家的家Capcom大阪的開發工作室令人驚訝。我曾經在2017年去過這裡 - 但也許最令人驚訝的是,Capcom最近的成功並沒有真正改變出版商。
當我進入大部分的建築物時怪物獵人荒野已經創建了,沒有巨大的大張旗鼓。我習慣了豪華大廳的工作室;巨大的徽標在牆壁上飛濺,展示櫃上裝滿了獎杯,或者可能是總部內置的品牌商店或咖啡館。這裡沒有那種炫耀性。
您走進Capcom,攻擊過去的安全性,這是您甚至要進入兩個Ryus出生地的腸子的唯一線索巨型男人是一連串的A3尺寸海報,用於近距離和即將到來的遊戲,在牆壁上排成一列 - 加上建築物峰值的徽標,在您接近時從幾個街區中可以看到。所有這些都是我六年前記得的。這就是讓我感到驚訝的原因。
怪物獵人世界是變革性的。它仍然是必不可少的。在各種迭代中,它已經運送了2700萬台。那是Capcom最暢銷的單曲曾經,幾乎兩倍的單位被兩者移動生化危機7和RE2翻拍,兩者都是barnstorming Classics。
讓我們清楚 - 怪物獵人世界處於埃爾登戒指,口袋妖怪,或使命召喚。在一場比賽中,《怪物獵人》系列從以日本為中心的利基市場轉變為全球現象。它帶領了大型遊戲的熱烈連勝,很少有名字不以“ -tendo”結尾的出版商可以匹配。
然而……至少乍一看,該辦公室並沒有改變太大。該遊戲具有變革性,但並沒有導致Capcom向外閃爍其新發現的現金。我在全球發行的前提下首次遇到的開發人員似乎也沒有改變且未實現。坦率地說,它並沒有浮現在他們的頭上。它似乎真正完成的唯一一件事是激發了他們對創造力的渴望。
“知道我們在正確的道路上,遊戲的巨大成功使我有信心繼續進入下一個冠軍,” Monster Hunter Wilds的製片人和長期系列Steward Steward Ryozo Tsujimoto告訴我。 “現在,信心是我們能夠開始從事荒野的基線。”
參觀工作室,信心散發出來。在整個六個小時的動手實踐的過程中想炫耀小的位元.他們從Zangief的書中取出一片葉子,給我們一點彈性。肌肉就像是基因一樣,似乎是鐵的。
乍一看,Monster Hunter Wilds感覺就像是一個相對迭代的續集。但是,從表面上划痕,您會發現崇高的野心。在展示了Capcom令人印象深刻的動作捕獲工作室- 三個,甚至不是最大的(我訪問的那個),其中36台紅外攝像機,最大和最新的攝像機是四倍以上),我了解到Wilds是Wilds是第一個條目序列主要是為兩個類人生物使用運動捕獲運動和怪物都一樣 - 巨大的轉變涉及很多基礎。
驕傲的開發人員在展示套件時進行了束縛,這是雇主各種優勢融合在一起的完美典範。在這裡,我們有昂貴的MOCAP裝備(毫無疑問,世界的成功支付了),將數據的現場饋送到跨公司範圍內的RE Engine技術中動作在我們面前播放。
Daichi Miura扮演一名獵人,所有的方形下顎和自信,默認為動手iphips閒置的姿勢。 Masatoshi Fukidome扮演Doshaguma時,會彎腰動物動物,這是一個像野生動物的熊一樣的怪物。
無論他們做什麼,知識都是從項目到項目中保留的。在遊戲開發中,這比您想像的要不尋常。
這是二人組合的一組更簡單的角色,但是在其他時候,獵人可能正在使用更奇怪的武器,這些武器在現實生活中更難復制,而怪物可能會持續不太人性化的形狀。在多層高大的房間里高高地索具,可以將MoCap藝術家吊到空中以進行自由形式的機動運動捕獲。當提到這一點時,一個咧著嘴笑的Miura像翅膀一樣拍打他的手臂,仍然在咆哮。在人類能力的範圍內,這些令人印象深刻的工作室提供了遊戲所需的任何運動數據。
在這裡,專有技術是King,這對夫婦在姿勢甚至實時呈現到Re Engine時的行動,並在監視器上展示,以供Gawawing Media進行消化。數據是粗糙而原始的,但是即時反饋意味著MOCAP藝術家和技術人員可以快速迭代並進行實驗。無論他們定居什麼,都提供了一個至關重要的基礎,然後將動畫藝術家將其手工提高到完美。
至關重要的是,這兩個Mocappers不是僱員的演員 - 他們是全職Capcom員工。此外,他們的唯一工作是在MoCap Studio中ligh腳和瘋狂。他們今天可能是怪物和獵人,但是明天他們可能是殭屍和明星特工。接下來它們可能是出現和龍。也許他們有一天會恢復偉大的事,並充當Sengoku Samurai和Demonic Beast。關鍵是,無論他們做什麼,知識都是從項目到項目中保留的。在遊戲開發中,這比您想像的要不尋常。
我敢打賭,這是Capcom的秘密武器。如果有第三方出版商聯賽桌,它將靠近頂部。要呆在那裡,您需要像Tsujimoto和World/Wild/Wild的導演Yuya Tokuda這樣的明星創作者;但是,即使是最好的單元也需要正確的裝備。 Re Engine是最終的推動器。實際上,現在在IT中開發了每個Capcom標題 - 隨後在團隊中共享技術和知識。 VG247去年開玩笑地授予了額外的獎勵,一個不太成功的Capcom版本,是其技術潛力的獎項。看到成群的恐龍蜂擁而至,即使在一個不太偉大的遊戲中,我也只有一個想法:這項技術將會殺在新的死了。
由於如何設置Capcom,這實際上是可能的。我知道其他在日本和國外的遊戲出版商,其結構類似於關於微軟公司結構的舊模因,不同的團隊在槍口上以無盡和無助的僵局互相抱住。 Capcom對重新發動機的絕對承諾立即感到和諧。
“除了某些港口項目和事物外。我認為我們當時正在努力的一切都是Re Engine。” Tsujimoto說,他作為執行公司官員對公司的整個公司都有增強的看法。 “這不僅是一個很棒的引擎,而且可以訪問這些工程師並讓他們能夠迅速工作以創建一個遊戲的工具和應用程序,然後才能立即為其他所有人使用……溝通速度比IT快得多。曾經是。”
“隨著每個標題的出現,我們製作的每個遊戲都會改善引擎。這項工作如何為我們的每個遊戲都帶來了利益。”
因此設定了階段。我認為我可以看到荒野中所有的合作和高潮。有很多MH世界,但我看到了一些龍的教條2例如,在其中。最重要的是,我看到的一款遊戲不僅從其自己的開發團隊的發展中受益,而且還從大多數18多個RE Engine遊戲中所獲得的知識中受益,而Monster Hunter World(Monster Hunter World之間)2018年在MT框架上運行,RE Engine的前身)和荒野。
那些在開放式beta和以前的動手中表現出色的人可以放鬆一下:我播放的常規PS5版本的性能得到了大量改善,並且在遊戲播放商店時,承諾從現在到二月開始有更大的推動力。
正如我之前說的,荒野確實以某種說話的方式感到輕輕地迭代。遵循視頻遊戲預覽陳詞濫調很容易。 “如果您是Monster Hunter World的粉絲,您也會喜歡這個!”但是,老實說,此續集還有更多。如果工作室訪問的動作捕獲點講述了Wild的X因子的一個方面,我們可以在這方面尋找另一個音頻部門 - 在這方面進行啟蒙。
Monster Hunter一直以非常傳統的典型幻想野獸進行交易 - 但是這一次,大膽的範圍是更超凡脫俗的東西。
Monster Hunter World推動了一定距離。正如Tsujimoto較早的引用提示的那樣,世界的大部分發展和促進都是圍繞看到團隊走多遠的原因而建立的。當遊戲被揭露時我認為這很棒, 但許多粉絲失去了它當您擊中野獸的情況下,造成的傷害數字彈出,而其他這樣的功能則被判斷為“愚蠢”。事實證明,融化的粉絲融化過度反應過度。誰能猜到?
“成功表明,我們做出了正確的選擇,將系列賽帶給全球眾多觀眾,同時永遠不會失去……” Tsujimoto經過深思熟慮地停了下來。 “你知道,人們不能說這不是怪物獵人。”最後,粉絲們來了。
MH Wilds導演Yuya Tokuda補充說:“我們做出的這些更新和補充 - 最終已成為使遊戲怪物獵人的一部分。”關於2017年E3的損害數字的巨大大驚小怪。“我認為我們有正確的想法,即在哪裡劃清界限。”
那條繪製的線條最終得到了出色的投球。風險被詛咒;該推動力的最終結果是怪物獵人系列的大小基本上是四倍。考慮到這一點,團隊充滿了信心 - 因此,荒野將事情進一步推動。沙子上的線被掃除,取而代之的是新的極限。
最吸引人的是荒野音頻中所代表的東西 - 一種夢幻般的條紋。 Monster Hunter一直以非常傳統的典型幻想野獸進行交易 - 但是這一次,大膽的範圍是更超凡脫俗的東西。
音樂暗示了這一點。現在,隨著合成器的形式增強了管弦樂榮耀的爆炸。遊戲的設置,禁忌的土地,擁有黑暗和預感的秘密,並不總是隨著我們所知的自然世界秩序而懸念。音樂中的綜合觸摸是積極的質量效應- 風格的,從高音,好奇的鏈接到危險風暴滾動時的刺激和威脅低調的風格。這是一件小事,但與往常一樣,小型選擇會使更大的整體變成更大的整體。在怪物獵人的世界上,感覺就像是一種變革性和激進的轉折。
“顧名思義,禁忌土地是一個地方……公會由於某種原因而禁止獵人進入這個地方,對嗎?那是什麼?隨著設置的設置使我們能夠突破您真正可以展示的界限 - 我們在Monster Hunter中可以做的事情。”藝術總監Kaname Fujioka解釋說。
“這是我們的起點意味著我們可以創建與過去的怪物獵人形成鮮明對比的設計。”
這導致了怪物設計的安靜但重大革命。有熊般的生物和龍,回歸的收藏夾,還有一個放屁的尼斯猴子 - 當然。但是也存在更黑暗的陌生野獸。在動手實踐中,我絕對喜歡的相遇與拉拉·巴里納(Lala Barina)在一起,一種像蜘蛛一樣的生物,坦率地看起來像外星人或某種恐怖的恐怖。它的能力弄髒了它周圍的水紅色,進而增強了整個戰場的照明,使其陷入令人窒息的深紅色。它的戰鬥呼聲是自然和人造聲音的扭曲融合,這是由聲音設計團隊通過將自然主義和人造的融合來製作的。它像絕對的動畫怪物。它具有攻擊,其頭部實際上看起來像是以一個非常不自然的角度脫離,用膽量的尖叫聲向您猛衝。我喜歡它。我恨它。
即使擁有像拉拉·巴里納(Lala Barina)這樣的生物,關鍵的重點仍然紮根於每個怪物的生態系統。這個世界的核心概念仍然完全完好無損 - 但界限已經徹底擴展。
藤本說:“我們總是有一個想法的想法。” “如果它太奇妙或超凡脫俗,它甚至看起來都不會像一個生活在這種環境中並實際上是在生活中的生物。”
從某種意義上說,晴雨表仍然是Rathalos,這是該團隊形容為終極怪物獵人偶像的野獸。無論他們添加什麼都需要,無論多麼奇妙,都可以在Rathalos旁邊現實地站立而不會打破沉浸式。
富士總結說:“如果它太過了,那將不再像怪物獵人了。” “因此,我們試圖使自己陷入怪物獵人的圈子之內,同時使這個新領域的商店令人興奮。”
從這個意義上講,狹窄的針頭被巧妙地螺紋。野心和傳統碰撞。最後,最重要的是,它感覺與眾不同和新鮮。這種生物的存在以及這樣的語氣在荒野和世界之間劃定了決定性的界限。
這種哲學不僅限於怪物設計,而且更深入。出於後勤上的原因,動手會議完全是單人遊戲,這是一個不幸的比賽,這是一場取決於派對比賽的比賽。但是,即使這也剝奪了荒野的另一層差異- 在語氣,節奏和故事傳遞方面,感覺更像是傳統的RPG,具有更多的博覽會,更加閒聊的獵人,甚至是玩家驅動的(但完全是可選的)對話。更深層的故事背景和角色發展。
這是不同的,這是該系列的大膽突破。沉默的獵人和極簡主義的故事在世界上奏效了 - 但團隊希望推動這些界限,甚至在Capcom有史以來最暢銷的遊戲的後面也脫穎而出。它表現出信心,不僅是為了悄悄地建立他們以前的建造,而且更好。這個團隊也想建造新鮮和新的東西。
這種轉變的大部分是由於獵人是一個實際上在說話的角色所驅動。導演Yuya Tokuda說,在世界和其他前輩中,這甚至沒有辯論。
托庫達談到沉默的主角時說:“我認為這使玩家變得更加困難。”同樣,團隊不想擁有牢固定義的領先優勢 - 球員仍然需要感覺像獵人一樣他們,而不是Capcom團隊寫的角色。但是,荒野的發展一直是為了挑戰這種成見 - 隨著這一挑戰,地震的變化令人驚訝。
獵人現在是一個角色的粗略草圖,有足夠的空白空間供玩家填補空白。然而,由於他們提出問題和在場景中做更多事情的能力而不僅僅是默默站立的能力,故事得到了增強。隨著您的獵人有機會詢問Quest giver,側面任務和可選內容開始感覺不僅僅是磨碎的機會。
它經過了嘗試,真正的設計 - 但對於Monster Hunter來說是新的。它遵循了這個標題的主題一般:蝴蝶效應的小變化,可以使遊戲急劇不同。從某種意義上說,這種方法感覺就像革命性和變革性的轉變一樣,隨著世界對創建真正現實的生態系統的關注是在2018年。
有了這些變化,有一個論點是,與Wilds Capcom一起成為有史以來最真正的“ RPG”怪物獵人遊戲- 但實際上,與團隊聊天透露,這種結構更多地是整個開發過程中各種獨立選擇的副產品,而不是有意識地努力製造一個更傳統上“ RPG”結構的怪物獵人,而更廣泛的遊戲玩家可能會熟悉。
為了我的錢,這比決定為特定類型的粉絲進行一致的嘗試,即使這種類型在覆蓋範圍和受歡迎程度中爆炸,這是一個更強大的設計學院。實際上,這些決定是通過仔細觀察現有觀眾如何體驗該團隊的前一場比賽來部分驅動的。
“我們擁有來自Monster Hunter World的數據- 從中我們知道,很大一部分觀眾在獨奏中玩遊戲,或者是獨奏和多人遊戲的混合物,它們與偶爾的多人郊遊偏向獨奏,而不是相反, ”揭示托庫達。
但是,如果由於他們的調整,遊戲對RPG粉絲的吸引力更大,Tokuda說,這是一個巧合。
他總結說:“這將是設計決策的結果,這些決定是一種更全面的觀點的一部分,以使蒙斯特獵人野生體驗的最佳方式成為一種更全面的觀點。”
因此,出現了平衡行為的主題。這種行為也許是現代Capcom的故事。對於所有的技術共享,內部合作和精明的營銷選擇,這可能是該公司最成功的地方:彌合其硬核搖滾與更廣泛,不太參與的受眾之間的差距。您在街頭霸王中看到了這一點現代而動態的控制方案,或IN死去的豪華修復器還有龍的教條2,發布了帶有抽象概念和困難的怪癖的遊戲,這些遊戲努力使更廣泛的可訪問性。對於Monster Hunter Wilds而言,重要的是,遊戲並沒有真正改變 - 除了它以較小的方式,正如我前面提到的那樣,這些方式將其合併為更大的整體。
“我們總是必須保持平衡,甚至在世界大受歡迎之前,即將來臨的球員或更多休閒球員和鐵桿狩獵球迷的需求。這不僅僅是因為觀眾的規模增長而改變。” Tokuda哲學說道。
最好的藝術涉及悖論。也許是最能解釋世界的爆炸性流行的:這是極端的系列鐵桿和利基市場的完美表達 - 但在最宏偉的階段。有了荒野,這個竅門看起來要重複。對於Wilds來說,悖論是創建明顯的續集 - 但是,一個安靜,小型革命直接通過,最終提供了一些與您原本可能期望的更加熟悉的東西。
它很好地總結了當前的Capcom - 完美地封裝了許多線程,以使出版商在無懈可擊撕。
Monster Hunter Wilds將為PC,PlayStation和Xbox發布2月28日。 Capcom涵蓋了訪問錄音室並為此預覽而玩遊戲的航班和住宿費用。