什麼時候戰場2042去年11月推出,EA似乎已經準備好責怪遊戲對不起的技術狀態上的許多外部因素,隨後的接收不良。出版商列舉了所有通常與共同相關的中斷,即使骰子似乎比大多數人都更難擊中。
但是EA高管提出的一種特殊理論 - 根據二月的報告- 那是令人驚訝的發射光暈無限僅僅四天前戰場2042在後腳,儘管被允許參加發射構建的人(假定)積極的關鍵接待。
這種思想肯定有一些優點。光暈無限的多人遊戲是免費的,這是該系列的第一場。像大型的特許經營光暈,特別是給予微軟在PC上持續發展其社區的努力並吸引新的球員,無論如何都為成功而實現無限。
如果《戰地2042》的啟動球員數量超過了《光暈:一款擊敗免費遊戲》,那將是一個令人驚訝的事情。但是這些數字並不能說明整個故事。
戰場2042發射的前進不足我們對一個粗糙的跡象,甚至比大多數骰子發射更粗糙。在承諾前所未有的透明度之後,骰子一次黑暗了幾個月,留下空隙以洩漏和猜測充滿。
當我們越來越接近十月發布日期時沒有穩定的beta細節,很明顯,即使骰子花了一些時間正式宣布。當Beta詳細信息時做過到達,正常運行時間是簡短的簡短- 幾乎好像骰子不想讓玩家花在也長時間玩。
2042年Beta最終獲得了混合接待,骰子迅速撤出了Beta構建的久經考驗的理由,並保證每個人在發布會上的體驗都將取得極大的優勢。確實,事情在發佈時會更好……但不是很多。
在發射時在Steam上達到超過105,000名並發球員之後,戰場2042的PlayerBase迅速而穩定地施加了尖銳的鼻子,以至於它成為Steam上最不活躍的戰場,超過戰場5,戰場1,甚至戰場4有時。
戰場2042發射後六個月到達的第一個賽季。儘管它帶給遊戲的內容微不足道,但這一新更新重新點燃了一些玩家的興趣。遊戲的蒸汽數量躍升了 - 直到今天,它們的平均水平仍比發布之前的幾個月更高。
但是,Halo Infinite似乎遇到了相反的問題:在發行時給所有人留下了深刻的印象,並吸引了272,000多名並發球員在釋放時,有343個行業無法保持勢頭。
甚至擱置有關無限貨幣化及其反復出現的技術問題(例如Desync)的所有合法投訴,或使某些模式無法播放幾個月,主要的申訴僅與遊戲缺乏內容有關,無論是在發佈時還是在隨後的季節中。
看著今天的兩場比賽,顯然已經逆轉了命運。玩家情緒是一回事,但數字不會撒謊。至少在Steam上,戰場2042被證明比Halo Infinite更受歡迎。兩場比賽在高峰時段都處於大約6,000名並發球員的位置,但Dice的射手在不同時期的射手都處於優勢。在寫作時,與Infinite的1,926相比,有4,086人參加戰場2042。這也是一個相當普遍的模式。
的確,在《戰地2042》的第一季發布會後的幾個星期內,人們的興趣表明,興趣仍然有些一致。當然,球員人數確實從發射週開始下降,但是仍然有很多球員返回,或者在第一個賽季之後購買了比賽並堅持下去。
不幸的是,這些數字仍然令人鼓舞,但仍將戰場2042的玩家群置於戰場5和Steam上的戰場1之下。目前尚不清楚2042是否會反彈。報告建議EA希望盡可能廉價地完成對新內容/季節的義務,因此可以肯定地假設玩家應該期望的內容和內容數量。
EA反對戰場2042掌握在骨骼工作人員手中的想法,但是您實際上只需要查看迄今為止骰子的交付,以及未來幾個月的承諾。當涉及到原始業務時,EA有幾乎被遺忘的戰場2042甚至存在,正如金融文件中從未提及的那樣,只有戰場5。
將來,這兩種遊戲都有不同的觀點。戰場2042可能永遠不會達到骰子的現代經典作品的最高水平,但是到工作室正式從中繼續前進的時候,它仍然可以成為更好的遊戲。但是,EA已經是在下一個戰場上工作,考慮到其最近的發行版,要求玩家為新遊戲分叉以超過70美元的新遊戲將是一個非常艱難的賣出。
但是,Halo Infinite是一款旨在長期生活的遊戲,因此它有更好的機會扭轉命運 - 就像Destiny和其他許多現場服務遊戲一樣。畢竟,您始終可以從堅實,一致的核心開始,並在其基礎上構建。