龍的教條2是毫不妥協的。

我花了很長時間才解決一個單詞,我可以用來描述這個好奇的角色扮演遊戲。甚至超越了一個單詞,龍的教條2實際上違反了簡單的定義。有一個巨大的遊戲清單,這是一點就像,但很少有它實際上與之相似 - 因此,速記是無效的。

在過去的美好時代,Capcom的營銷部門會簡要介紹,龍的教條是如此獨特,以至於它使傳統的流派名稱過時了。我們會收到新聞稿,告訴我們這不僅是一個動作RPG,而是“完全動作反應性世界RPG”或類似的胡說八道。

努力在龍的教條2和羅寧的崛起之間進行選擇?在此處查看我們的正面評論視頻

但是,不過,毫不妥協是描述它的好方法。這是另一個:這是過去十年中最好的遊戲之一。

這是一個很大的聲明,但是讓我們回到一個單詞的描述符中。從設計意義上講,龍的教條2是一款不退縮的遊戲。這是鐵桿,很認真。它是真實的東西。全脂。這是一種將頭髮放在胸部的遊戲。

確切的完成方式很難總結。更多的是一種氛圍,一種感覺。但是可以用示例來傳達它。以夜間為例。遊戲的後期通常在視覺上有所不同,但並不是真正的黑暗的。另外,我們所有人都將這些亮度滑塊設置為比我們應該的要明亮一些,不是嗎?但是在《龍的教條2》中,即使您這樣做,夜晚也是黑色和危險的人。即使裝備有燈籠,您也看不到幾英尺以上的幾英尺。在壓迫性的黑暗中,潮濕的洞穴厚厚。外面並不多。太好了。

快速旅行很少見,需要一個昂貴且難以獲取的物品。我們鼓勵您手動旅行,這使您對遊戲世界中很少交付的遊戲世界有肌肉記憶。有一個保存插槽 - 不是通過無能而是通過設計。開發人員希望您權衡後果並遵守自己的行動。如果您在側面任務中做出選擇,使人們反對您或死亡,那麼遊戲很快就會自動保存 - 您與之同住, 笨蛋。您做出了選擇。

這是一個PortCrystal,用於快速旅行。不要習慣它。 |圖片來源:VG247

任務經常會告訴您與某些人交談,但在不提供航路點或檢查站列表的情況下這樣做世界衛生組織詢問;相反,您鼓勵您探索並找到更有機地需要的信息。在第一款遊戲中,Quest Design顯著改善,通常需要您使用Noggin。

一個主要的故事任務使您搜索角色的宿舍以尋求罪名證據。事實證明,他有一個隱藏的房間,可以在虛假的牆後面進行邪惡的行為 - 但牆並沒有繞點,只有在您看時才能被發現非常緊密。目的是您完全沉浸在搜索房間,不僅踩到航路點,然後按發光物品前面的按鈕。

或者,喜歡 - 頭盔。這是一個奇怪的人,對嗎?但是很多RPG雞在頭盔問題。也就是說 - 頭盔是重要的裝備,但是大多數遊戲都具有視覺上關閉頭盔的設置,因此您可以在保留統計數據的同時看到創建的角色漂亮的臉部。在Dragon的教條2中並非如此。如果您想要統計數據,則可以處理視覺效果 - 所有裝備都一樣。遮陽板可以翻轉,僅此而已。我是一個仇恨頭盔的人,所以我不得不大部分時間都在放棄統計數據的大部分時間都會給人 - 我對此感到安寧。龍的教條2不會妥協其世界。

這是牛跑車。適應它。 |圖片來源:VG247

這並不是說這是一種不便的經歷 - 遠非如此。第一個龍的教條如果您期望從一個開放世界的RPG進行首次跑步的團隊的確切磨牙問題,那麼這部續集竭盡全力解決粉絲的反饋,並使體驗變得更加無摩擦。牛跑車就是一個很好的例子 - 一種更容易獲得的快速旅行變體,可讓您可以在馬車上享受悠閒的實時騎行,或者按下按鈕打boy並跳過整個旅程。

但是,只有在白天,牛車只能沿著相對安全的道路沿著相對安全的道路行駛,即使那樣,敵人也可以隨機打斷騎行。您總是必須準備戰鬥。傳送仍然很昂貴且罕見,但是在牛車上,現在還有另一種快速旅行選擇 - 儘管它不會與堅定的堅果和螺栓脫穎而出的角色扮演角色扮演視覺所妥協。它們甚至是一個有用的發現工具 - 由於它們旅行了套路,您可以跳上oxcart,讓它帶您前往從未去過的地方,例如跳上現實世界中的隨機巴士,看看它的位置結局。牛跑車很方便,但至關重要的是,他們對世界也感到真實和誠實。

旋轉紗線

DD2中有一個大的故事。 |圖片來源:VG247/capcom

了解這種角色扮演感的最佳方法是告訴您一個故事。只有兩三個故事的任務之後,您將進入遊戲的重要開放世界。從那時起,您可以自由漫遊。有兩個較大的王國,裡面有龐大的首都和較小的小村莊,再加上一個較小的獨立狀態,躲藏在最遠的地方。有廢墟,洞穴和分心。雖然您可以返回特定的NPC並繼續進行故事任務以推動敘述,但老實說,您沒有太多要求。直到故事後期,緊迫性才開始。您被邀請麵條

我做的麵條,所以我決定要做的第一件事就是離開故事,沃爾蒙德(Vermund)和敘事中另一個主要國家巴塔爾(Battahl)離開這個故事。我搭便車去了一個邊境小鎮,在那裡我發現了兩個國家之間的檢查站,要求文書工作和所有人。顯然,我沒有任何文書工作 - 這是通過發展故事而獲得的。經過幾次繞過邊界大門的精心努力,我很幸運 - 有人別的來了,誰確實有文書工作,他們的牛畫車從邊界微風吹來。我跳到他們的手推車後面,悄悄地騎著它作為儲藏室。

我真的沒有考慮過。當邊界門在我身後猛烈抨擊時,沒有任何文書工作可以進行回程,所以我發現自己在遊戲的高級區域中很早就處於更早的階段。當時,我沒有任何罕見的快速旅行傳送用品。除了前進之外,我別無選擇,更深入地進入危險區域,以尋找回到更高級別的區域的方式。我不確定最近的城鎮甚至會在哪裡休息,策略或嘗試購買快速旅行物品 - 我可以通過掃描地平線掃描至少是兩天的跋涉來看出在遊戲中的時鐘上,這意味著在淡淡的黑暗中旅行,這個危險區域將變得更加如此。

我只有一個露營套件,所以我只有一個現場治愈 - 如果您不幸的話,漫遊敵人可以襲擊露營。突然,Dragon的教條2提供了幾個小時的不動RPG冒險,但為生存而進行了殘酷的鬥爭。

冒險太遠,太早了,後悔。 |圖片來源:Capcom

這是一個黑暗的靈魂我自己的製作;我的探索性傲慢將我降落在極熱的水中。當人們不可避免地將該遊戲與來自Software的Souls Games進行比較時,這就是他們所獲得的。戰鬥沒有這些遊戲的穩定步伐,故事的傳達方式更為簡單(儘管如果您願意的話,可以享受隱藏的細微差別和深度)。話雖如此,也有類似的氛圍那不能否認。環遊這個世界,尤其是早期,晚上,在拐角處的情況下,也有同樣光榮的括約肌觸及恐懼。

第一個龍教條的關鍵靈感是輻射3遺忘,但這也是如此,它也真正區分了開放世界的探索。在這些遊戲中,您可以創建一個百萬保存文件,並在出現問題時回滾。如果您冒險進入高級區域,那麼一些朋克單槍就可以了,就是這樣。您可以加載保存並轉身。 Dragon的教條在您的臉上,有一個保存插槽和一種積極的自動保存,絕對想記錄您的愚蠢錯誤。探索感覺不像忙碌的工作填充地圖,而是真正地將自己的生活掌握在自己的手中。

最後,我逃脫了巴塔爾(Battahl),回到佛蒙克(Vermund),將我的探索限制在其綠色和翠綠的土地上,持續了20個小時,然後再次越過邊境。但是,作為那些真正崇高的視頻遊戲時刻之一,這種冒險被燒毀了我的大腦。對我的喜悅和恐懼破碎的就像我可能毀了我的儲蓄一樣,這真是太棒了。當我終於確保了退出策略時,我覺得自己是有史以來最大的天才。

當然,龍的教條2的設計非常仔細 - 因此,無論事情多麼絕望,總有出路。您可能只需要思考漫長而艱苦的思考即可。如果您真的無法破解它,核選擇是要求遊戲將您回到最後的旅館休息,這始終是安全的。但是,如果您不定期休息,您可能會失去一兩個小時的進度。再說一次,隨著健康的工作原理,常規和適當的休息完全至關重要。

鄉鎮休息是必不可少的,頻繁的,而且總是很有趣。 |圖片來源:Capcom

僅憑這個故事,您可能可以準確地判斷您對Dragon的教條結構的感覺。例如,這不是一個會挑戰您特別困難的老闆或敵人遭遇的遊戲。戰鬥具有挑戰性,但沒有難的, 如果你明白我的意思。作為黨派驅動的事件的戰鬥的本質,您的主角在AI夥伴的支持下,意味著當事情變得艱難時,最常見的人通常會在那裡救助您。

取而代之的是,《龍的教條2》在如何進入那些戰鬥的相遇以及它們與不可預測的生活世界的互動方面提供了困難。安全地環遊世界,最終不會被一系列的戰鬥遭遇所淹沒,而這些戰鬥遇到並不是太努力了,但依次變得更加令人恐懼,這是一個重要的皺紋。因此,也非常擔心世界可以在程序上拋出噩夢曲線球。

在遊戲的大部分時間裡,格里芬的陰影在高高的頭頂上飆升是一個恐怖的景象 - 因為您會擔心它會向下傾斜以加入您的地面。我進行了打算被突襲敵人打斷的牛跑車旅行,但在隨後的戰鬥中,我看到購物車本身被砸碎,使我們在夜晚的死者中無處不在。至關重要的是,這些都不是腳本 - 它只是發生隨著各種怪物和世界AI例程的碰撞,時不時。

典當星

飛,你傻瓜。 |圖片來源:VG247

龍的教條2的AI不在典當的情況下就無法提及 - 該系列最知名的標誌。如果您沒有播放原始內容,那麼這個概念也很簡單 - 以及主角,您還會創建一個“主棋子”,這是一個非洲人的人,基本上是 - 也許有些不舒服 - 您的奴隸。但這是一種仁慈的關係;他們愛你,並存在服務。 《龍教條的故事》本質上是一個多宇宙事件 - 您可以超越世界,從遠處招募兩個典當 - 為四人組成。扭曲是,如果您至少是間歇性在線連接,您招募的任何典當將是其他玩家的主要典當,拜訪您。

典當帶有與他們一起冒險的知識。因此,如果您陷入了一個特定的任務,您可以跳到Riftstone門戶網站,並故意招募一個已經完成了該任務的典當。那個典當將提供他們的知識 - 去哪裡,與誰交談,做什麼。如果您遇到了以前從未被擊敗過的新型敵人,那麼在其他地方看到的典當可能會提供有關如何擊中其弱點並更有效地將其擊倒的言語建議。典當具有獨特的個性,不僅受主人的行為,還受到他們在其他世界中旅行的典當和主角的影響。

聽到龍的教條導演hideaki isuno告訴它,目的是讓與其他玩遊戲的人一起玩遊戲的感覺 - 誰可以為您提供指導。這次,典當上已經付出了很多努力,幻覺卻更好 - 但仍然有些笨拙。顯然,它仍然是一個真正的活著伴侶的AI傳真。 Itno的典當的陳述目標感覺就像是一個真正的人。但這比第一場比賽要好 - 更普遍地,他們只是工作,詹克和所有人。

不是像典當聚會那樣的聚會。

當然,他們經常重複自己。我希望語音線和交付都有更多的變化(鑑於該龐大的遊戲為61GB,它們可能很容易將音頻文件數量增加一倍,並且仍然保持合理的安裝尺寸)。但是……我對eLoise,我的棋子很依戀。她很有趣。她很有幫助。她時不時地拔出了一個技巧或一條對話,這使我感到驚訝。在多次的情況下,她的舉動直接挽救了我的生命,將我固定的形式拖出了殺人打擊或從致命的墮落中抓住我的道路。在少數情況下,遊戲的敘述使我與她分開了一會兒……沒有她,我感到很脆弱。系統起作用。

我幾乎看不到的典當系統的令人著迷的元素。我設法在遊戲中度過了80個小時,而我的棋子卻沒有達到一種令人衰弱的改變人格的疾病,這種疾病實際上具有感染力,並且從一個典當到另一個典當。但是,即使對該系統的了解也令人興奮:在審核期間,我正在與其他媒體進行小組聊天,這些媒體明確警告不是招募某些典當。一個Youtuber的棋子被警告為“角色 - 非格拉塔”,因為它有疾病。一旦它比少數批評家在玩遊戲之外,這些東西將成為一個光榮的雷區。

職業危害

工作系統?什麼是工作系統?這些是職業。 |圖片來源:Capcom

實際上,您必須接受此遊戲的東西是無法看到所有內容的一種 - 至少不是一次性。自動保存元素是其中的一部分。角色將被擊落,事件將會散開,而潛在的任務和故事情節的大門將在您面前猛烈關閉。但這就是重點 - 這是娛樂的一部分,是設計的一部分。還有很多遊戲,您根本看不出您在探索方面是否還不夠好。

例如,直到遊戲結束時,我才發現涉及令人困惑的野獸的主要側面任務 - 但我一開始就可以找到它。我根本沒有碰到整個主要小鎮。和職業 - 龍教條的RPG戰鬥的核心“工作系統” - 我最終只使用了大約一半的選項。在隨後的播放中,我將與其他人掌握。

這場比賽的核心團隊努力魔鬼可能會哭5,雖然它到達了,但描述這場戰鬥的最佳方法可能是說這有點像迅速,笨拙和SS時尚的DMC戰鬥,有一個愛孩子,有一個愛情的孩子怪物獵人

龍的教條與這些遊戲不同的是,它如何以有趣的方式利用傳統的RPG武器和能力對手,每種職業都會在戰士,戰鬥機和弓箭手(例如戰士,戰鬥機和弓箭手)上有些扭曲。隨著更高級的課程的解鎖,也可以做更多複雜而令人興奮的舉動套裝 - 到目前為止,我最喜歡的是Mystic Spearhand,Polarem攻擊和敵方操縱魔術的結合。

解鎖該課後,您將不想取消安排此類課程。 |圖片來源:VG247

派對組成很重要,因此切換您的班級和能力以及主要棋子的能力是關鍵。然後,您招募了另外兩個典當,以填補技能的空白。裝備也是如此 - 您將不斷地思考誰可以做什麼,確保您能夠掩蓋遊戲可能會給您帶來的任何戰鬥中的所有基礎。如果您的小隊有特定的缺點,那麼您的棋子甚至可能會通過警告方式將其標記為您。

誠實,一切都有點聰明。這場戰鬥也許不像其他一些遊戲那樣深,但是只需嘗試提供所有狂野的組合而言,這是非常令人滿意的。較小的暴民在某種程度上成為目標實踐,讓您找出需要將其部署在更大,更威脅的敵人中的東西。自然,在巨大的敵人上爬上巨大的敵人的系列傳統仍然完好無損 - 實際上,在比賽之後的最大程度上得到了最大的水平。

平衡和毀滅

哦,霍,何,這是魔術。 |圖片來源:Capcom

最終,很難完全描述一切的平衡。例如,靈魂全都與戰鬥有關。當然,我們中的許多人也喜歡傳說和氣氛 - 但是那些鑽石的戰鬥是它的理由。並堅持我們之前使用的比較,例如上古捲軸可以說更多地是關於世界氛圍的 - 探索,亂七八糟的戰鬥是次要的問題。龍的教條分裂了差異。這一切都與這個世界及其AI自然不斷地自動轉向,扭曲,構建,允許出色的程序產生瘋狂,但也涉及光滑,快速和令人滿意的戰鬥 - 尤其是針對更大的敵人。

瘋狂的情況通常會帶來出色的戰斗場景,例如當您向城市拉到城市並意識到它被較小但仍然很強大的龍所包圍時。在不知不覺中,您要投入使用,與10個或更多NPC一起嘗試將其拆除 - 並嘗試迅速做到這一點,以免您實際上需要進行副任務或最終被Drake的呼吸所燒烤。

其他時候,這是關於與角色及其生活有關的AI序列 - 有時會通過您的干預進行調整,從而導致任務以令人愉悅的,有時令人驚訝的方式相互折疊。然後,有時,這只是關於擁抱迷路,被困住,被困的人的光榮 - 然後當您終於終於弄清楚任何使您退縮的東西時,感覺就像是千兆腦子。

有幾個問題。一個是關於性能的。我在一個面對面的PC,因此,我以4K的身份享受了一個非常穩定的60fps,一切都最大化了。那是我正在評論的版本。但是,即使我也看到低於60的跌落,至少可以說,在控制台30fps上也是一個軟目標。我的理解是,當東西彈出,在PlayStation和Xbox上,遊戲確實浸入了20年代中期。這與圖形有關 - 順便說一句,這是一個漂亮的遊戲時刻 - 但似乎主要基於CPU限制。開放世界的緊急,AI驅動的性質意味著在任何給定時間都會計算出很多地獄 - 這會影響性能。

很漂亮,但是要花多少錢? |圖片來源:Capcom

所有這些都可能對演奏原著的人來說是熟悉的,也就是說:這是一款遊戲,即使在PC上,隨著時間的流逝,這些遊戲都將成長為更高的機器。您必須與上帝同行,您可以接受什麼樣的幀速率 - 但是我可以像我一樣在一台非常強大的PC上播放它,通常可以很好地提供超過60fps的性能。我再次強調,這篇評論專門講述了在高規格硬件上播放的PC版本。但是,我認為這款遊戲也足夠出色,即使在性能問題上也值得玩。

我認為控制台的人沒有太多值得恐懼的地方 - 但是我將把這最後的判決留給VG247上的那些在遊戲機上演奏的人。

第二個問題實際上只是一個品味問題,這就是這篇評論的標題。這簡直就是這樣:使《龍的教條2》偉大的事物總的來說,一定比例的遊戲人群不會忍受。我期望一些球員,甚至一些批評家的反應,這些批評者像笨拙的任務一樣,含糊或缺乏路線。我不會說這些意見是錯誤的或無效的 - 但是那些覺得那樣的人需要理解龍的教條可能不適合他們。但是,那些擁抱這種風格的人會很高興。

儘管我真實地感覺到它們只是表面上的相似,但我看著龍的教條2,從許多方面,我看到了黑暗的靈魂。邪教熱門的後續行動 - 有些人崇拜的遊戲,但另一些人則聳了聳肩,卑鄙,鈍和愚蠢。通過仔細的調整和改進,續集應保持其忠誠的教派,但要通過仔細的精簡,更好的路標以及通常改進和擴展,成為新的粉絲。

這是什麼,《權力的遊戲》?

每種變化都有助於該設計的核心魅力越來越大。那是黑暗的靈魂惡魔的靈魂- 在一定程度上,這也可能是《龍的教條2》的故事。除了在這裡聽我說,這是一個更好的遊戲,而且是一個更好的飛躍,比該比較首先暗示。如果我們堅持使用靈魂的比較,這可能更像是從惡魔跳到黑暗的靈魂3

龍的教條2非常聰明,設計緊密,以各種正確的方式自我意識,並且對最新趨勢的毫無關心。唯一的遊戲《龍的教條2》對迭代和回答的真正感興趣是原始的龍教條。對於該遊戲的粉絲來說,也有令人愉悅的獎金,參考和猛烈的時刻。但是,即使對於新移民來說,也應該很明顯的是,龍的教條2做了自己的事情 - 它自己的事情是宏偉的。

需要注意的是,只有您能夠忍受一個刻意具有鋒利的角落和粗糙邊緣的遊戲,它才是如此出色。這種堅固的質地是Dragon's Dogma 2的魅力的一部分 - 但您必須願意以俗話說的光滑來使粗糙的味道。如果是的話,您將獲得不僅是一年中最好的遊戲之一,而且是一代最好的遊戲之一。


Dragon's Dogma 2於3月22日針對PC,PS5和Xbox系列X/S啟動。這篇綜述是根據Capcom提供的PC代碼進行的。