任何關注VG247的人都會知道Quakecon是在上週末舉行的,因此我們藉此機會趕上ID軟件首席執行官Todd Hollenshead,Talk Doom 4,Wolfenstein,New Technology等。
休息後觀看完整的面試。
VG247:去年,您說Doom 4今年會在Quakecon。但這不是。用黑白電視的話說:“你有一些'splainin'要做。”
我以為會[在這裡]。我以為會的。
好吧,約翰·卡馬克(John Carmack)說,在他的主題演講中,我們應該讓您對厄運4不在這裡的問題感到困擾,所以我只遵循命令。
[笑]。好吧,他說我上了箭為他拿起箭,我認為這足夠公平,因為我在[去年]主題演講中說那年沒有厄運,但第二年毀滅了Quakecon。我認為我們都認為我們今年在Quakecon展示它當時。但是,您知道,事情有點變化。確實,我們確實想等到我們有一些很棒的東西來展示會吹走人們的東西。
另一件事是,儘管憤怒的演講是驚人的,但我們專注於談論這一點,而不是進一步的事情。不過,很難抱怨,因為 - 我不知道它已經完成,我還沒有聽說過它是在三個平台上的演示。老實說,我們的傢伙做得很棒。實際上,我已經看過30次演講,但是在它的結尾,我什至得到了一些雞皮。我認為其中一部分是觀眾真正喜歡的東西,也是這樣。另外,它確實看起來不錯,我們展示了我們以前從未顯示的東西。
所以,你能說末日4將於明年在Quakecon一定?
好的,我學到了我的教訓。 [笑]。
我要讓厄運團隊何時展示東西。去年我會拿起箭頭,但我不會為明年設置自己。準備好後,他們會準備好。而且我不想為他們說話。
ID與Bethesda/Zenimax在一起已經有一段時間了。如何?您是否曾經想過獨立的日子?
老實說,我可以說 - 確實 - 可能是95-99%的工作方式完全相同。我們最大的變化可能是從公司成長所需的變化中。因此,在合併之前,我們大約有80或85人,現在我們已經超過170。這是一個很大的變化。這對公司的運作方式和類似的東西都比與合併有關的任何事情都更具影響力。
我們開發遊戲的方式幾乎沒有變化。可能還有更多的文書工作可以填寫以獲取一個人的機器,而不是說:“我需要另外兩台機器”或“看,我們需要這個硬件。”但是我認為擁有一個負責任的系統是一件好事,尤其是當您成為大小時[我們現在]。我們需要這樣的過程。
因此,基本上是相同的,只有更好。
在過去的一年中,我們已經看到許多新技術吸引了人們的焦點。讓我們從列表中運行:首先,3D。身份證對此的立場是什麼?您認為這是行業前進的潛在途徑嗎?您認為這只是一個頭嗎?從長遠來看,您認為這是一種資源豬,從長遠來看可能會損害該行業嗎?
這是一個很好的問題。是的,您知道,我不知道3D上有“ ID位置”。我的意思是,有一些很酷的東西。毫無疑問。但是,我認為,使用3D電視機在客廳的電視上玩遊戲很昂貴。他們真的很昂貴。因此,我認為無論是否將被廣泛採用,都會影響成本因素。
您知道,還有一些技術問題。就像,如果您在玩遊戲,很多人四處走動。而且我還沒有親自演示任何硬件,但是我了解的是,您可以從同步和類似的東西中拿出眼鏡,因此您必須小心。當您看這樣的電影時,這是一回事。當您玩遊戲時,這是另一回事。作為遊戲開發人員,您不想成為擔心關於讓玩家如此多,以至於他們正在移動。那不是您想擔心的事情。您不想在某個時候停止自己。因此,我認為那裡有一些權衡。
我們目前沒有為此開發任何東西。我認為從我們知道的是我們的策略是,看到那些東西很酷。在電影院裡,我看到了阿凡達(Avatar),戴著[3D]眼鏡 - 他們在太空中帶有NASA演示。我就像,“真是太糟糕了。”毫無疑問,那裡有上訴。但是我不知道它是否會達到有意義的價格,或者是否會有技術因素(例如您仍然必須坐下來和玩耍的地方)實際上從沉浸式的方面消失了電子遊戲。
因此,我認為肯定有一些擔憂。並不是說那些從最酷的方面脫穎而出。這只是我對此的分散想法。卡馬克可能不同意我。我不知道他對此有何看法,因為我沒有和他說話。
當然,另一個大型技術玩具是運動控制 - 這不僅會影響當前的控制台週期;它正在擴展。 ID在哪裡適合該圖片?
我們在當前開發中沒有使用任何這些東西。有了憤怒,我不希望我們擁有Kinect控件或類似的控制。因此,在將來的東西上,這是一個有趣的問題。我知道約翰[Carmack]發現它很有吸引力。他使用了一些面部識別軟件,他在主題演講中所說的是,他在Wii上玩了更多遊戲。
問題是,它會給我們的遊戲提供一些將它們與其他遊戲區分開的東西嗎?這會讓他們更好的體驗嗎?因為那是關鍵。不是,“哦,我們會採用微軟和索尼在吹捧的新事物嗎?”這對我們來說並不重要。我們更專注於使我們的遊戲盡可能出色 - 為玩家帶來最大的愉快體驗。而且,如果這意味著在我們走上路時將其他方面帶入其中,那麼我們肯定會看看。但是,如果我們覺得這不會增加體驗 - 或者,在另一端甚至擺脫了經驗 - 顯然,這對我們來說是一個問題。
借助Wolf 3D和Doom,整個WASD鍵盤配置成為您打射手的默認設置。很長一段時間以來,很多人都認為您無法有效地在遊戲機上執行射手,因為UI的限制與鍵盤和鼠標不同。 ID上的大多數人仍然是玩第一人稱遊戲的PC玩家。您可以將我包括在那個小組中。但是,您知道,與Goldeneye一起光暈,齒輪和所有這些遊戲,已解決了射手和遊戲機的UI問題。其中的一部分就是我們憤怒多階段的原因。不僅是我們喜歡游戲機。正是射手現在在遊戲機上擁有非常強大的市場。粉絲群。這也是我們也想成為的地方。
但是,在我看來,射擊遊戲和[運動控制]界面的問題仍然是該實施有點笨拙。這並不是說:“哦,這是這些遊戲的打算!”並不是說我們無法將資源投入到潛在的解決中,但是如果我們這樣做的話,我們要確保它很棒,而不是“是的,這有點la腳”。
子彈點:我們的運動控制是可以的!
[笑]。是的。我們在面板上談論它,我絕對同意舞台上所說的話,這是您不想犧牲偉大的偉大來擁有更多的平庸。最好讓您的控制系統絕對可以使用 - 具有觸覺反饋。而且我認為,作為一家公司,我們以此而聞名。您知道,約翰在詳細的細節上談論,例如,毫無疑問,毫無疑問地延遲了控制和類似的東西。而且我認為這些事情在玩家的經驗以及您可以將它們沉浸在遊戲中的體驗方面確實很重要,以及它們與您在屏幕上顯示的體驗分開的程度。
如果要將游戲放入遊戲中,我們希望與運動控制器一起使用遊戲玩家的相同類型的互動體驗。我們不會在翻譯中失去一些東西。
ID Tech 5現在是貝塞斯達的專有。為什麼?擁有自己的獨家引擎有什麼好處? 該決定的思考過程是什麼?
這是幾件事。就我們在多個團隊方面建立ID內部的公司的方式而言,這是戰略性的。在某種程度上,這是Zenimax,Bethesda和現在的Arkane的整體公司戰略的一部分戰略決定。
過去,我們授予我們許可技術的原因之一是我們只有一個團隊從事遊戲,因此我們無法真正最大程度地利用技術,直到我們將其許可給其他團隊使用它。尤其是在科技行業中,發動機的最佳使用窗口相當快地關閉。在某種程度上,由於我們有多個團隊,這已經不再是問題了。
另一件事是,我們確實認為ID Tech 5在遊戲開發中可以做的事情為我們提供了競爭優勢。因此,我們希望將其保留在ID/Bethesda/Zenimax家族中。
我相信是Carmack說ID可能不會再設計新的IP。這是否意味著ID所有主要特許經營權的續集?例如,ID開發的續集,您知道該公約的命名是嗎?
[笑]。約翰對事物的預測比我更大膽。我的意思是,我已經被“ Quakecon 2010中的Doom 4”預測所燒死了。我有點害羞。
我認為這個想法是 - 您知道,無論發生是否發生,十年是非常長的時間。很難看到。我認為我不會走那麼遠。我認為有太多我們不知道的事情。您知道,約翰有點看經驗,並說:“像以前那樣,它也將永遠向前邁進”,直到發生某種改變。無論如何,思考過程是我們有厄運,沃爾芬斯坦,地震和憤怒。儘管我相信憤怒將會受到巨大打擊,但它沒有……我們希望它會很受歡迎。我希望會的。
但是我們不知道。但是我們確實知道,毀滅戰士是一個受歡迎的特許經營,顯然是地震引起了人們的共鳴,而沃爾芬斯坦是一款對我有感性價值的遊戲,純粹是因為它使我參與了PC遊戲。這是我玩過的第一個PC遊戲。你知道,我玩了Atari 2600場比賽。我在TI-99 480 POS機器上玩過一些遊戲,但是我不知道您是否可以誠實地稱其為計算機。 [笑]。
我希望我們會再次回到那些特許經營權。要說這是我們唯一要做的事情?我認為現在說還為時過早。
同樣,這款由Raven開發的Wolfenstein遊戲於去年推出了中等評論...
是的,我認為可以說我們希望它能獲得更好的接待。
因此,ID是否仍然有興趣將其主要特許經營權許可給其他開發人員?還是您曾經被咬過,兩次害羞?從現在開始,我們會看到一個內部更為集中的ID嗎?
現在與沃爾芬斯坦(Wolfenstein),Quake,Doom和現在的憤怒一起,我們確實有四個IP。最終,我們有三個三重的內部團隊來照顧這些物業。
我不會說我會排除我們永遠不會因為很難預測而與另一個開發人員合作。但是,與Zenimax合作的一件事是,與家庭中的某人一起工作,這是一個不同的方程式。就像我說的那樣,我的水晶球對這樣的事情非常多雲,所以我很難預測。但是目前,公司以外的任何ID屬性都沒有積極的開發。
ID最近一直在擴展其業務。您已經進入了iPhone開發,遊戲機和免費遊戲。您是否想進一步擴展?您是否對PC遊戲的新視野(例如Cloud Gaming和Facebook)感興趣?
對於我來說,看到我們進入社交遊戲對我來說將是一個艱難的事情。我的意思是,我們實際上更像是一個[鐵桿工作室]。在公司工作的人是遊戲玩家。你知道,我知道那些玩法爾維爾和類似東西的人,但我不能說我很喜歡。我什至從未見過。
我會完全玩Quakeville。
[笑]。現在,看,這可能很有趣。但是我不知道遊戲的社交程度。關於社交遊戲的內容,我要說的是我非常懷疑。
在雲計算內容上,我知道約翰對技術,“ gee whiz-y”的東西具有一定的親和力。這就是雲計算現在所在的地方。目前,我的問題是,您可以構建一個相當不錯的例子,說明如果您假設像這樣的問題並不是每個人都有寬帶,那將是多麼棒。這是一個嚴重的問題。您可以在後端處理所有這些東西,但是在美國農村地區,有很多市場的市場 - 將會被排除在其中。
現在我不知道;也許有人做了經濟研究。但是我知道您可以考慮一件事,但是當您開始嘗試做到這一點時,您會遇到一些未知問題。這是我們的經歷之一,就像您長大的地震現場演出一樣。你知道,我們知道如何製作遊戲。而且我認為我們在Quake Live的遊戲一部分方面做得很好。但是,我們必須學到的很多東西是,當我們像“我們想建立訂閱服務”一樣,我們沒有想到這些事情,而我們卻沒有想到。透明
像波蘭一樣,我們在您可能不會期望的地方有大量粉絲。認真地說,它在數字上是Quake Live的玩家群。我們就像,“哇,這意味著我們需要有一個全球付款解決方案。”這是我們一無所知的東西,我們開始參與其中,我們就像:“哇,這是一個非常棘手的問題!”它確實與製作出色的遊戲無關,但這與為盡可能寬的客戶群提供了豐富的體驗有關。
正如我之前提到的,PC遊戲市場最近在分支機構很多。免費遊戲,社交媒體,雲遊戲,MMO等來自以PC為中心的背景,您此時如何定義PC遊戲開發?三重業務主要集中在PC上仍然可行嗎?
好吧,我認為是。您知道,從財務角度來看,那裡的巨大機會可能在MMO市場上。因為,您知道,您有很多案例,還有一個大案,一個哇案 - 在哪裡可以取得巨大的財務成功,以及取得巨大的成功,甚至成為可能在玩的人的朋友一年或類似的遊戲。
我仍然認為PC是一個不錯的平台。我認為盜版問題是一個重大問題,但我們仍然將PC視為可行的平台。憤怒將在Xbox 360和PS3上發貨的同時在PC上發貨。看著憤怒的演講真是有趣。當您將這種演示與並排運行的東西放在一起時,PC啟動了更快的速度...
...聽眾中的每個人都完全瘋了嗎?
這是正確的。這些是這裡的PC粉絲,他們為此而歡呼,儘管對於大多數消費者而言,這可能是幾乎無法辨認的。但是,您知道,您使其成為一場比賽,並且PC獲勝,並且PC粉絲們歡呼雀躍。
關於公約的最後一個問題。 Quakecon今年的面板有很多多樣性。這將是一個持續的趨勢嗎?我們會看到貝塞斯達/ID的神聖大廳外的更多人才嗎?
我們將盡力而為。我的意思是,這是合併的優點之一:我們能夠利用貝塞斯達為發展人才所擁有的資源。不僅是貝塞斯達(Bethesda)內部的發展人才,而且在工作室的發展人才,他們與他們一起出版。
儘管它仍然是Quakecon,但我認為將其擴大以使其更像是Zenimax/Bethesda/ID/Arkane Family活動,這對活動有益。太空先驅和行業發光理查德·加里奧特(Richard Garriott)今年在這裡。那就是“伙計,這很酷”的東西之一。約翰說:“我會和理查德談談!”他熱衷於來到這裡。你知道,他只是在奧斯丁。從幾年前,我就知道文斯[Zampella]和Jason [West]一直是九十年代中期,並且在E3期間剛剛碰到了它們。就像是,“嘿,我知道你們有自己的事情正在進行,但我很樂意您回到Quakecon,”他們就像,“聽起來真的很酷!”
擁有這些東西對觀眾來說很酷。我也從中學到了東西。我認為[開發人員]玩得開心。 Quakecon是一件很酷的事情,這是一次獨特的體驗,可能會製作競爭性遊戲的人也可以成為朋友。