Destiny 2 Beta並不是對Bungie共享世界射擊遊戲的很好介紹。
《命運2》 beta缺少使命運如此引人注目的大量內容,這是可以理解的:這是一個數月的構建,旨在測試網絡基礎架構和其他技術事務,而不是旨在出售遊戲的演示-儘管將訪問代碼捆綁在一起預訂已經在那裡完成了這項工作。
對於從Destiny 2 Beta炒作中淡化的球員來說,這些知識並不是一個很好的安慰。期望是由第一個命運的驚人寬敞的測試版設定的,它具有角色創建,對兩個目的地的自由探索,不受限制地進入社交空間以及達到8級的途徑。這是一個要少得多的人,他們為想要在拐角處和旋轉台上戳戳的球迷而言,感覺到世界,沒有自定義,也沒有進步收集武器和盔甲我們無法升級或修改。
相反,我們提供的是嚴格的線性運動任務(帶有比喻和陳詞濫調 - 是的,對不起,但是我已經病假命運的新講故事方法),高度集中的PVP和一次罷工,它竭盡全力吸引我們注意環境的大小。 Beta的內容說:“嘿,看看發生了什麼變化,看看我們現在可以做什麼,這就是您要求的。”
“即使最初的命運的平衡擺在慢慢的憤怒的憤怒的喧囂中,也要以寬闊的懶惰弧線來回擺動。”
展示新的和不同的是一種合理的採用方法 - 但命運的傳統鉤子都沒有,這是空心體驗的。沒有角色創造者,就沒有理由認同您的監護人(決定保持角色保持沉默的決定意味著也沒有理由為自己喜歡它們)。沒有自由地探索世界超出緊密界限的世界,就沒有一個神秘感或驅使您進入知識的感覺。
而且沒有進步 - 好吧,看。很多人會告訴您,命運是一款關於戰利品的遊戲,遠遠超過敘事甚至崇高的合作經驗,收集戰利品是使人們重返的 - 但戰利品已與進步系統結婚。當它不會成為一個新槍並不令人興奮更好的槍,以我的經驗。
結果,對於一些返回的命運球員來說,命運2 Beta是可悲的。如果沒有世界的誘惑,一個成長的角色和有意義的事情要收集它,這感覺有些毫無意義。沒有動力繼續播放足夠長的內容,以適應大量可怕的變化。
最後一場比賽沒有這個問題;您將能夠創建或導入角色,並著手做您想做的任何事情,這當然會收集事物。理想情況下,這將分散我們的注意力時間,以至於我們可以習慣新的武器系統,子類以及其他邦吉正在轉向我們的東西,並且在更廣泛的情況下使用新系統很有可能會使他們的美德變得更加明顯。
就目前而言,我們中的許多人都在努力看到這些美德。動力學,能量和動力武器系統對我來說就像一團糟,只有在PVP上下文中才真正有意義。即使Rando Mcblueberry真正了解如何鏈球,能力太w弱和太慢,無法充電,無法滿足我的力量幻想的渴望。與第一個命運的彈跳,跳舞的快樂相比,即使選擇了機動性齒輪和裝甲節點,我也會感到緩慢,沉重和沈悶。槍支感覺壞的我無法解釋原因;他們只是做,我不喜歡任何他們。
也許是最令人髮指的:作為獵人的主要,我總是傾向於認為術士是過分的,被寵壞的最喜歡的孩子,而我們對frabjous感到震驚,所以我的偏見可能在這裡發揮作用。但是說真的快點,術士會得到治愈或拋光咒語,我們得到了躲閃?我已經看到了棍子的短端,它是一個重要的設計細節,幾乎肯定不會在發布前改變。我不高興。
“我認為我寧願更多地扮演原始命運,而要等待完成的《命運2》,而不是在任何測試中進行。”
這些都是我的抱怨,與《命運2》(可能)所做的所有事情相比,它們實際上並不構成一群豆子。Bungie表示,由於生產了該版本,它已經對沙箱進行了巨大更改而且,正如我已經說過的,Beta缺少使公式如此成功的重要切片,以至於它的缺席使一切都染上了一切。 “這是一個beta,”我一直在告訴自己。 “這只是一個Beta。”這是我想到的咒語。
它也是命運社區網站和互聯網上的評論部分中最常見的回應之一。 “這只是一個Beta” - 因此,請繼續進行完整遊戲。在上下文和最終平衡形式中查看這些東西。等待評論。對邦吉有信心,儘管最初的命運的平衡擺在字面上的憤怒爭吵中,以慢慢的懶惰弧線來回擺動,這沒有顯示出現在或以往任何時候的跡象。
我之所以寫這篇文章是因為我的朋友問我:您如何看待命運2 Beta?我不知道。我認為這與我期望的故事有關,這意味著它朝著一個方向發展,這可能會獲得更好的接待,因為它使像我這樣的幾個怪異的怪胎感到失望,他們喜歡在香草做我們自己的講故事工作。我認為它沒有任何Eris,這使我從心理得分中脫穎而出,因為我在全世界最喜歡她。我認為Shaxx是一個巨大的餘地。我認為我寧願更多地扮演原始命運,而不是等待完成的命運2,而不是在任何測試中進行。