轉移了坦率的荒謬可笑的3000萬張併計數。如果這是您最喜歡的馬里奧(Mario),那可能是您玩過的唯一一個。
14。新的超級馬里奧兄弟U.(2012,Wii U)
您可能只是在這裡感覺到一種模式。當我開始將其放在一起時,NSMBU實際上在這個列表上開始了一個好幾個地方 - 然後我一直找到理由將其撞到一兩個檔位。主要是因為,在當今時代,每次死亡時都會被踢回世界地圖,以便您可以或許在回頭潛水之前,請使用物品毫無意義的古老 - 尤其是在最後一個世界開始放入靴子時。
它的不對稱合作多人遊戲模式使用了一個玩家使用GamePad(後開關,看起來比以往任何時候都像Fisher Price玩具)放置平台以幫助或阻礙其他人,這充其量是短暫的新穎性。 NSMBU是您所有行業的原型傑克,如果您記得那個語音的另一半,您將知道為什麼僅在第14位。
13。SuperMario Bros. 2(1988,NES)
美國的任天堂確實無法告訴日本老闆當今該怎麼做,但是在八十年代中期,它做出了正確的要求,要求這將遵循超級馬里奧兄弟,而不是丟失的水平。回顧過去,這顯然是一個異常,但這就是使它如此引人入勝的原因,從那以後,它的一些想法已成為馬里奧遊戲的組成部分。
扮演不同角色的演奏每次都會帶來不同的味道- 任天堂捏住了路易吉的跳高和桃子的浮動能力,即超級馬里奧3D世界- 托德船長:珍藏追踪器重新審視了從地面上拔掉蘿蔔的想法,以扔給巡邏害羞的傢伙。它可能曾經被認為是馬里奧家族的黑羊,但熱烈歡迎它回到折疊中。
12。新的超級馬里奧兄弟Wii(2009,Wii)
四人合作社!對菜鳥友好的超級指南!螺旋槳蘑菇!企鵝套裝! NSMB Wii是最近的2D條目的選擇,主要是通過辜負“新”標籤而不是其他標籤,這也是因為它遇到了Goldilocks的挑戰區:既不硬,也不太軟,而是棲息喜悅在樂趣和挫敗感之間的界限。比DS遊戲更歡樂和包容性,其水平設計比其繼任者更好,它幾乎可以肯定是迄今為止最好的NSMB遊戲 - 即使離頂級馬里奧還有一些路要走。
11。SuperMario Land(1989年,遊戲男孩)
如果最佳版本的俄羅斯方塊- 哦,是的- 當他們回想起遊戲男孩的早期時,最終會想到的第一款遊戲,那麼超級馬里奧·蘭德(Super Mario Land)肯定會緊隨其後。這是一件事情- 只有十幾個水平,其中包括兩個階段,它們變成了滾動射擊遊戲- 但很難裂開,從馬里奧配方中有一些艱難的休息時間(不僅可以跳上koopa殼,還可以跳上但是它們爆炸)。
由宮本已故的Gunpei Yokoi的導師製作,這是神秘而危險的,而“新”遊戲都沒有。哦,田納卡嘻哈的配樂是銅質的傑作。證明?如果您曾經擁有一個遊戲男孩,我保證您現在就在嗡嗡作響。
10。SuperMario Bros.(1985,NES)
原始,不再是最好的。但是,對宮本Shigeru和Takashi Tezuka的敬意,一場33歲的比賽仍然值得一提。它不像最近的條目那樣動態或創造力,但它仍然是簡單,優雅設計的傑作,精心策劃(在圖畫上,記住),以使用發條精度。
SMB不僅是出生新的吉祥物,而且是一種新的類型,在此過程中,遊戲行業在1983年墜機事故後的手臂上射擊了。不是(現在仍然是)的勝利。
9。SuperMario Sunshine(2002,GameCube)
等待。聽我說。想像一下,有一會兒,您被要求玩每個馬里奧遊戲,一個接一個。他們中的一些人會模糊成一個難以區分的群眾,但您絕對會記住陽光 - 誠然,並非總是出於正確的原因。它急忙完成,有時會顯示出來。在室內階段,相機是可憐的。藍色硬幣感覺就像是填充 - 內容是為了內容。不要讓我開始soddingPachinko級別。
但是,如果它偶爾會陷入其他馬里奧遊戲的深度,那麼它的峰值就會大於補償。水力背包Fludd改變了您的環境方式,促使令人振奮的腹部滑梯,噴氣式飛機飛躍等。有巨大的黃貂魚,高聳的沙鳥和腿上的喙,可以從巨大的鏡子上踩屁股。在諾基灣,它是有史以來最神秘,秘密的馬里奧世界之一,而德爾菲諾廣場(Delfino Plaza)仍然是該系列的“最偉大的樞紐:一個可以玩和噴”的陽光,快樂的沙盒。
8。SuperMario 64(1996,N64)
關於超級馬里奧64的一個普遍誤解是,它將2d Mario的本質轉化為3D。並非如此 - 3D土地和3D世界之類的人實際上更接近這一理想。取而代之的是,它基本上奠定了一種全新類型的基礎:沙盒冒險。當然,仍然有一些障礙課程需要仔細的定位和精確跳躍,但是它的階段是為了讓Mario伸展腿並朝各個方向自由漫遊,而不僅僅是左右。
有些人堅持認為這仍然是馬里奧成就的巔峰之作,但是那些懷舊的護目鏡需要非常厚,以忽略其缺陷:它的相機很笨拙,動畫是粗略的,在某些地方,它恰好醜陋。不管說很多事情,它仍然是一種樂趣:它可能已經被Galaxy和Odyssey之類的人所取代,但幾乎每3D遊戲都發行了,因為它欠了這筆巨額債務。
7。SuperMario Bros. 3(1988,NES)
美國讀者,現在移開視線。如果此列表純粹基於歷史優點,那麼您可以為這列在樹頂上的強烈理由。就定義超級馬里奧遊戲的定義而言,它可能比水管工的第3D步驟更重要。
SMB3放置了自那以後一直奴役的模板,但它也建立了一系列基本原則,隨後所有的馬里奧遊戲都建立了這些原則。它仍然處於第七位,證明了它的老化程度,以及像Frog Suit和Kuribo's Shoe這樣的創造性想法 - 這種令人震驚的創意蓬勃發展,從那以後就成為該系列的關鍵標誌。
6。超級馬里奧3D土地(2011,3DS)
馬里奧(Mario)從太空的回歸總是會導致顛簸的著陸。在Galaxy及其續集之後,3D Land似乎來自NSMB設計學院 - 缺乏視覺上的Pizzazz和Wii U繼任者的隨意發明。儘管如此,這是任天堂試圖讓數百萬的NSMB球員邁出第一個步履蹣跚的步伐,這是倡導的第三個維度。在3DS上- 在這方面,這是成功的,坦尼克訴訟起著新手玩家的明確輔助模式。
它要求使用立體滑塊播放:在此之前或之後,在任何3D Mario中,在Goomba Head上跳起來要容易得多,僅僅是因為您在3D空間中的位置更容易判斷。就像它似乎正在結束時一樣,它也使您回到開始,重新混合了舊的水平- 有些是從原始形式中識別的- 並增加了新的挑戰,這些挑戰加起來有史以來一些最嚴格的馬里奧課程。再次播放,重新發現了它的偉大。
5。SuperMario Galaxy 2(2010,Wii)
擴展包被偽裝成續集,對於一個在其力量峰值附近的球隊來說,感覺就像是勝利圈。 Galaxy 2具有足夠舒適的想法,可以保證其標題中的數字 - 實際上,您可以為這是最堅固的Mario遊戲而言,就其水平設計而言。然而,它缺乏第一場比賽的新鮮感。
這有點像成為太空中的第二個人 - 仍然是一個成就,但這是每個人都記得的另一個人。而且這並非沒有缺陷:與Galaxy的天體天文台相比,宇宙飛船樞紐的設計旨在修剪階段之間的停機時間,但是為什麼還要打擾樞紐呢?但是在這個階段,我指出了莫娜·麗莎(Mona Lisa)的裂縫:這仍然是一場令人眼花of亂的樂趣,以燦爛的時刻,上力量,最重要的是吉西斯(Yoshis ),以燦爛的時刻,上力量,加強力量,充滿了the子。
4。SuperMario 3D World(2013,Wii U)
請注意,新的Super Mario Bros.,這就是您進行多人遊戲的方式。超級馬里奧3D世界被認為是最好的馬里奧之一,這是有原因的。Wii U遊戲。而且,就此而言,妥協。 Super Mario 3D World套裝開發人員Ead Tokyo是一項令人驚訝的艱鉅任務:要使Mario課程對四個球員和一個球員一起使用,可以用D-Pad或Analogue Stick來解決。
因此,至少在前幾個世界中,它很容易,擴大平台和縮小差距,使其成為父母與孩子一起玩的理想遊戲。然後,它扔掉了束縛,在提高敵人數量的同時為您提供了更少的空間和時間,好像是在鼓勵孤獨的玩家去遊戲中真正的肉。任何認為奧德賽的障礙課程太少的人都比回到這一點更糟糕,並想起了Switch遊戲缺少的幾件事之一。另一個當然是蟾蜍穿著貓的服裝。
3。超級馬里奧世界(1990年,SNES)
美國讀者,現在(再次)移開視線。在超級馬里奧世界和Super Mario Bros. 3方面,英國/美國有明顯的鴻溝,這一切都取決於硬件歷史記錄。任天堂直到SNES才在歐洲沒有太多的存在,因此我們的世界都不是年輕的,而不是3個世界。即使將那些玫瑰色的記憶放在一邊,世界也不僅僅是對其直接前任的改進。
在此過程中,它需要從蘑菇王國中休息一下,這使馬里奧(Mario)一定要舔些油漆,使其與他所有其他2D郊遊區分開。在超級馬里奧製造商中,見證了從原始設計到NSMB的清晰視覺貫穿線;世界是顯而易見的離群值。除此之外,它給了我們Yoshi,Cape Feather,那奶酪橋的快捷方式和一個複雜的世界地圖,遠遠超過其中的課程。即使是那96個出口之外,也總是感覺到您還沒有完全發掘秘密。
2。SuperMario Odyssey(2017,Switch)
任天堂開關給了我們一些最好的遊戲,包括帶有鬍子男人的人。奧德賽不僅會感到新鮮,因為它是最新的獨奏馬里奧(Mario)冒險。這是因為它是他任何冒險中最廣泛的。它建立在64和陽光的基礎上,完善了前者的沙盒結構以及後者的增強運動。在頻譜盟友Cappy中,他有一個便攜式的電力,從字面上看:馬里奧可能比以往任何時候都更好,但是您一直鼓勵您通過控制他的敵人來拋棄他。
從帶有六角琴身體的毛毛蟲在伸展時產生音樂喘息,到彈性的洋蔥和鳥,它們的喙像攀岩坑一樣雙倍,它們都是居住的樂趣。這也是一種滿足所有口味的旅程:對於那些希望測試平台實力的人來說,有運動挑戰,而Keen Explorers則可以專注於探索世界的結和角落以解鎖下一個。
1。SuperMario Galaxy(2007,Wii)
陣陣花園星系中有兩個星球類似,它們共同形成了一個巨大的問號。這很適合您經常發現自己感到困惑的遊戲:什麼?為什麼?如何?有無數的奇蹟:這是一款無情,睜大眼睛的發明的遊戲,其數十個不同的元素匯集在一起。
這一切都懸掛在一起,這個神奇的地方,馬里奧可以在那裡抓起花瓣,並用螺旋式風將蘋果鞭打到巨大漂浮在附近。一個關於天體母親和女兒關係的小故事書故事將重點從疲倦的保存般的策略轉移了,表明了一個小小的敘事環境可以走很長一段路(它的缺席只是續集的幾種小方法之一不太匹配)。
過了一會兒,您將不再想知道並開始驚嘆不已,用張開雙臂接受瘋狂。十一年的時間,只有一個問題仍然存在:什麼時候到底要切換?