有一段時間,骰子似乎只對在《戰地風雲》中創造的時刻更具電影效果,更加精打細算,更值得拖車。

在幾個不同的迭代中戰場1,Dice慢慢地將玩家的控制權帶走了,以追求更宏偉的時刻,從而增加了每場新遊戲的頻率和奇觀。

慢慢地但可以肯定的是,這種驅動器在核心戰場沙盒中散發出來,該沙箱總是能夠獨自創造這些時刻,而無需龐然大物或左撇子(永遠不要忘記!)。戰場上有混亂的命令,但是試圖用電影的拋光來掩蓋這些時刻,使它們變成了產品:包含的幾乎沒有看起來很棒的東西,但很快就失去了吸引力。

並非戰場上的一切都必須令人興奮或爆炸性,安靜的時刻與全面的目標一樣重要。隨著時間的流逝,戰場已經擺脫了。

在戰場5關閉了Alpha的幾個小時後,我堅信骰子將控制戰場的控制權回到了球員身上。真正的球員驅動的瘋狂再次得到了促進,而不是指責。戰場5及其最新前傳之間的區別在於史塔克(Stark)。有一個獨特的願景,可以為玩家提供更多的工具,更多的遊戲途徑,這些途徑在與之互動時可能會導致任何多人射擊遊戲中的一些最佳時刻。

採用新的防禦功能。能夠挖出福克斯孔以蓋上蓋子或放置坦克陷阱以關閉入口點並不是您在遊戲中可以做的最激動人心的事情。這不是拖車材料。

但是它的遊戲含義是巨大的。它允許玩家以僅在像小隊這樣更現實的射手中看到的方式控制地圖的流程。有一種方法可以消除遊戲可破壞性環境中固有的一些弊端,這是如何在戰術上使用防禦工事的另一個很好的例子。堅定的小隊可以使用防禦工事有效地將旗幟鎖定在征服中。狹窄的小巷可以在安裝的機槍的幫助下變成步兵殺人區。

在宏偉的行動中,防禦能力使後衛可以按照自己的方式進行一些戰鬥。摧毀一群房屋就不太關心防御者,因為他們可以使用沙袋來創建新的掩護。

是的,您無法在任何地方建造任何東西,但這並不能脫離功能提供的巨大實用程序。在地圖上有很多預先批准的景點可以進行防禦工事,從而確保了一些創意玩家能夠通過利用系統來破壞每個人的樂趣。

這不是,也不應該是fortnite。

就像防禦工事為世界及其熱點賦予意義的方式一樣,損耗系統將急需的節奏引入了交戰。

在《戰地5》中,您將帶有兩本雜誌作為主要武器。任何以前玩過多人射擊遊戲的人都會告訴您,這不是很多子彈。這改變了瞬間的遊戲玩法,所以我不確定骰子如何設法超越了錄音室的高級領域。從OFF的彈藥較少,您可以節省它。借助增加武器後坐力和更具侵略性的子彈滴,您更加激勵您堅持主要武器的預期範圍。

但是,準確的鏡頭只會帶您走那麼遠,因為您不可避免地會用盡彈藥。為了獲得更多,您要么必須從死者隊伍中撿起它,要么從支持隊友那裡得到它,要么撤退到供應站。

無論如何,您被迫暫停動作,直到您再次準備打架為止。狙擊手不再能在整個回合中紮營一座山丘。即使他們決定靠近供應站,也只會使您更容易狩獵它們。

同樣的損耗概念也延續到了玩家健康,不再完全再生。當您受到損害時,您的健康將再生恢復到最接近的標記。我無法分辨健康欄總共有多少個細分市場,但我估計大約四到五個部分。

就像使用彈藥一樣,您必須依靠其他玩家的幫助才能重返健康。當這不是一個選擇時,撤退到最接近的供應站是您最好的選擇。當Dice首次揭露了這一變化時,我擔心它會鼓勵以同樣的方式在鐵桿模式下露營。

我沒有完全錯。一些玩家始終始終靠近供應站來應對這些系統。但是,這種類型的球員永遠不會成為團隊合作者,因此這並不是一個巨大的驚喜或損失。如果有的話,由於他們頻繁的補給旅行,他們的對手可以更容易地追踪他們。

這些新機制中的每一個都配備了自己的一組動畫,這些動畫的執行得很好。但是,除了外觀之外,他們還可以將本來是平凡的行動進行上下文。有一種不可否認的身體感,您可以從堆放沙袋或從屍體上撿起彈藥包來獲得。

復興也是如此,因此變得更加親密。醫生的快速復興和延長的小隊都需要意圖,儘管您可以在中途取消他們,但在火下拔下一個的感覺令人振奮。

小隊的複興特別使我能夠與互聯網上的一些陌生人一起度過一個個人的時刻,他們恰好在我的球隊中。這是一次無聲的相遇,但是一個簡單的動畫來幫助他們加強。我沒有數據來支持這一點,但是我發現,如果您花時間將他們驅逐出去,所以隊友更有可能為您伸出自己的頭。

愛它或討厭它,大皇家風格的流派不僅是有趣而有趣的,因為該模式的獨特公式,它悄悄地揭穿了一些對球員在2018年對多人射擊遊戲的期望的誤解。我經常回到Pubg類比,因為它繼續響起。

這是一款遊戲,對經典戰場(減去攻擊車輛)具有類似的沙盒願望,它使玩家進入了一個大遊樂區,並為他們提供了生存的工具,只能使他們稍微稍微付諸實踐。

征服通常與PUBG的最後一個人站立比賽有很大不同,但是在《戰地5》的版本中,相似之處更為普遍。我抓住了自己的掃描山脊線,以進行運動和檢查露營者的窗戶。較不准確的發現系統是其中的很大一部分,迫使您更仔細地檢查周圍環境。

當我推向更近的目標時,我經常忽略了範圍之外的目標。從掩護後面俯身射擊了幾槍,然後再次躲避是一個恆定的鏡頭,有時對手在意識到自己離開彈藥時會放棄戰鬥和撤退。

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當您用盡彈藥或必須治癒的強制差距在戰場5中與在PUBG中一樣頻繁,甚至更多。

我可以肯定地說,PUBG的成功使骰子充滿信心,您不需要始終努力爭取可訪問性。鬥爭和挫敗感是大多數PUBG回合的核心部分,並將它們帶到戰場上,為遊戲的無與倫比的規模和機械室提供了表現其真正潛力。

多年來,骰子終於對球員來說是足夠的,讓他們在戰場沙箱中創造自己的重要時刻。 Dice是戰場多人遊戲的策展人,玩家是其作者。