邊緣真是太棒了。我們之所以知道,是因為我們上週在巴黎以外的E3貝塞斯達事件中看到了它。
該演示分為兩分,向我們展示了故事的一部分是安全性,而一部分是阻力,遊戲的定制規模令人印象深刻。
不用說:“徹頭徹尾的f **國王很棒”。
展示演示後,我們談到了Splash傷害首席執行官Paul Wedgwood。他的採訪發生在我們與邊緣作家埃德·斯特恩(Ed Stern)聊天的第二天。你可以說他的話這裡。
[約翰尼·庫倫(Johnny Cullen)的採訪這是給出的
VG247:我要從合作社開始。您在演示之後的問答開始時說,您想以較少的自私動作獎勵更多的球員。您能解釋一下嗎?
保羅·韋奇伍德(Paul Wedgwood):當然。因此,以一個例子為例,可以說,在安全塔開始時,理查德(Richard)執行了將炸彈種植在管道上的任務。如果我進入任務,那是我當醫生的時候,當我進入任務系統時,它要我要做的第一件事就是護送Jolly。
現在,如果我要做的一切要跑過去並站在他附近並在理查德附近進行戰鬥,那麼我將開始讓XP滴定到我的固定器中,就像五個,五個,五個一樣,僅僅是因為我在理查德附近我在做事。
如果我給他健康,而他需要它,而他就是做主要目標的人,我將獲得獎勵。
另外,如果我給理查德·健康(Richard Health),他給了我健康,或者如果其他人這樣做,我們只使用一個電源PIP。但是,如果我以醫生的身份治愈自己,它會使用兩個動力小費,因此,互相治愈,互相拋光並照顧彼此比自私地玩耍更便宜。機械師的概念是,每當您讓其他人更有趣時,我們都會獎勵您。
當然,我們仍然只是為了完成您完成的一般殺戮和工作而獎勵您,但是您在遊戲中所做的幾乎所有工作,您執行並完成的任何任務,實際上確實以某種方式幫助了您的球隊。最後,即使您可能是一群陌生人,就像在網上一起玩的一群陌生人,感覺就像是您作為協調團隊的一部分。
您在演示中說,您只按住智能按鈕,將其瞄準要去的地方,而鮑勃是您的叔叔。你會覺得這是...
保羅·韋奇伍德(Paul Wedgwood):我確切地知道你要說什麼。
您是否覺得這是一種便宜的遊戲方式?
保羅·韋奇伍德(Paul Wedgwood):不,這不是自動駕駛員。我知道當您看著我玩耍時,它看起來有點像這樣,實際上,它更像是一個衝刺按鈕或跳線按鈕。
這就像一個情境化的跳躍按鈕,可以理解我面前的環境。如果我在衝刺,我向下看東西,然後按下按鈕,我將在下面。如果我衝刺,我抬起頭,按下按鈕,我會在頂部打架。如果我朝某些東西跑去可以跳車並按下按鈕,那麼我會跳到頂部。我仍然必須與遊戲互動,我必須允許它做某事。
第二件事是我沒有進入罐頭動畫,因此您可以隨時隨地中斷它。如果我爬上牆,而我的第一手是免費的,那麼我可以開始拍攝。我的第二隻手是免費的,我可以開始重新加載。如果我放開按鈕,我只是再次向下掉下來。絕對是瞬間的。
如果我在衝刺,並且我按Smart和hit Crouch,然後滑動,我可以在滑動時側身轉動並開始拍攝。現在我可以做我以前做不到的連擊,所以我可以沖刺到建築物的頂部,將自己伸出頂部,當我摔倒時,擊中聰明,點擊我的蹲下按鈕和絕對的土地滑動,這會減少我的跌倒傷害。
如果有的話,對於硬核播放器而言,它帶來了比以前更多的機會。它絕對不是自動駕駛員。
從來沒有接管您。我們真正要做的就是從您從未在現實生活中遇到的遊戲中刪除某種人造和令人沮喪的約束。就像,當您走進這個房間時,您沒有掉過任何椅子,但是在射手中,我們一直停下來……一直……因為我們看不到腳。因此,懲罰人們看不到自己的腳這一事實似乎是錯誤的,而只是因為擅長我們的界面而獎勵人們似乎也是錯誤的。
遊戲視頻中缺乏HUD。您可以在沒有大多數(或可能沒有任何HUD)功能的情況下玩遊戲嗎?
保羅·韋奇伍德(Paul Wedgwood):目前我們所展示的HUD只是我們的Alpha Hud。這不是運輸遊戲中的最終HUD,但它顯示出足夠的信息,使我們能夠正確調試遊戲,播放測試以及其他所有內容。
目的是一切都關閉了,只有在您需要了解重要信息時,它才會打開,很多時候,它將是您和您的十字準將。當您需要了解事物時,它們會彈出。您也可以進入選項,也可以更改...組件和其他內容。
您在演示後的問答中也提到了AI與玩家相同的任務系統。您能解釋一下嗎?
保羅·韋奇伍德(Paul Wedgwood):想像一下,您啟動了遊戲,您根本沒有參加比賽,您可能只是一個觀眾。實際上,您可以觀看兩個小隊只是相互對抗,並試圖完成任務並試圖完成任務。
例如,假設我是一個士兵,我提出了客觀的輪子。這是一個動態的AI系統,實際上正在編譯我可以執行的任務列表。
它考慮了我在戰場上的位置,我在庫存中攜帶的能力,工具和項目,我的戰鬥角色,其他人正在進行的所有其他任務以及地圖的大目標的狀態以創建一個我能做的五到六件事的列表是這種位置,那個時間和遊戲中的那一刻所獨有的。
我可以捕獲一個指揮帖子,我可以護送一個正在執行非常重要的任務的人,我可以去那兒種植東西並銷毀它,或者我可以用它來找到我的命令帖子,這樣我就可以買了另一個套件,也許還有其他事情。
AI以完全相同的方式工作。如果您不參加醫生,那麼團隊仍然需要一個人,因此AI將使用該任務系統來確定需要恢復的人,他將優先考慮試圖實現大目標的隊友優先考慮其他醫務人員,因為他們可以幫助更多的人重新站起來,這將優先考慮其他正在執行次要任務的隊友。
他們只是使用完全相同的優先級系統,同一任務系統將自己組織成一個小組,而最棒的是,這意味著如果AI只能遵循任務,那麼他們什麼也不做...當然,它們比這更聰明。他們知道如何使用其他能力,工具,物品,他們知道哪些武器合適,他們會掩蓋,並且會隱藏。當他們失去健康時,他們會退縮並等待,他們會he愈,然後回到您身邊再次進攻。如果我將它們壓低,一堆,他們會四處走動,然後開始從側面攻擊您,因此他們正是您希望一支球隊在現實生活中所做的事情。這真的很酷。
驚人的。您提到Brink是根據ID Tech 4建造的。首先,Brink是根據技術4的新引擎建造的,是嗎?
保羅·韋奇伍德(Paul Wedgwood):是的。
可以說...
保羅·韋奇伍德(Paul Wedgwood):它是完全新的引擎還是仍然是ID Tech 4?
兩者都有。
保羅·韋奇伍德(Paul Wedgwood):憤怒是自己的遊戲。 ID Tech5非常適合這一點,如果您看到它,您知道它很漂亮,絕對美麗。可能是我見過的最好的遊戲之一。
但是,我們想要的邊緣是能夠利用諸如Spar-Spiral紋理等事物,使我們能夠在環境,地圖和東西上具有超高分辨率的紋理,但是我們也將根本改變運動方式有效的工作方式,無論您如何播放:單人,多人遊戲或合作社。
這本質上意味著您一直在託管服務器一樣;以防萬一您改變主意,並且想邀請您的朋友或類似的朋友,您必須完全控制,必須允許您的許可。
但是由於有效的方式,我們知道我們將不得不將引擎朝著一個略有不同的方向帶動,因此,儘管我們從ID Tech 4中脫穎而出 - 當然,ID軟件已經與ID Tech一起做了同樣的事情5 - 但是我們正處於這是一項全新的技術,這是一款全新的技術。
通過與主要故事沒有連接的任務,您可以走多長時間?您要回到主要故事弧程多久了?
保羅·韋奇伍德(Paul Wedgwood):基本上,它的工作方式 - 目前我們是前貝塔;我們正在進行Alpha播放測試,因此其中一些可能會發生變化 - 但是我們使用一個系統,在您本質上,您的小隊將嘗試下一個目標。當他們試圖完成目標時,如果他們成功,請想像一下,例如,他們的士氣得到了提高,現在他們將花費更多時間來實現的下一個目標。
這是實現第一個重大目標和下一個目標的時間限制,遊戲將需要您以某種形式的貢獻來幫助他們前進。現在,即使是這些側面任務,例如捕獲命令帖子,也可以真正改變戰鬥的流動方式,因為如果您捕獲團隊中的每個人都會獲得額外的健康PIP或Power Pip,並且整個陣容都可以變得更加強大。因此。
如果您向上闖入後門,並且您為小隊打開後路,這是因為您的扮演者,這會打開其他路線,使他們更有可能完成目標。因此,您作為側中的幾乎所有事情都以某種方式有助於改善團隊的進步,或阻礙敵方小隊的進步。
我在問答中問您有關氏族支持的問題。您能否澄清打算做的事情,您想對此做什麼?
保羅·韋奇伍德(Paul Wedgwood):因為我們是貝塔(Pre-Beta),所以我們的大多數重點是遊戲平衡和決定我們保留的東西,因為它們很有趣,如果它們結果不有趣,我們剪了哪些東西。
一旦我們結束了Beta,我們就有非常雄心勃勃的在線服務計劃,但是我們還沒有準備好宣布,因為我們還沒有完成遊戲的所有遊戲組件。描述如果我們仍然可以改變遊戲玩法模式或客觀功能的方式,描述我們將如何看待完美錦標賽將如何工作的本質是一個錯誤。
一旦進入Beta,我們將更好地了解該計劃的含義以及它將如何解決。但是過去,我們一直為遊戲和支持社區和東西提供非常出色的事情,我們真的希望能夠做到完全相同的事情。
好,最後一個問題。我和埃德[史特恩,邊緣作家]談了昨晚。我提出了Brink的DLC,並在屏幕上說了演示中的“可下載內容”。您想在可下載的內容方面做什麼?
保羅·韋奇伍德:目前,我們要做的就是每個優秀的遊戲開發人員都應該做的,這就是確保我們的遊戲支持這種技術。
但是目前,我們只是專注於邊緣1。我認為可以做的事情有很大的潛力,但實際上,我只是希望工作室首先專注於這款遊戲,完成所有操作,確保我們'對此真的很滿意。
因為又一次,我認為,如果我們走上一定的道路,因為在遊戲發貨後我們會出售給人們的設計太多了...這很自以為是,很高興知道他們首先喜歡它。您知道,這是計劃的一部分。
魅力的一部分。埃德(Ed)還對Brink 2和Brink 3的任何潛在計劃也說。這是您想做的事情嗎,也許DLC可能在兩者之間分支?
保羅·韋奇伍德:我認為會有,我們總是想從事我們創建的事物。但是,除了我們的創意總監理查德·漢姆(Richard Ham)之外,我們的創意總監說:“是的,當然,我已經考慮過未來。
我們要做的就是我們專注於Brink 1,這是工作室的唯一重點。這是任何人在工作室里工作的唯一事情,我認為這是正確的事情:首先製作一個非常好的遊戲,然後擔心之後會發生什麼。
Brink將於今年秋天發布PlayStation 3,Xbox 360和PC。