昨天的宣布CD Projekt Red正在研究Witcher系列的新標題幾乎沒有驚喜。 Big Studio在他們成功成功的遊戲中的續集作品並不是令人震驚的頭條新聞。然而,公告的一個要素確實令人驚訝:發動機開關。

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下一個巫師 - 讓我們稱呼它巫師4,為了輕鬆和安撫Google神 - 將使用虛幻引擎5。令人震驚的是,很大程度上是因為CD Projekt花了很多時間來建立Redengine,這是他們自己的專有技術,這些技術是從頭到尾構建的,它會牢記自己製作的遊戲。

它為工作室的大部分遊戲提供動力。原始的巫師在Aurora Engine上運行,這是一個生物製造的創作,也為Neverwinter的夜晚提供了動力,並成為了發動機的基礎《星球大戰:舊共和國騎士》。但是巫師2,CD Projekt雄心勃勃。從那時起,工作室的每個連續遊戲都進行了Redengine的新迭代。

老實說,我有點喜歡Redengine,就像是使遊戲實現的技術的“粉絲”。巫師3網絡朋克都在正確運行時都是具有大量獨特的圖形特徵的巨大遊戲。當事情正確地運行時,它看上去最好。作為Digital Foundry的John Linneman在Twitter上指出,在PC上,雷德吉尼通常會超過虛幻的;與EPIC相比,鑑於CD Projekt的相對大小,這是一項狂野的成就。

作為我的發動機,最令人興奮的事情之一,作為一個巨大的RPG流派書呆子,是它是為角色扮演遊戲而定的定制引擎。這是BioWare試圖將RPG系統改造為Frostbite的BioWare,這是一種用於FPS標題的發動機,並開闢了可能性。很容易看出在Witcher 2(然後是其控制台和權威版本)中Redengine上的作品是一個至關重要的基礎,這有助於使Witcher 3成為歷史上的經典。引擎也被證明是改裝商的天堂,最終對球員來說也很棒。

顯然,虛幻引擎可以提供出色的RPG。那不是問題。 UE4在最終幻想7重製和邊境3到Torchlight 3,外部世界和章魚旅行者。巫師4是第二個主要的RPG宣佈為UE5,隨後從Dragon Quest 12- 似乎BioWare也可能會帶著謠言工廠和職位發布提出下一個質量效應將拋棄UE5的凍傷。該發動機中有這項技術可以建立真正的殺手型角色扮演體驗。

然而……我很遺憾看到一個獨立的工作室,它自豪地建立了自己的技術,該技術使其絕對的自由和控制似乎開始了放棄與Epic合作的放棄的過程。也許這是關於遠離網絡朋克的技術和記憶,以及通過許可技術而不是花費現金建設的股東來吸引股東。也許這是關於在國際知名的引擎中工作,該引擎使更多的開發人員更快地招聘和登機。有很多理由的原因。但這仍然讓我有些難過。

Redengine提供了很多東西 - 我認為這對於許多Cyber​​punk的缺陷而言,這並不是責備。現在可能會發現自己是替罪羊,但是Cyber​​punk 2077的不斷增長的質量2022年的這里和現在證明,引擎從來都不是問題:現在是時候了。比賽被沖了;那樣簡單。

然後也是一個問題 - Cyber​​punk 2077本身的問題。它繼續進行改進,CD Projekt承諾至少一個主要的DLC發布。但是,當我看到一家工作室開始向其他引擎旋轉時,我想知道Cyber​​punk是否會被拋在後面。

我真的希望Cyber​​punk或Redengine都不會落在灰塵中。我真的想要一個新的巫師, 當然。我不是愚蠢的。但是我也真的很喜歡Cyber​​punk的目標 - 疣和所有人 - 我真的希望看到它的成長,繼續並隨著時間的推移而改善。希望就是這樣。