我不知道會從中期待什麼墮落的領主。這也是我知道我十年前一定要說的一句話墮落的領主(2014年)。這兩款遊戲在預告片中看起來令人印象深刻,您可以說這是兩種遊戲的開發人員真正表明他們的工作如何超越其靈感的驕傲 - 以及當時可用的大量遊戲。
但是原始遊戲最終變得不是很有趣。它陷入了許多同樣的陷阱靈魂繼續落入今天。它歸結為僅對使FromSoftware遊戲的各個組成部分的原因始終了解。
這並不是我在墮落的新領主中的經歷,看到遊戲在鍛造自己的道路的同時從偉人那裡學到的能力真是令人驚訝。不過,我不是在這裡談論它的表現,但是(您很快就會從我們那裡得到更多)。
我想做的就是湧入墮落的勳爵多麼該死。在我時代,我玩過/看過很多視覺令人驚嘆的遊戲。Cyberpunk 2077帶有路徑跟踪,,,,地鐵出埃及完全基於RT的渲染等等。第一次遇到控制玻璃窗時,我可能會流淚隨著RT打開)。
但是,看到遊戲中最喜歡的一種流派之一就是通過那種將CG宣布預告片羞辱的那種最喜歡的類型。我仍然不願意在數百次看到中世紀的整體和哥特式結構感到厭倦,正是這種熟悉確實可以讓您欣賞我們走了多遠。
墮落的領主很容易通過2023年的翻拍黑暗的靈魂,我想將其中一些歸因於開發人員十六進制的使用虛幻引擎5。遊戲中的照明是其視覺構成中最明顯的方面。戶外區域有一種自然的,可信的外觀,其許多地牢具有幽閉恐懼症的感覺。
全球照明是這裡的關鍵參與者,它可以始終如一地以現實的方式點亮各種材料。 Lumen,Unreal Engine 5的實時照明系統,適用於這樣的遊戲,但也通過基於物理的渲染和準確的材料複製來幫助。
基本上是:金屬,雞石,岩石,布和任何帶有質地的東西看起來像是真實事物的3D掃描,以現實世界的方式照亮。
還有另一層。墮落的領主始終使世界的兩個版本。 Axiom是生活的世界,是您大部分時間的大部分時間。那是您期望的歐洲幻想。然後是在同一平面上存在的黑社會,umbral。通過使用燈,您不僅可以實時地在另一側凝視 - 您也可以在世界之間穿越。
Umbral中的照明獲得了更冷,更褪色的外觀,以表示死者世界的神聖本質。但是,即使顏色變得柔和,氣氛使一切都變得敵對,但遊戲永遠不會失去視覺能力。
Nanite是提高整個演示文稿的另一種主要的虛幻引擎5技術。 Naninte可以以令人難以置信的高分辨率產生紋理,而無需通常需要大量的內存高分辨率紋理。
它還處理距離和細節的水平比標準LOD系統更優雅地變化。無論您距離主要地標多遠,墮落者的領主的一定距離都特別令人印象深刻。它使這個世界令人信服,其方式與曼達洛(Mandalorian)和其他現代電視節目如何使用LED投影的動畫背景代替綠色屏幕。您永遠不會覺得演員站在假的背景前,因為這一切看起來都足夠凝聚力,可以輕鬆說服您這是一個真實的場景。我在墮落的主人中遇到的每個背景也是如此。
當您擁有兩個同時運行的世界版本時,納米管理內存的方式特別有用。在領域之間穿越時,我看不到任何細節的損失。的確,您甚至可以說,烏姆布拉爾(Umbral)將其所有可怕的風景鋪在世界各地的頂部。
儘管所有這些都會使遊戲看起來出色,但實際上出售幻想的是在墮落的上議院中動畫的方式。尤其是布料物理學值得一提的是 - 從橫幅,披風,到各種衣服和武器裝飾的所有事物都非常有說服力。
有一個衝擊波保護球員死亡並在翁布拉爾(Umbral)產卵時保護敵人和物體,我可以真正看到它在開發過程中是團隊的最愛。它足夠強大,可以清除周圍的區域,並且您可以看到它如何影響重武裝的騎士以及偷偷摸摸的長袍巫師。
世界上的破壞性物體也是如此。幾乎所有看起來都可以破壞,可以將其滾入/擊中等的所有東西,它將對環境做出反應 - 包括隨時觸發衝擊波的任何時候粉碎成一千件。
甚至像角色創造者一樣瑣碎的東西(相比之下),也可以很好地利用虛幻引擎令人信服的人類。皮膚陰影良好,創建器工具在身體類型,面部/骨骼結構之間無縫變形,以創建一種粘土,儘管皮膚和麵部非常令人信服。
我可以完全明白為什麼CD Projekt Red將在虛幻引擎上製作下一個巫師5。即使在工作室似乎掌握了它的紅色進化的Cyberpunk 2077- 包括實施行業領先的創新,例如實時射線追踪,路徑追踪和射線重建,從而使開發商努力將其努力將其轉移到原處。
盡可能多哀嘆永遠不會看到該引擎為巫師做些什麼,在墮落的領主之間的環境和體裁的相似之處巫師證明這是正確的決定。許多虛幻的引擎5功能都是備份的,可以節省開發商多年的時間來創建自己的解決方案。如果墮落的領主是我們可以從下一代行動RPG中期望的忠誠程度,那麼我全都參加了。