命運2:我玩過它,這是我的想法。這履行了我們之間的合同。
上個月,Activision將我帶到了西雅圖,把我帶到酒店裡,這樣我就可以玩《命運2》,吃美國糕點和惹惱邦吉的工作人員,因為他們對他們愚蠢的宇宙都太認真且對我所愛的愚蠢的宇宙過於不尊敬。
我無法根據自己的玩法來審查《命運2》,而不僅僅是因為我們沒有在現場服務器上播放。我們不允許完成競選活動。投資(進度)系統尚未完成。我無法罷工或坩堝,因為我在那裡的所有其他喬諾似乎都帶來了。
在2017年,我們所有人都對無法在發行當天或發行當天進行審查的主要遊戲感到非常穩定,因為大筆資金是在遊戲中作為服務,而且他們不會儘早開放。我不能為此打架。讓我們繼續咀嚼一周的時間大家都消化了我們精彩的命運2指南而且我們都一起演奏了,我可以發出官方判決,您可以在評論中對我的結論進行爭論。好的?好的。
我花了15個多小時在PS4上玩《命運2》,在此期間我遇到了零蟲或問題,感覺就像我的眼球在美麗的視覺效果上對我的眼球進行了充滿愛意的按摩,並且碰到了當時的水平帽子- 但卻沒有正如您希望給出的電源帽諸如突襲和奧西里斯(Osiris)的審判之類的最終遊戲活動要等到下週才放棄。
我訪問了所有廣告目的地,完成了其中四個的所有冒險,解鎖了所有三個獵人子類,與供應商一起填充了農場,並花費了很長時間的時間,以丟失的開放世界內容,例如丟失的部門,地區箱子,挑戰和巡邏。
我們已經討論瞭如何Destiny 2的開放世界內容再次在我身上掛鉤,即使它不像廣告宣傳那樣深 - 我必須說,在長度和質量方面,我發現故事內容也被誇大了。
所有人Bungie在這方面提高了進步,這個故事仍然非常藉口訪問所有環境並解鎖所有內容,但是這一次,您有時會被視為您的角色實際上並不是見證的事件的過場動畫,以提醒您發生Capital S故事。
除了這些過場動畫外,Ghaul是缺席的拮抗劑。根據您在Beta的開頭任務中看到的內容,您已經知道您是否會發現他粘性。他繼續對地球不值得旅行者的祝福作出宏偉的宣言,而他提供的背景故事是他的行為的理由並沒有增加太多。
我估計,我看到了主要故事活動的三分之二,還有四分之三以上的可用側面任務。在此期間,Ghaul甚至沒有派中尉與我們作戰。 Bungie對此的解釋是他認為我們在我們的通知之下,但這使Ghaul不如Oryx有趣。 Oryx至少發送了他的迴聲,以提醒我們他試圖殺死我們。 Ghaul對這位孤獨的監護人一手收集強大的抵抗力量明顯不屑一顧,這與他作為偉大軍事領導人的地位背道而馳,但我想我們可以手動揮手,因為“外星人與我們不同”。
孤獨的守護者真的困擾著我。過場動畫和對話永遠不會承認其他數十種奔跑的人都在做同樣的事情。 Bungie似乎痴迷於講一個英雄的故事,這意味著再次承認這是一款多人遊戲。在對D1的故事產生了強烈的負面反應之後,Bungie採取了這條非常安全的路線也就不足為奇了,但是感覺像是一個錯過的機會,可以發揮遊戲的優勢。
我也不喜歡更好地了解核心角色。當他們成為謎時,我更喜歡它們,因為我認為我的佳能版本更酷。但是無論如何:您想要更多的Nathan Fillion,您得到了他。與鐵的興起一樣,全新的NPC與我們所知道的非常粘的故事離婚了。他們在那裡服務一個功能,他們會拒絕。霍桑(Hawthorne)顯然存在代表那些不是監護人的人的觀點,但我並沒有真正在我所看到的地方去任何地方。如果您已經足夠深入命運知識了,知道這座城市不是世上存在的總和,那麼您並沒有真正從她那裡學到任何新東西。
說了這麼多,我們不允許我們看到競選的最後一項行動,而且邦吉完全有可能在發行後的幾個月中拿出一堆秘密內容來推出- 當然,在未來的故事情節散佈著許多暗示整個過程 - 那我到底知道什麼?如果您喜歡Beta中的故事,那麼您可能會喜歡命運2的其餘廣告系列。
除了故事,實際上玩遊戲令人愉快 - 給我驚訝我對beta的不冷不熱反應。槍戰很棒,在建造和設備方面進行修補很有意義,一些更具挑戰性的動作設置是非常好的樂趣。我們只能希望最終遊戲 - 突襲,鐵橫幅,高水平罷工 - 與D1一樣崇高。
我真正喜歡命運2的是進步的簡化和多樣化。 Bungie一直在談論使命運更加“有益”由於戰利品洞穴日,我當然感覺就像我選擇下一步那樣,我會以對那個重要的力量統計數據的提升來出來。
每一個戰利品下降都會感到令人興奮 - 如果結束公式Bungie在D1更新結束時已經定居下來,那麼這種感覺應該繼續延續到任何功率上限。這不僅僅是變得更大,更好的問題,因為發現改變我的構建它有趣而令人興奮。有很多好的和非常不同的槍支,所有這些外觀,感覺和聽起來都很宏偉,我遇到的三個外來主義者中的每一個都鼓勵我對自己的性格進行大修並嘗試新的方法。
(我對明亮的Engrams不太興奮,這似乎是大多美容戰利品盒,可以用真實的錢以及在遊戲中獲得的購買。但這是因為我對這種日益流行的貨幣化形式,而不是我在系統中觀察到的任何明顯的問題 - 尤其是因為它在我播放的構建中沒有完成時。)
多虧了一系列互鎖的系統,在《命運2》中追逐休閒活動中的戰利品更為持久,這對於大量喜歡這樣玩的球員來說是個好消息。有些目的地是如此的大且充滿了事情,以至於常規球員看到一切都需要一段時間。
當然,假設他們想。再說一次,我已經談到過這句話,但是我對諸如失落的部門之類的事情感到失望,而不是聽起來不那麼令人興奮。走上走廊,有時欣賞壯麗的風景,殺死迷你老闆,得到搶劫:很少有任何故事鉤解釋敵人的存在或景觀,而且一切都非常非常,非常……視頻遊戲。
因此,這是我開始對公開判斷感到不舒服的地方,因為我知道我自己對命運2的小失望來自兩個地方。首先:我對一個愚蠢的痴迷,其創作者顯然比我看到的景象更少。第二:玩太多的視頻遊戲,無法享受它們,而無需看到所有碎屑如何在一起並遭受不可避免的沉浸感。
我真的希望視頻遊戲為我提供深刻而神秘的宇宙,這些宇宙獎勵了我的審查,而不是在下面崩潰。我希望視頻遊戲能夠辜負我給他們的時間,而不會憤世嫉俗地利用心理技巧來使我“投入”。這幾乎意味著我想要這個版本的宇宙中的不可能。
現在,我花了太多話來浪費它,讓我告訴你:命運2比我喜歡的D1好,所以我更喜歡命運2;我絕對迫不及待想回到玩它。我實際上不在乎我抱怨的任何事情。我要花數百個小時進入這個愚蠢的遊戲,拍攝東西,看著我的數字上升。
看,如果您喜歡命運,那麼您會喜歡命運2。如果您不太喜歡命運,那麼您所抱怨的許多事情已經在Destiny 2中解決了,無論好壞。如果您真的在柵欄上,請給它一個星期,看看服務器是否融化,漸進式的進展或突襲是垃圾,或其他任何東西。那是我的命運2“評論”。