回去玩較舊的戰場遊戲確實為您提供了視角。
這是2月初,大型視頻遊戲在地面上很薄。在沒有時代精神策劃的新的三重A版本的情況下,我一直在我沮喪,困惑的回合之間趕上去年的一些寶石2016年熱門發行,《從塔科夫逃脫》。
使命召喚:現代戰爭在假期中的大部分空閒時間都佔據了主導地位,但是之後完成戰鬥通行證並達到最高水平,我沒有真正要磨的東西。親愛的讀者,現代戰爭以我希望的方式從來沒有為我做到這一點。尤其是地面戰爭耗盡了所有水坑深處的潛力,我竭盡全力使其變得有趣。因此,經過足夠的急診和垂涎,我決定返回我的真實選擇:戰場。
我必須從戰場5。這是最新的,外觀最好的,目前活躍的遊戲。我一直在遠處跟上距離的行動,但我從來沒有想過多麼絕望的事情。最近TTK更新將曾經致命的槍戰變成了糊狀的,戰利品射擊舞,一個敵人將大部分雜誌丟下。當然,玩家轉向了最快的武器來補償,這幾乎殺死了多樣性。
Killfeed由類型2a,一種快速發射的Medic SMG,躲過TTK NERF。甚至最近添加的太平洋地圖,他們本身就是亮點,無法持有足夠的魅力,無法使遭遇變得更加無聊。
沮喪,我轉向戰場4。
戰場4是最接近舒適的T卹或一條牛仔褲的東西。您將em放在很麻煩的地方,它們看起來足夠好,以至於您對穿它們並不感到難過。同樣,《戰地風雲4》令人興奮 - 如果可以預見 - 近來的外觀和表現都很好。
多年的補丁和DLC支持使《戰地風雲》 4變成了一個非常有能力,有趣且內容固定的射手。當然,這不是新聞,但是回去並記住骰子在那場比賽上的骰子如何結束了發射的災難。
戰場4的純粹地圖,武器和模式確保您始終有一些期待,玩具可以玩的玩具或您從未真正玩過的模式一DLC地圖。即使在今天,社區服務器仍將大部分內容保留下來並輪流。而且,儘管我總是會害怕快車產生和/或操作走廊64播放器,1,000張票務服務器垃圾郵件,但在《戰地風雲4的沙盒》中花了幾個小時後,很難不愉快。
我很滿意,足以讓我繼續漫步在記憶巷。戰場3是列表中的下一個。
不包括BF1,戰場3是Bad Company 2遊戲中最難的一場比賽。預期的一部分;這是一場九歲的遊戲,其個人組成部分不可避免地比其繼任者少。戰場3可能沒有BF4的內容廣度,也沒有戰場5的毀滅,但它沒有遊戲可以說的東西:Focus。
戰場3的不同地圖和模式均設計為每種都提供特定的體驗。回想起來,這正是在那個時間點會做出的遊戲骰子。試圖滿足使命召喚人群的嘗試 - EA仍在喘不過氣來追逐它- 帶有近距離的養肉圖,以及戰場上的PC退伍軍人,他們的心共同飄動看著里海邊界揭示。
這種二分法最終在《戰地風雲3》的支持下比沒有更頻繁地工作了,因為所起來的不同壁ches骰子都很好地滿足了。當然,可以永遠被記住是引入自動播放的最小值和引起頭痛的抑製作用的遊戲,但大多數人將永遠珍惜他們與達馬萬峰(Damavand Peak)和大集市衝刺(Grand Bazaar Rush),里海邊境和塞納河交叉征服,以及有史以來的時光 - 最受歡迎的Noshar運河TDM。這些只是啟動地圖。製作不同體驗的願望也持續到DLC。
《戰地風雲3》的廣泛目錄負責自己的出色體驗,就像在後果擴展中的幾乎所有內容,近距離的獨特微觀毀滅以及前所未有的裝甲殺戮規模一樣。他們每個人都提供了《戰地3》的機制,以以前不存在的方式探索它們。戰場4可能有很多龐大的環境,但是很少有與裝甲殺手相比。 CQC地圖也存在,但沒有什麼可以造成混亂或創新微分- 在近距離看到。善後,好吧,以前或之後什麼都沒有復制DLC的氣氛,創造性的地形或水平設計。
值得慶幸的是,社區使這些口袋還活著。如果您不介意玩家的數量對於給定的地圖有點太高,或者有時是限制性的服務器規則,那麼所有這些時刻都可以隨意重新安置。
戰場1激怒了我,而Bad Company 2在2020年很難享受(我已經嘗試過)。這意味著我需要跳上我有史以來最糟糕的戰場,即命運不佳的硬線。
沒什麼誇張的說戰場硬線是迄今為止最奇怪的戰場。從其Tone Deaf Police VS犯罪分子主題開始,一直到繪圖和模式設計,它從來沒有完全證明其存在是合理的。在某些地方,內臟實際上只是使戰場和強盜皮膚變得更糟,有時甚至更好。在其他情況下,硬線是一種怪異的異常,儘管如此,它仍然非常熱衷於引入自己的想法,即使只是為了證明它是絕對是不是bf4 resike。
採用“血液”和“搶劫”模式 - Hardline發射陣容中最有趣的兩個。兩者都圍繞竊取或賺錢,並且在沒有重大改造的情況下將不存在任何其他戰場。他們與Hotwire一起在他們帶您到的地點以及提供的遊戲玩法中也完全是獨一無二的。從銀行保險庫,摩天大樓的屋頂和漫長的道路上,那三重奏是新穎的,但現在還不到。
讓我在發布會上退出的大部分內容仍然存在。可見性非常差,並且在任何戰場遊戲中最糟糕的產卵邏輯所突出。每次產生時,我都必須仔細檢查它並沒有將我放在一群敵人旁邊。我的許多死亡都在過去的球員中以為他們是我的隊友。地圖看起來像是現實世界中的洛杉磯房屋或市中心的銀行,但在這種規模的射手中,它們並不總是有趣。有趣的是,一些地圖甚至在現代戰爭的地面戰爭中也有類似的問題,其垂直性不受限制,征服了不良的佈局。
儘管如此,硬線在短時間內還是很有趣,但是我很快就想起了為什麼它沒有持久的影響。
這次小冒險使我有了一些觀點:戰場遊戲經常發起粗糙,但繼續通過他們發展到第一天的發展來定義。我擔心戰場5可能不會發生同樣的事情。即使兩年過去了,仍然感覺像是一個開發項目,其製造商尚不清楚最終願景。我在《戰地5》中最好的時刻主要是alpha,beta,很早就發布。
骰子最終可能會弄清楚這一點,但最重要的是,我希望遊戲能找到自己的角色。因為現在,我懷疑任何人都很高興能在幾個月內重溫當前的混亂,更不用說幾年了。