閃回六年前為了榮譽,新的新知識Ubisoft,剛剛首次亮相,主要是好的,但沒有發光的評論。它的提議,具有競爭力的中世紀梅萊斯(Melees),主要是由於其獨特的戰鬥系統,但服務器基礎架構充其量是怪異的,主流吸引力不存在。許多沒有觸摸它的遊戲玩家認為它是在抵達時死亡的。
現在是2023年2月,為了榮譽,還活著並且仍然收到比據稱著名的Ubisoft發行版(例如Division 2(2019)等著名的內容。它也沒有在最新的取消浪潮在深刻的問題法國出版商。戰爭爆發了,現在不僅有維京人,騎士和武士互相削減。對於榮譽的故事來說,這是一個從長遠來看的耐力和成功的故事,也許整個遊戲行業應該研究其歷史並記下一些寶貴的筆記。
在我進入遊戲背後的地方和如何被忽視的勝利,重要的是要強調它在發出後的幾年中欠彩虹六號的欠款:Siege自己的辛苦成功的故事。競爭激烈的FPS還面臨著一個艱難的發射,這超出了技術困難,願意從CS過渡的球員:GO指出射手核心元素中的許多缺點和設計漏洞。如今,攻城享受大量支持從Ubisoft和FPS社區的關注,但請記住,它並沒有在一夜之間受到打擊。
為了獲得榮譽,每個人都預期了騎士精神和穆斯的頭銜的另類混合物,並且肯定可以在其競技場中找到那些DNA,但我維持遊戲多年來設法創造和培育了專門的玩家基礎僅僅是因為其近戰戰鬥的方法有多大不同。對於榮譽的控制計劃而言,這並不復雜,但它可以從敵人毫無意義地砍掉和猛烈地削減速度- 在線中世紀的鬥毆者並沒有真正探索過基本第一人稱系統以外的替代方案並進行即興。黑暗的靈魂及其兄弟姐妹。
比賽的另一個重大勝利是玩派系和類似錦標賽的賽季,自動創造了友善和內部和外部健康競爭的感覺。雖然一些大型多人遊戲並不是很有趣的討論除了最近的更改和補充外,但為了榮譽,玩家有很多理由在社交媒體上擁抱嬉戲的玩笑,reddit這直接與遊戲中的體驗和世界持續的敘述有關。任天堂還通過Splatoon Games擊中了類似的音符,而且很容易看出如何它得到了回報從長遠來看。
沒有穩定和持續的內容,現場服務遊戲無法生存,而榮譽的團隊在提供新的勇士,地點,遊戲模式,活動甚至新派系方面都表現出色 - 進火擴張尤其令人著迷,因為它增加了一個全新的中國風格派系和違規遊戲模式。它還標誌著遊戲更加緊迫的問題固定後,遊戲中急需的潮汐變化,表明育碧致力於支持它,並打破了僵化的季節性模型,該模型通常會滴入許多標題中,這些標題可能需要更大的推動力來做出更大的推動力才能做出更大的推動捲土重來。
後來將同樣的策略應用於2分區紐約的軍閥擴展為了取得巨大的成功,我希望看到更多的現場服務標題 - 在大規模的在線遊戲之外,例如在線或Destiny 2 - 回到與季節性下降和事件無關的良好大型擴張包。有時,您只需要大量刷新就可以使人們感興趣。沒有兩個遊戲完全相同。
請注意,因為榮譽已經有每月的路線圖和多年來的平均季節性模型鎖定了,但是我懷疑,如果進軍沒有重新點燃對它感興趣的公眾,我會在這裡稱讚它的演變。是的,經典的反對者仍然湧向遊戲中的每一個新聞報導,以發布“ Dead Game”和P ** S Off,但很酷的現實是,為了榮譽,榮譽已經和平飛行了一段時間。作為一個直接的結果,它的社區受到歡迎,只是很友善,這一現像也與我們最親愛的Titanfall 2- 重生的科幻射擊遊戲並不那麼幸運,但在發出後的支持下。
那麼,育碧的繁榮之旅可以從育碧和其他大出版商那裡學到什麼?對於初學者來說,如果音調和發出後計劃足夠好,那麼三倍的多人領域中的原始項目可以工作多年。如今,幾乎每個在線遊戲都必鬚麵臨粗糙的發布,因為其發布日期通常是為了安撫股東而設定的,但是這種困難不應自動注定許多激情項目遺忘。在即時的時代,遊戲玩家的耐心往往比出版商精美的機器更少,而且成千上萬的人經常對最新的“失敗”作出判決,然後再給它一個公平的戰鬥機會。
這使我們得出了第二個結論,即“實時服務”不是“流血玩家乾燥”的代名詞。可以理解的是,許多遊戲玩家在聽到/閱讀該短語後立即發抖,但是掠奪性的微交易和額外的額外內容也困擾著15年以上的單人遊戲。還記得Oblivion的馬裝甲崩潰嗎?還是戰爭陰影中毫無意義的烏魯克助推器?公司的貪婪並不注重單一類型的遊戲結構(他們喜歡追逐趨勢)。
現在的最大問題是是否頭骨和骨頭,永遠含有的育曲尤比索夫(Ubisoft)發行(從紙面上聽起來和榮譽曾經做到的那樣新鮮和令人興奮)可以現實地複制這種積極的進化。目前,它看上去已經死在水中,尤其是在無數延誤和幕後戲劇之後,但是這個經驗豐富的玩家學會了期望公司才華橫溢的開發團隊的意外……只要玩家和高管們相信下面的東西攪動的表面。