Destiny在敘事上的開端很艱難,Bungie花了三年的時間試圖將其扭轉。它成功了嗎?這對《命運2》意味著什麼?
命運2有一場艱苦的戰鬥,以從其特許經營中拯救特許經營垃圾講故事的聲譽,第一個命運當然應得的。在三部分系列的第二集中,我們將看看Bungie在Destiny和Destiny 2之間學到了什麼。
馬上,Bungie開始修改其講故事方法,以應對玩家的批評。
儘管很明顯,Bungie的老式發行遊戲釋放-DLC心態並不能滿足玩家對新內容的渴望,但它持續了一年。將一艘船倒轉到周圍,花了很長時間。在過去的幾年中,Bungie員工的大量營業額暗示了一個折磨的重組過程,因為舊的做事方式被珍貴的事物珍貴,而在現場遊戲作為服務之前,陳舊的發展管道技術和其他世界的遺物。
在這裡不要太苛刻:命運是為遊戲機製作這種遊戲的首次嘗試。 Bungie並不是唯一低估了困難的唯一工作室,一旦理解了這種情況,便會採取措施來改變事物。它的敘事方法也是如此:馬上,工作室開始對玩家批評的回應修改其講故事的方法。
儘管我們不得不在整整一年之後等待take國王,然後Bungie開始整理其內容交付,但第一個DLC Pack顯示Bungie已經適應了這個勇敢的新世界,玩家希望有任何想法發生了什麼。命運2014年發行幾個月後到達下面的黑暗對於那些傾向於傾向的人來說,他們的競選活動更容易遵循,並整齊地融入了突襲,而不是假設玩家會以某種方式神奇地加入點自己。
除了平滑旅程外,Bungie還通過“黑暗之下”的競選活動進行了一些關鍵的改變,這使其敘述更加可口。 NPC Eris Morn是我們的指南,為我們提供了始終的人類因素。專注於一個敵方派系和一個指定的對手-Crota - 也使跟踪事物更容易。對於傳說獵犬來說,有很多蜂巢的Nerdery可以打開包裝,尤其是在突襲方面,其中一些甚至在遊戲中而不是Grimoire卡片中。
狼之家幾個月後出現時,它會進一步。再次,我們有特定的NPC面孔來指導我們進行競選活動 - 佩特拉·韋尼克(Petra Venj)和瓦里克斯(Variks)以及一個對手 - 斯科拉斯(Skolas)。像Crota一樣,Skolas是DLC在他令人驚嘆的長者遭遇中的最終挑戰,但是在整個故事任務中,他也多次出現,作為競選的最終老闆,所以每個人都知道他是誰,並且有機會擊敗他即使他們收看了所有簡報,他也會下降。
遵循命運發行的周年紀念日被帶走的國王是它的第一個真正的擴展,也許可以更好地描述為重新啟動。它返回並改變了香草故事的演示,將其掛在一起,以螺紋任務將其懸掛在一起,以嘗試更好地傳達故事,並通過所有可用的內容引導玩家。它是有效的,但並非全部;命運的世界狀態進展得足夠遠,以至於整個事情的意義甚至比以前更少,而且沒有任何任務通知可以使故事具有凝聚力和滿足感。
當您到達《被王王》的結尾時,您對神秘的Hive Woo-woo了解足夠多,您現在需要進行真正的謀殺Oryx似乎可以接受。
更成功的是,The Take King中的新內容借鑒了經驗教訓,並為我們提供了更多在Destiny及其DLC中的作用。 NPC推動了這個故事- 特別是備受喜愛的Cayde-6和舊的Eris,但是Zavala和Ikora的露面- 雖然我們從未在遊戲中看到它們中的任何一個,甚至在Cut Scenes,Radio,Radio of Cutscenes中做了很多事情在整個過程中,chat不休地散發出少年的獎勵,遠遠超過了加載屏幕簡報。
像Skolas一樣,對抗者Oryx也很重要。雖然國王沒有下降,但他的“迴聲”還是面對面的。他出現在開場場館中以開始工作,而NPC永遠不會讓您忘記您的目標是將他失望。當您進入故事活動的結尾並終於為他彈出了一個好',您對神秘的Hive Woo-woo的了解足夠多,您現在需要進行突襲似乎可以接受真的謀殺他。其他最終遊戲諸如罷工之類的任務也將其放置在上下文中;必須防止奧賴YX的中尉聲稱自己的寶座,並且必須控制Oryx的無畏之情。 (明天要記住最後一點,對嗎?)
Bungie用現場服務填寫了Destiny 2年級,而不是大量內容下降,但是我們與鐵的興起,我們都知道的擴展有點填充,所以大多數邦吉可以在又一年的命運2納入技術2。
從敘事上講,這並不是一個咆哮的成功。負責接管國王的團隊已經繼續前進,您可以看到故事最清楚地向後倒退。發送給我們的NPC主要是諾比奇人。 Siva是鐵的崛起的“對手”,不是您可以討厭的個性。這只是一件事。最終的老闆是您從未見過的東西。突襲老闆也是您以前從未聽說過的事情。
鐵的崛起也證明了原始命運有些正確。將鐵勳爵的故事帶入光明只是表明,讓他們鎖在黑暗中是一個好主意。事實證明,如果您在戲弄的提示後面沒有真正紮實的敘述,那麼一堆神秘的提示和挑逗比從同一片段重建的逆圖像更有趣。
鐵領主是一維的。鐵的興起表現出它們,它們湧入了存在,並被西瓦(Siva)謀殺,這幾乎就是這樣。他們沒有深度,他們也不會像真實的人一樣遇到。在最初看到對隱藏在傳說中的名字的公開引用的興奮之後,很難關心鐵領主,這是令人失望的回報,這是一個令人失望的回報。寂寞的沙拉丁的悲傷是鐵之王的最後一位,這是由於您的其餘人並不那麼有趣,這並不那麼有趣,您的迅速和不足的促進晉升為鐵勳爵的行列,也是如此。他們中的另一個倖存而且沒有人真正對這個事實說。
Efrideet是倖存的Iron Lord的驚喜,是鐵的最有趣的一部分之一,因為有一個建議,她不同意戰爭的意見 - 好吧,我們會說黑暗,但正如昨天討論的那樣這已經被解釋了。關於臭蟲愛好者的拋棄線表明她可能是墮落的朋友,我們一直知道這是可能的,而對墮落者的同情比以前認為的更為普遍。這是有希望的;這是我們第一個遊戲中的暗示,整個黑暗與光線衝突可能會熄滅,並且有很多好故事可以告訴文化何時發生衝突。
不過,它沒有任何地方,這是命運最大的問題之一:更有趣的東西永遠不會發生。 Exo陌生人結束了香草命運的競選活動,感覺真實的故事即將來臨 - 當然不是,所有進一步的版本都在探索其他故事。隨著埃里斯·莫恩(Eris Morn)比以往任何時候都更加令人愉悅的怪異結束,這立即被遺忘了。有一個建議,即醒來的女王仍然還活著 - 但它永遠不會回報。鐵的崛起得到了有關Rasputin的更多信息的提示,Rasputin是溫暖的,他的故事就像是在香草命運的墮落章節中回到遊戲的核心,並且在Cabal Chapter chapply中浮出水面- 但沒有任何興起的事物。鐵。
對於那些表現出願意並與Destiny的知識互動的球員而言,這非常令人沮喪。香草命運及其擴張中的所有重大事件都遵循相同的基本模式 - 威脅升起,威脅被擊倒 - 一路上任何人都沒有引起人們的興趣。角色不會成長,改變和學習。世界各州從未真正受到威脅,也沒有因玩家的行動而改變(儘管在MMO或共享世界中公平的遊戲是很難在重大內容版本之外進行的)。
雖然命運的DLC和擴展大多它通過令人難忘的角色,更清晰的故事情節和體面的對手來彌補其故事,它從未設法克服缺乏可靠的背景知識和未來的統一計劃。結果,我們不斷地為遊戲的大謎團,重大的情節發展和啟示而被嘲笑,而挑逗永遠無法獲得回報。就是說:鑑於鐵在《命運的奧秘》上的興起多麼不成功,也許Bungie並沒有試圖更頻繁地對其隱含的敘述做出好感。
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