今年將是貝塞斯達歷史上最大的。RPG續集預計艾恩斯;ID軟件的第一個新IP15年;業內最受期待的射手之一今年;和地牢爬行者這將過去與新時代融合在一起。
釋放後DLC對於去年的熱門歌曲之一來說,2011年也是一個確定性,但是對未來發行版的期望可能進一步增加了今年對出版商的重要性:三 新工作室- 從東方一個- 正在與公司一起加入新項目,顯然今年有機會看看Doom4。
隨著貝塞斯達(Bethesda)的發展,這似乎是一個趕上的好時機。上週,我們與公司的營銷和公關副總裁Pete Hines進行了交談。
[約翰尼·庫倫(Johnny Cullen)的採訪這是給出的
VG247:對於貝塞斯達來說,這將是很重要的一年?
皮特·海因斯(Pete Hines):哦,絕對。我認為,這將是我們公司歷史上最大的一年。鑑於我們正在進行的事情以及我們今年的出現,甚至我們今年可能會發布有關事物的任何公告,我認為這將是巨大的。
據我所知,我們還沒有看到支持移動或kinect的貝塞斯達(Bethesda)的任何標題。我們將在未來看到什麼支持?
我認為那是TBD。正如您所說,我們什麼都沒宣布。這並不意味著我們還沒有研究過。但是我們傾向於逐個標題的基礎這樣做。我們沒有說:“好吧,我們現在將找出某種方法來在每個項目中實施該方法。”我們不是那樣工作。
我們傾向於看什麼對此遊戲有用。如果對該遊戲有所作為,我們應該為該遊戲做到這一點。如果沒有,那就不要。因此,這將是我們將逐標的所說的問題。
3ds呢?那也是如此的東西嗎?
同樣,我們沒有開發的DS標題。因此,如果我們要宣布或做DS的事情,那麼我想他們會發現可能開發的任何標題。但這純粹是假設的。我們沒有任何DS。
轉向憤怒。這將是ID在15年內的第一個新IP。這不僅有點艱鉅,不僅是貝塞斯達,而且對於ID而言?
是,不是一個好答案嗎? [笑]
是的,從任何時候進行新IP時,您都必須向所有人介紹您正在做的事情並向他們解釋。這總是更多的努力和更多的工作。
不,從ID的角度來看,ID能夠憤怒地做很多事情,而他們可能無法使用其他遊戲。
我的意思是,他們想做的事情與過去發生的事情截然不同,也就是說 - 如果我要做一個大型,掃地,概括的 - 更基於走廊的黑暗射擊者。
從您在憤怒中看到的東西來看,我認為我們倆都可以同意憤怒不僅僅是那樣。您肯定有探索強盜基地的區域,並且可以獲得一些遊戲玩法,但是您也擁有龐大的室外區域。
您可以獲得所有其他駕駛元素,即進入城鎮和定居點並與人們交談並獲得任務的能力。因此,與他們在Doom 3,Quake或Wolfenstein Games中所做的事情相比,它的發展要多得多。
這更令人生畏,但與此同時,他們能夠嘗試很多很酷的想法並做一些新事情。我認為,每個人都願意給他們帶來懷疑的好處,因為這不是:“哦,那不是厄運,你不能那樣做。”你知道我的意思嗎?
是的,我願意。
我認為他們已經能夠利用一些創造性的自由來嘗試一些新事物,因為這是新的IP。
對於新的IP,您可能必須提供吸引遊戲玩家的東西:演示可以解決問題。那是正在看的東西嗎?
這是我們為每場比賽都看的東西,在可能的情況下,我們可以在適當的情況下進行。
但是,說實話,從技術角度來看,這並不總是可能。我看不到卡片上的憤怒的演示。
我猜這不是一個零的機會,但在頻譜的那一端都落在某個地方。
我們看到該行業更加重點是其他出版商的Crossmedia策略。我們已經看到Capcom在Dead Rising 2中做到了這一點,我們看到THQ與他們的許多IP一起做,我們已經看到Bethesda用憤怒和突變的Bash TV來做。您是否看到這種類型的事情變得更加普遍,這是我們在貝塞斯達經常看到的東西嗎?
同樣,我認為這是我們逐個標題的基礎。我們做我們認為有意義的事情,消費者會喜歡並喜歡。在憤怒的情況下,我們有了一個主意,這是我們想做的事情,這是約翰·卡馬克(John Carmack)熱衷於嘗試的事情,而且很合適。
TBD是其他任何遊戲的形式。
總的來說,我認為貝塞斯達一直採用試圖與我們的粉絲群和我們的社區接觸的方法,並以各種不同的方式與他們參與他們所在的地方。如果在Facebook,Twitter或通過他們的手機上,無論情況如何,我們都希望與他們聯繫,並嘗試提供涼爽的內容和涼爽的東西供他們參與。
我將直接提出它:Doom 4今年會在E3還是Quakecon宣布?
從技術上講,它已經正式宣布,所以我認為您可能要問的是要正式揭示?
是的。
答案是我不能告訴你。
我們致力於等待那些傢伙準備交談並展示他們在做什麼。老實說,現在,我熱衷於讓每個人的注意力都關注ID在憤怒中所做的事情。
我並不完全相信出來談論並展示他們在《厄運4》上的工作對我們有什麼好處。我們必須看到,但這肯定不是我們緊迫新聞列表中的任何地方。
進入輻射。新拉斯維加斯用大量嚴重的蟲子和故障運來了,已經修補了幾次。核心遊戲社區的要素可能會覺得這是可以預料的。這不是您希望擺脫未來標題的期望嗎?
是的,當然。我看不到我們從未有過的任何產品說:
我們已經與黑曜石做了很多工作,試圖解決您提到的問題,我認為我們在這方面做得很好。我當然不認為這表明我們發布的產品的質量水平。我們確實發布了一個或兩個更新輻射3,但是鑑於該遊戲的大小和範圍,這是一次非常穩定,穩定,相當無漏的體驗。
每個遊戲都是不同的,每個開發過程都會有所不同,但是我們總是並且總是會繼續努力向人們交付最好的遊戲。這包括穩定性和性能以及所有這些東西。
Skyrim包括新的引擎,而不是GameBryo。您要在下一行輻射產品中包含的新引擎嗎?
是的。顯然,我的意思是,在Skyrim將利用他們開發的技術之後,Bethesda Game Studios開發的任何事情。但是,下一個產品是什麼或它將是什麼?每個人都必須拭目以待。
現在,它已用於天際,這就是我們的重點。我們並不是說他們接下來要做什麼。
Fallout 3的DLC在Windows和Xbox Live的遊戲中抵達,然後在PS3上發布。 PS3或PC是否正在尋找死錢?
我認為我們可能只需要拭目以待。我不想再說了。
目前,它獨有的是360。這是您唯一可以得到的地方。我不會在其他平台上發表評論。
可以肯定地假設我們今年為新拉斯維加斯看到更多的DLC包嗎?
哦,絕對。我認為我們曾經有過一種產品,我們說:“是的,我們要做一個DLC包,這就是她寫的。”我們喜歡支持我們的產品。我們喜歡做得很好,而且我認為推出一個DLC包會達到這一點。我會說您可以從我們這裡尋找其他東西。
我意識到他們是獨立的,但是您現在以任何方式看到了黑曜石的未來一部分嗎?
我們現在與他們的參與是《輻射:新的維加斯》和可下載的內容。我們將繼續與他們合作,以及我們與他們在路上的任何可能的產品上有什麼關係。
我要繼續記錄並這樣說。 Brink是我今年最受期待的遊戲。我去年在法國看到了而且看起來很棒。但是我們還沒有看到太多 - 直到發布新遊戲視頻最近- 自去年秋天以來。我只是要直接問:春天的邊緣還在嗎?
哦,絕對。是的。絕對地。
我們聽說,在去年年底附近,有一個非常封閉的多人遊戲beta。有一個普遍的假設是,我們在啟動之前會看到一個開放式測試版嗎?
我不知道。這是我們看過的東西,我們已經談論過的事情,但是我們不認為這些事情是同一件事。我們需要進行測試以進行測試。
如果團隊覺得他們需要將其開放給更廣泛的小組或更大的開放式測試版,那就是他們要做的。如果團隊認為他們已經從我們已經進行的測試中獲得的輸入和反饋就足夠了,那就是那樣。
我們必須拭目以待,因為老實說我不知道。
您去年在Quakecon宣布您購買了Arkane Studios。像Arkane這樣的購買如何適合貝塞斯達?
他們已經與我們合作了一段時間。我知道Aqusition是去年宣布的,但是我們與他們一起工作了很長時間,因此對我們來說這並不是新事物。
最近,我們一直在與他們一起花很多時間來處理他們的工作。看起來很棒,所以我真的很期待他們準備宣布。我認為人們會非常興奮。
您什麼時候認為我們會從他們那裡看到第一個項目?
我不能給你一個時間表。
進入探戈,這是一場令人印象深刻的政變。像Tango和Shinji Mikami這樣的東方工作室如何與像Bethesda和Zenimax這樣的西方公司適應生活?
我認為這只是與他們和Shinji的一系列漫長的對話,他想從事哪種項目,他想要什麼樣的關係,他想做什麼樣的事情,與我們和我們的合適程度我們的哲學和我們喜歡從事和發布的遊戲。
那裡有一個很好的適合,就像與ID和Arkane的傢伙們非常合適。到目前為止,我們非常喜歡讓他加入公司,並與他交談,並與他合作,就他希望他的下一個項目成為現實。
好的。順便說一句,第一個項目如何進行?
美好的。 [笑]我不確定如何量化這一點。
這是一個漫長的過程。迄今為止,我們從他那裡看到的東西非常好。但這是一路走來,所以我不會等待今天,明天或下週就他和他的團隊所做的一切。
Zenimax目前是否正在尋找其他任何開發人員,例如Tango,ID或Arkane?
我們繼續與人們交談。一般而言,我們不僅露面向開發人員說:“嘿,我們想買你。”他們說,'是的,當然,這麼多?”然後我們達成協議。這是一個更長的過程。
就ID,Arkane和Tango而言,這是關於“我們要與大家合作的對話,我們喜歡您所做的工作,我們喜歡您製作的遊戲,我們想看看是否有一種方法可以一起工作。
隨著該過程的發展,在某些情況下,這是有道理的。有了ID,“好的,我們想發布您正在做的下一個遊戲”,然後演變成其他事情。那是,“嘿,你知道,如果我們聯手,你們和我們一起加入了我們的船。”發生這種方式。
以阿肯色為例,我們已經與他們合作了一段時間的開發項目,它演變成加入我們並成為貝塞斯達(Bethesda)的一部分,成為Zenimax的一部分。
因此,按照這些方式,我們繼續與許多開發人員和許多人談論他們的工作以及他們在做什麼,我們尊重的工作室或我們真正想與之合作的工作室。我們想以任何形式或形式與他們合作。
如果那變成了其他事物,那就太好了。如果這意味著我們只是簡單地發布他們的下一場遊戲並以這種方式與他們合作,那也很棒。我們將始終繼續尋找與真正有才華的人合作的機會。
進入天際。 Oblivion和Morrowind的發行版在發佈時都有問題,您將通過補丁進行修復。該團隊是否要進行一輪公共測試測試,以確保Skyrim遇到同樣的問題?
一般來說,不。我們不做公共測試階段測試。我們確實關閉了Beta;我們進行了很多測試。我們繼續改善並增強了這一過程。但是,老實說,向成千上萬的人註冊並嘗試下載以玩遊戲並不富有成果或樂於助人的能力。
這不是我們需要強調測試的多人遊戲。
當我們需要測試人員時,我們知道在哪裡可以找到它們。而且我們知道如何找到可以提供我們想要的反饋的人。
在這一點上,遺忘是一輩子。我們所做的最後一場遊戲《輻射3》的尺寸和範圍相似,並且非常穩定,因此我相信我們可以繼續做得更好,更好。
為什麼Skyrim的技能課程數量從Oblivion的21和Morrowind的27中降至18個?
東西從遊戲變為遊戲。看輻射;我們改變了Fallout 3中以前的輻射遊戲中的技能和內容的混合。該列表再次更改,其工作方式再次發生了變化:New Vegas。
我們不會靜止不動,也不會僅僅為了保持它們相同。我們做出我們認為最佳遊戲的選擇。
無論是技能的數量,工作方式還是任何可能的事情,我們都不害怕改變。我們不相信將事情保持不變,因為那是他們在上一場比賽中的樣子。
我認為這就是您僅在最後一個迭代的情況下將特許經營權進入地面的方式。我們相信每次都會炸毀並重新開始並重新開始。
你們最近宣布的Skyrim的改裝套件;這與遺忘有什麼區別?
這些細節仍然是TBD,但是從本質上講,它與遺忘的方法相同,方法與Morrowind相同:MOROWIND:MOD和自定義在PC上創建內容的能力以及我們在以前的內容中所做的所有方法遊戲。
這被稱為創建套件,因為我們將發動機稱為Creation Engine。我們將工具稱為創建套件。如果可以的話,這都是一個套房的一部分,但是它的意圖和功能實際上並沒有什麼不同。
我們可以假設Skyrim會得到相同的DLC支持遺忘和後果嗎?
要確定。該遊戲的宣布少於一個月。我們試圖讓所有人專注於主遊戲,並且我們專注於主遊戲,而不是真正擔心我們以後會推出什麼。
好的。最後,我必須在網上提出輻射。我希望您不要介意我這麼說,但是在貝塞斯達和相互作用之間對此有一些賣腳的聲明變得有些寬容。如果可以的話,您會怎麼說?
我想說這是一項法律問題,一切都在律師之間來回,與我或我們無關。這是一項法律問題,我顯然無法對其進行評論,直到它得到解決。
最終,相互作用的埃里克·凱恩(Eric Caen)聲稱你們賦予了MMO的權利。是真的嗎?
否。我們擁有MMO的權利。我們擁有一切影響的權利。許可證是我們的。輻射屬於我們。這就是我要澄清的。
除此之外,我沒有對其他人的評論發表評論。這是法律問題。特定的MMO或項目或任何這些東西,律師都將整理出來。
皮特·海因斯(Pete Hines)是貝塞斯達(Bethesda)的公共關係和營銷副總裁。