已經很長時間了,對於戰場來說,這是令人震驚的很長的時間,但是我們終於玩了戰場2042。我花了大約三個小時的beta構建每個人都將可以進入本週。如果您預訂了遊戲,訂閱了EA Play或設法獲得早期訪問代碼,您甚至可能正在玩遊戲!

在整個夏季,很清楚這將是另一場戰場遊戲。我不僅僅在於如何雄心勃勃,但迄今為止,骰子的選擇是如何推銷遊戲的。我們現在距離發行只有一個多月了,我們只是與戰場2042。開發人員令人震驚地猶豫要展示任何沒有精心編輯或大約一分鐘的遊戲錄像。

如果您擔心這種不尋常的推薦人,那麼這些感覺並非完全沒有功績。因此,既然我們玩過《戰場2042》,我們決定分解從有限的時間和壞時那裡學到的一切 - 希望能幫助回答一些最常見的問題。

可悲的是,我們沒有嘗試所有事情,並且某些方面仍然仍然是一個謎。我們有一個單獨的故事覆蓋所有其他問題,我們都無法解決演奏後。

這仍然是戰場

我進入Beta的最大關注點之一可能是2042年《戰地風雲》將復制經典的戰場。用協調的小隊推動目標的快感(盡可能多地從預覽活動獲得)。作為友好的直升機與盔甲支撐一起奔跑會在我的第一場比賽中為您的球隊柔和。

現代戰場的所有標誌 - 混亂,安靜的時刻,武器戰鬥,毀滅和規模都完好無損。課堂相互作用可能不是那麼多,但是我們會做到這一點。

如果戰場15使您錯過了所提供的特定感覺和步調現代戰場,您將享受《戰地2042》的景象。

破壞比預期的要好,但與戰場4相當

骰子特別籠罩著展示/談論《戰場2042年的破壞》,這讓我確信這將非常有限。我們只能判斷一張beta地圖 - 軌道 - 但公平地說破壞仍然是一個主要要素,這不會使您的襪子掉下來。軌道有一些較小的哨所,您會在其中找到類似倉庫的大型結構。這些看起來像您在里海邊境或大火中看到的。牆壁,門,空氣管,窗戶等都可以被摧毀,但是支撐它的骨骼結構將保留。

該地圖也有其他棘手的物體可能會被銷毀,例如冷卻液罐迅速凍結了被爆炸中捕獲的每個人的屏幕。通常,強調互動性而不是規模,甚至是複雜的破壞。而且,正如預期的那樣,較大的摩天大樓不能被推翻。對於火箭平台而言,這也是如此,除非發射不良並引起巨大的爆炸。

在地圖周圍散佈的許多棘手的物體之外,地面變形實際上可能是真正的遊戲改變者。演講是在整個比賽中持續存在的大小騎兵。我用其中的許多人掩蓋了,有些是如此寬大,以至於我真的很好奇什麼原因造成了它們。

隕石坑自然會讓駕車有些噩夢,尤其是在晚期,但它們增加了沉浸感,並確實證明了發生了一場戰鬥。

暫時不要判斷播放器計數和地圖大小

在我們在戰場2042 Beta的幾個小時中,我從未在一次比賽中發現超過70名真正的球員由AI填充。這使您感覺就像您永遠不會孤單或滯留在某個地方,這使某些時刻看起來比以前更大。

按Dice的估計,Orbital是一張中型地圖,因此在較小/更大的地圖上,情況可能會截然不同。但是鑑於我們玩的內容,比例似乎並沒有比過去的戰場遊戲特別大。即使有了AI,也很難認識到我們正在玩兩倍的球員人數。

同樣很明顯,我們打算使用車輛進入不同的集群。在偵察吉普車中打電話很容易,我看到很多人獨自騎行,以節省到處行走/跑步所需的時間。這減少了地圖的打開程度。畢竟,軌道主要是起伏的山丘。

我絕對想與完整的人類玩家團隊一起比賽,顯然看到其餘地圖的玩法。但是現在,很難以一種或另一種方式判斷。

槍法更精緻,但沒有達到2019年現代戰爭的崇高

我本人和成千上萬的戰場球迷都在玩《使命召喚:現代戰爭2019:槍法》是有原因的。我們第一次,我們從戰場上期望的是槍支機制,武器的感覺和演示。我知道這是大多數人和使命召喚難民的一件事,將很高興在Beta中嘗試。

戰場2042借鑒了2019年現代戰爭的幾個要素,但並非所有要素都有意義。如今,以戴鳥式槍支Y Y Y Y Y Y Y Youtuber的速度為voguish超高效率的戰術重新加載,用於Beta中的每種武器。它們與MW中的那些人不太匹配,但它們是同一所學校。

武器看起來比早期的戰場遊戲好得多,當您的角色處理每一英寸時,它們發出的聲音更為明顯 - 但同樣,不是MW級別。

後坐力令人驚訝地低,即使有較長的槍管也應該使處理更糟。儘管後坐力較低,但武器還是不太準確。它實際上使我想起了經典的《使命召喚》,這是如何為控制者設計的,因此子彈具有分散的圖案,以彌補棍棒缺乏準確性。在我有限的時間裡,長期戰鬥相當不一致,而且尚不清楚我的投籃是否缺失,因為我射入太多或因為我無法獲得不存在的後坐力。

這是需要更多測試的另一件事,但是現在,我的印像是武器更容易獲得,但不是很精確。

可見性比《戰地風雲5》要好得多,但不是完美的

戰場5球員無需提醒您如何不必要的很難在那場比賽中發現敵方玩家。 Dice顯然將這種反饋意識到了,因為在戰場2042中的玩家可見性並不是問題。

敵方玩家周圍有輕微的光線,當您靠近他們時,他們的名字標籤很快就會彈出鮮紅色。但是,您將遇到播放器周圍區域太黑以至於無法看到他們的情況。天氣轉身時,我大多遇到了這一點,那是藏在草叢中而不是在室內黑暗的角落裡的玩家 - 幸運的是。

也就是說,沒有派系製服總是會使敵人與友誼賽分開變得更加困難。有時,藍色指示器彈出的時間僅需幾毫秒太久,導致了很多事件,因為兩個玩家都在意識到自己的錯誤之前進行了幾次投籃。

對垂直性有很大的關注

即使在圍攻上海和其他戰場地圖上圍攻了很多海拔,我也沒有準備好像《戰場2042年的軌道》這樣的非城市地圖會依賴垂直性。

軌道上有許多大型結構,您可以在上面紮營。他們中的一些人有永久的拼圖點,您可以用來快速進入頂部,類似於《使命召喚:warzone》。

然而,通常,露營者會以麥凱的身份扮演,他們的抓鉤在擴展大多數結構時是必不可少的。當然,您可以自己轉向Mackay並追隨他們。

希望比過去的戰場更頻繁地檢查這些屋頂。

滑動將被濫用

戰場和使命召喚:Warzone退伍軍人一路發現了這一點遊戲預告片,它和我們預期的一樣糟糕。在戰場2042中,您可以在運行時通過按下蹲下按鈕來滑動。您不會滑動很遠,但是動畫很快,更重要的是,冷卻時間很短 - 這意味著您可以很容易地向垃圾郵件發送垃圾郵件。

考慮到這也是一款讓您超級打印的遊戲,如果您從此開始,您可以組合一些相當高的幻燈片。即使在我在Beta的有限時間內,我也看到人們幾乎在整個地方都在滑冰,我真的希望可以更改以啟動。

大量炸藥,不足的功率

車輛與步兵平衡是將繼續發展的事情之一。 Dice在那裡有很少的記錄,因此我的觀察結果很可能不會準確。

然而,值得指出的是,戰場2042的車輛更傾向於垃圾郵件。直升機豆莢火箭和坦克砲彈的飛濺損壞低,但重新供應速度相當快。當您在槍支後重新安置Apache時,您的全部軍備會回來並準備好。

作為一個步兵受到傷害,它比毀滅性更令人討厭。當然,部分原因可能是由於玩家對飛行的經驗不足,但令我始終令人驚訝的是,殺死一名球員需要多少火箭。

天氣影響和動態事件引起了急需的混亂

我通常是在多人遊戲中插入一些混亂和不可預測性的粉絲。迄今為止,《戰地風雲2042》利用了其動態的天氣影響,一天中的時間和其他活動,為此目標服務。

在軌道上,龍捲風可以滾動,大大改變了地圖的天氣,並將其移動的任何區域扔到混亂中。火箭發射也可以採用幾種不同的方式,每種方式都會對周圍地區產生影響。

所有這些都迫使玩家適應,到目前為止,這是一種享受。

您仍然會遇到彈藥問題

也許沒有自己的拯救戰場球員。在較舊的遊戲中,彈藥處理人員被迫使用LMG,但是在《戰地2042》中,任何人都可以攜帶彈藥盒。當然,它還與Medpack,火箭發射器和維修工具競爭。

在與Beta的時間裡,我經常經常用光彈藥,並被迫切換武器繼續前進。像康復指標一樣,遊戲不是很好地提醒球員隊友需要幫助。

如此多的要素覺得他們是佔位符

請記住,戰場2042 Beta構建我們正在玩幾個月大,並且可能沒有發射構建的所有最新元素,仍然擔心看到這麼多的東西似乎在最後一個分鐘。

例如,UI的某些部分,例如有關獲得/失去部門多數派的公告以某種方式分散注意力,但事故不夠多。與其他圖像的其餘部分相比,當您殺死某人時出現的顱骨圖標的分辨率非常低,並且沒有任何明顯的ping。

性能真的不平衡

這是我與NetCode一起發布的最大關注點之一。遊戲根本不好。在i7 9700k和2080 Ti上,我不得不不得不拒絕設置,只是為了在1440p的情況下進行一致的幀率。

我知道這是一個Beta,最終版本將支持DLSS,這應該使事情變得更易於管理,但是對於戰場而言,這令人擔憂,尤其是考慮到它看起來並不比最近的遊戲好得多。

我也遇到了各種口吃的情況,但遠不及戰場4啟動噩夢。

NetCode很粗糙

這是毫無疑問會變得更好的另一個領域,但現在並不令人印象深刻。我會說我的一些印像是基於140毫秒ping的遊戲玩法,因為我們在會話中無法選擇服務器。

ping的60-70毫秒更易於管理的人顯然感覺好多了,但是仍然存在一些奇異的事件和不一致之處。很難說出什麼是遊戲錯誤,什麼是與NetCode有關的錯誤,但是敵人(沒有裝甲)有時會比您認為應該需要的時間更長。我一直在覺得自己以兩三幀造成的大部分傷害,而死亡突然出現了。

我知道《戰地風雲》在NetCode方面有很長的歷史,這就是為什麼我現在正在標記這些東西,希望它不會在發佈時出現。