在許多方面,口袋妖怪劍和盾牌在製作中已經數十年了。我知道我一直在做日夢,這是一個自90年代末以來的一個大型主機pokemon頭銜的樣子 - 而且由於任天堂將其手持式和控制台的努力合併為Switch,現在終於發生了。
並非全部航行。有整體國家pokedex爭議,然後當我玩遊戲的E3構建時我很失望- 但是,很長一段時間以來對遊戲的最新動手終於使我確切地說服了這次最新的口袋妖怪冒險之旅有什麼特別之處。我現在明白了 - 我明白。
在Pokemon的英國辦事處進行了動手完成會議之後,我有機會與Pokemon Sword&Shield製作人Junichi Masuda坐下來,而導演Shigeru Ohmori則通過視頻鏈接從日本加入了我們。我們討論了遊戲的Galar地區設置,口袋妖怪的影響,讓我們繼續發展以及國家DEX的爭議。這是我們的聊天:
VG247:這是您在這個新硬件上的第一個非造型遊戲...那麼您這次如何定義方法?從第一天開始有固定的方法,還是隨著發展的前進,您是否逐漸朝著方向發展?
Shigeru Ohmori:正如您所說的那樣,通過設計這一設計,這是Switch Home Console上的第一個“新”遊戲。這次製作遊戲的主題是製作“最強”的口袋妖怪 - 從某種意義上說,與過去相比,我們擁有最強的圖形。我們已經有了Switch硬件,因此我們確實試圖使其成為到目前為止最大的世界。然後甚至有個人功能 - 例如Dynamax功能為您提供巨大,非常強壯的口袋妖怪。因此,一切都以在各種含義中創建強大的口袋妖怪遊戲的意圖來完成。
這樣做確實使我們能夠利用Switch硬件以及提供的所有內容 - 這就是我們這次接近遊戲開發的方式。
VG247:那麼,為什麼英國為此遊戲的設置?顯然,從這裡開始,看到我們家的口袋妖怪版本非常酷,但是你們是如何安頓下來的?
Shigeru Ohmori:從個人層面上講,我真的很喜歡英國音樂 - 英國搖滾音樂 - 還有一些來自英國的電視節目。因此,在個人層面上,這激發了我選擇該地區的啟發。但是從更加主題的角度來看,我們只是談論了最強的口袋妖怪的主題……在歷史,工業發展,工業革命以及現代的角度方面 - 運動之類的事情在遊戲- 英國在歷史上也很強大。因此,當思考最強的口袋妖怪是什麼時,英國就會想到一個真正合適的區域。
VG247:這顯然是英國的真正風格化版本,但是要實現的過程是什麼樣的?研究過程如何?您出來參考攝影和類似的東西嗎?
Shigeru Ohmori:正如您所說,它不是英國的一對一代表,但它確實是基於它並適應了口袋妖怪世界。因此,當然,作為開發人員,從一開始,我們不一定了解英國的大量資金,所以我們所做的一件事是直接去英國看不同的地方。例如,在參觀湖區時,我的靈感來自湖泊,顯然是湖泊……! [笑]但是,還有……那裡有一個彼得兔子博物館,這激發了您可以看到的所有不同可愛的東西和美麗的環境。這是我們非常受到現場位置的啟發。基於此,我們將研究如何使其適應並將其適合到口袋妖怪世界。
VG247:最近幾年,您每年都在做這些大型比賽之一 - 口袋妖怪實際上是年度系列。您打算繼續這樣做嗎?
Junichi Masuda:在決定未來方向的第一件事是發布劍和盾,它看到了對此的反應。這是我們將來去的重要組成部分。因此,我們不一定要每年都希望每年發布,但是每次我們製作新遊戲並開始一個新項目時,我們都會查看我們要創建的內容 - 然後從我們決定最合適的地方根據各種因素釋放它的時間。
我們一直想記住的一件事是,我們希望盡可能多的人接觸並玩神奇寶貝。顯然,我們有很多長期喜歡這個系列的粉絲,我們絕對想繼續製作他們喜歡的遊戲。同時,我們總是想吸引新玩家並製作他們可以訪問的遊戲。因此,在開始新項目時,這是我們考慮的一件非常重要的事情。
VG247:您如何設法找到新舊之間的平衡?這是一個不可能的難題,可以使所有這些老粉絲取悅所有這些老粉絲,而且……口袋妖怪一直是一個專注於孩子的特許經營權,對嗎?但是,二十多歲和三十多歲的球迷仍在玩。您如何平衡?
Shigeru Ohmori:平衡這種方面是發展的一個非常非常困難的要素。我們總是從首次進入遊戲的人開始的觀點。因此,例如,可能有很多玩家玩過很多口袋妖怪去但是誰從未玩過主系列遊戲,他們是第一次參加比賽。我們希望確保他們能像玩遊戲一樣享受遊戲 - 二十年或兩天。
這就是為什麼我們總是解釋諸如《口袋妖怪世界》的全部內容,一切工作原理,如何扔pokeball並捕捉口袋妖怪……所有這些基本的東西。我們確實從非常基礎開始,然後逐漸添加其他更複雜的功能。我們還確實嘗試確保每個人都可以在同一級別上進行遊戲。那確實是我們的思考過程。
VG247:那麼...現在的最佳路線是什麼?我有一個已經進入口袋妖怪的朋友。您會給他們的建議是什麼?您可能會對他們說pokemon,讓我們先開始,因為它更簡單嗎?還是您建議他們現在直接跳入劍和盾牌?
Junichi Masuda:好吧,我說的是……目前,如果有人正在研究主系列,而他們只是玩過口袋妖怪,那麼我們去那裡了...所以直到11月發布,我們真的建議他們去玩並玩得開心。然後,當11月15日發佈時,他們可以拿起劍或盾牌……或劍和盾牌……也可以享受。 [笑]
VG247:啊,當然要買。全部買!
Junichi Masuda:好吧,第一件事是,請購買開關。 [笑]
VG247:顯然,這是在我們發布之前一直在開發的,但是我很好奇我們如何去,對它的反應可能影響了發展。我是那些你們宣布我們去並透露沒有隨機遇到的人之一寫了一篇支持刪除隨機遭遇的文章。在這種情況下,您已經走了一半和半。
Shigeru Ohmori:首先,生產Let's Go Pikachu&Eevee在第一次開發轉換方面是一種非常好的學習經驗,幫助我們開發了這款遊戲。因此,在非常實用的層面上,很難的一件事是,我們不確定您可以同時出現在Overworld上,而不會造成麻煩。生產我們走是發現這一點的一種方式。
看到粉絲的反饋,看到實際上他們真的可以看到他們實際上可以看到地圖上的相遇,並決定他們是否想參加...看到這使我們將方向轉向了一點,增加了我們在劍和盾牌中的可見相遇數量。因此,它確實對該遊戲的發展產生了很大的影響。
VG247:所以,我們必須談論房間裡的大象。在E3上,你們宣布了您在此遊戲中使用Pokedex的工作,沒有完整的國家DEX在遊戲中。有很多回應。顯然,您正在做這款遊戲的工作,但是是否有回复給您任何您停下來的想法嗎?您是否仍然認為這絕對是將來的唯一途徑?
Junichi Masuda:這不一定使我們本身重新思考事物,但是我們一直在尋找未來的事物是我們可以做的,使最有趣的遊戲成為可能,並為粉絲們帶來更愉快,更豐富的體驗。
例如,當我們添加新的動作和能力時,我們會為每個人創造更深入的體驗。這次,我們還可以使人們對遊戲中的口袋妖怪有更大的依戀,這是我們認為非常重要的事情。因此,我們肯定 - 我們對所做的事情並不後悔。
在以前的遊戲中擁有口袋妖怪,我們確實有口袋妖怪之家正在出來 - 在這裡,每個人都可以從以前的遊戲中收集所有口袋妖怪,並在那裡享受另一種與他們一起玩的方式。
VG247:在演示意義上,您對遊戲的方法是什麼?在演示中,我玩過的是,您在口袋妖怪遊戲中看到了最喜歡的電影故事場景 - 也許在太陽和月亮中有一些東西接近 - 那麼做這些事情令人興奮嗎?我也對沒有語音工作的決定感到好奇 - 因為讓這些過場動畫具有自動進步的文本框和嘴唇拍打,但沒有聲音。
Shigeru Ohmori:我們確實確實想使這些過場動畫從一開始就成為一個重點,並使它們比平常更精緻。激發我們啟發的一件事是,我們想盡可能地推動新硬件。這類場景確實使我們能夠展現出來。
我們可以比您提到的那樣,比嘴唇更詳細地展示場景。我們確實認為我們需要繼續適應我們正在使用的技術,弄清楚要投入的內容,而不是相應地投入。從實際的層面上講,我們擁有一個非常大的RPG,其中包含許多文本,我們也同時使用九種語言開發。因此,在這樣的事情上實施語音工作的現實,我們確實必須真正決定這是我們要做的事情,甚至是實用的。同時發行的九種語言是我們真正優先級的。平衡這種事情對我們來說非常重要。
要補充的另一個小事情是,如果您進入並添加聲音,您會立即給玩家一個人的印象。如果您不這樣做,玩家可以閱讀文字,並想像該角色會喜歡什麼,並從他們的身邊賦予他們自己的個性。那真是太好了。如果我們要添加聲音,那可能會有些丟失。這是另一個考慮因素。
Junichi Masuda:如果您的聲音表現得很好,那真是太好了...但是,如果您得到的聲音表演不好,那感覺就像它不符合角色,粉絲不會很高興關於那! [笑]真的,對我們來說,最重要的是要同時在全球發行中發行,讓每個人都可以同時體驗它。每個人都可以出去找到這些新的口袋妖怪,並同時擁有豐富的經驗。
VG247:我必須詢問區域形式。來自英國,這令人興奮,因為他們參考了我們的野生動植物和我們的文化,而且我完全可以看到,在演示中看到的一些新的。但是在設計中,它如何工作?您只是把它放在藝術家身上嗎?您是否正在考慮要看的特定口袋妖怪類型組合?還是您正在考慮設置?
Shigeru Ohmori:我們肯定會想到的是該地區的獨特特徵。因此,這次我們會考慮將英國作為區域空間的適合。但這不僅是要創建一種新的單個區域形式,而且如果它具有區域形式並且該區域形式發展,那麼這種口袋妖怪會是什麼樣?
另一個想法是,與Farfetch攜帶的原始韭菜相比,您的韭菜非常濃密,這是由Farfetch攜帶的……這一點的啟發,這是由於這裡的韭菜要厚得多的事實。因此,這是與該地區相吻合的原因,但是如果區域形式發展是我們一直在考慮的問題。
VG247:我們已經談論過過場動畫和遊戲的介紹,但是一件事沒有改變太大的戰鬥 - 它們的格式仍然非常相同,在視覺上它們相當靜態,與“罐頭”動畫進行動作和東西。是否有誘惑試圖使戰鬥看起來更複雜,或者您認為在玩動作和口袋妖怪的數量中,這是不可能的嗎?
Shigeru Ohmori:在演示文稿方面,我們確實有一些不同的戰鬥功能 - 一個例子是Dynamax戰鬥,一切都更大,具有更為明顯的動畫和類似的事情……它們基本上只是更多的範圍- 與以前的戰鬥相比。
另一個方面是您在健身房戰鬥中擁有的戰鬥攝像頭...現在您已經擁有了這些體育場,這些球迷正在為您加油並在戰鬥中的不同點大喊大叫。因此,在某些方面,我們挑戰了這次的事情,以使事情有些不同。我們真正想做的是看看粉絲如何對這種變化的反應,並考慮我們希望將來如何改變事物。