在最近的一次實踐中最終幻想16,我們必須在整個遊戲中播放六個小時的內容。儘管全部來自“啟動工作”的構建,該構建是專門為媒體巡迴演出而設計的,但我們玩的大部分內容似乎都是遊戲的最終版本。
您可以做這項工作足夠長的時間,並且非常擅長識別何時將某些東西縫合在一起進行動手實踐,而這場比賽似乎在此活動中確實很好,並且在此活動中完成了幾乎整整兩個月。發布。實際上,人們對它的完成方式充滿信心 - 有人告訴我,沒有一整天的補丁可以收緊事情,因為這只是不需要的。遊戲完成,打磨,準備就緒。這與《最終幻想15》形成了鮮明的對比,最終的預告片是凌亂的,隨後是最後一分鐘的拋光延遲在預覽禁運之前,甚至取消了。
實際上,這是我對《最終幻想16》的第一個要點。顯然,這是自PS2時代以來發布會上最自信,最完整的主線最終幻想遊戲。它將與《最終幻想7翻拍》的出色發布狀態相匹配。從合適的角度來看,我自信地說質量不再是一個問題。然後,對話將其作為藝術和設計作品轉移到遊戲中 - 如果人們將拿起它的作品。
這就是導致此標題的原因。要畫一張完整的圖片,我必須播放《最終幻想》 16的前四個小時,然後在遊戲晚些時候播放幾個小時的內容。在最初的四個小時中,第一個近兩個小時包括遊戲的序言 - 這是公眾將能夠在即將進行的演示中體驗的內容。
“垂直切片”一詞通常是血腥的愚蠢的執行級別的說話,通常與製作遊戲的方式不太兼容 - 但是FF16的這一部分是我曾經有過的術語中最好的例子之一看到。在序言中,您是FF16的主角克萊夫(Clive)的年輕版本,經歷了一整天的日常生活,在活動展開之前,他走上了他的成年生活之路- 這是遊戲真正發展的地方。但是,根據我對遊戲的其餘部分的玩法,您幾乎需要看到的所有內容都在序言中。
既有溫柔的角色發展故事場景和誇張的動作。 FF16的殘酷行為肯定是該條目的新事物,它正在自豪地展示。士兵和溫順的女僕都可以在攝像機的全視圖中獲得喉嚨縫。克萊夫(Clive)與兩名臨時黨員NPC(可悲的不是Biggs&Wedge)進行了預科非必要的任務,該任務是戰鬥的教程,並在與標誌性的FF敵人的戰鬥中達到最終形式。在此期間,您將升級並習慣戰鬥,到您從此任務中返回時,您就可以為真實的事情做好準備 - 這是最好的,因為一切都可以真正地開始。當然,這一切都建立在一場轟炸的艾肯之戰中。
從廣義上講,這是所有的。感覺那兩個小時是整個遊戲壓縮並推入攪拌機。當然,這裡不是這裡的元素 - 更複雜的戰鬥力,將克萊夫和他的裝備升級到完整的開放式領域,以及關於敘事事件的完整背景 - 但是任何擁有半約視頻遊戲知識的人都可以推斷這些是根據最初的幾個小時以及知道的2018年戰神是FF16發展的主要結構試金石。
這也是最終幻想16的確切條件。這是一款關於最終幻想遊戲可能是什麼大不相同的遊戲 - 毫無疑問,這也是針對更廣泛的受眾,其中許多人並不熟悉特許經營。這確實使這個演示至關重要:這將使新移民可以看到FF與他們的先入為主的觀念與30年曆史的偶然觀念有何不同,它還允許現有的粉絲弄清楚此條目是否仍然是對他們是否為他們。
基本上,每個人都應該播放FF16的演示。您會以非常強烈的想法來表達這款遊戲是否適合您。
超越演示
當然,這是一個預覽。因此,您可能想知道我的想法。而且,好吧……天哪,這很複雜嗎?我認為《最終幻想16》非常出色,儘管作為系列粉絲多年,我仍然沒有100%相信這是我想要的遊戲 - 儘管無論如何我都非常喜歡它的時光。
戰鬥,這比其他任何東西都哭泣,具有角色動作邊緣。在一場老闆戰中,隨著音樂的抽水,您會發現自己在座位的邊緣上搖擺。我可以感覺到我的肩膀隨著音樂和戰鬥的節奏來回搖擺。像老闆一樣,更加困難的遇到,看到我慢慢地滑入了一個tr。這始終是一些善良戰鬥的肯定跡象。
從其他FF遊戲中汲取的一件事是“交錯”的概念,在那裡您會構成敵人將他們置於半穩定狀態的壓力,在那裡它們更容易受到大攻擊的影響。這也成為節奏,即使對於小敵人 - 壓力,壓力,交錯,釋放。即使咕unt咕unt,當您爆炸全能時,那一刻的釋放時刻令人難以置信地令人滿意。
關於RPG FF16的真正數量有很多爭論 - 我們甚至讓開發人員在PAX面板中的話語中興奮不已。不過,值得討論。事實是,這可能是有史以來編號的最終幻想的最不經典的RPG。根據您所在的位置,這可能是好事或不同等地生病。我最珍惜關於《最終幻想》的一件事是它的變色龍能力與時代相匹配。因此,我歡迎新的方向。
如果您試圖準確地掌握它的樣子,那麼實際上,動作與RPG的戰爭可以概括為小事。就像是一款專注於大元素生物的遊戲,但沒有元素方面可以戰鬥。在冰殼濕婆上使用火移動沒有任何意義。或在康復中 - 您不能以經典的RPG方式通過戰鬥來獲得大量的藥水,因為有一個癒合限制,因此您可以總共攜帶約五個藥水。
儘管吉爾(Jill)和CID之類的人會加入您作為黨員的戰鬥,但出於美學原因,他們似乎在很大程度上就在那裡。當您走來走去時,聚會的戲ter是可愛的,但是在戰鬥中,他們也可能不在那兒,在扔出蝴蝶殘酷的攻擊襲擊之前,來回尷尬地洗牌。肯定沒有FF15的大團隊攻擊或FF7R的Puzzle-Box風格多字符設計。感覺就像他們在戰鬥中的存在更多,因為FF擁有“戰鬥機”的聲譽,而不是其他任何事情。然而,至少有一個富有成果的盟友:托爾加爾(Torgal)是一隻狗,他是一個可以擴展組合併在指揮下治癒的狗。
這些設計更類似於角色動作遊戲 - 但這確實是FF16,至少在戰鬥中。
FF16製片人Naoki Yoshida踢回去並說這仍然是RPG時是正確的。這種類型有各種形狀和尺寸,FF16為其粉絲提供了很多。克利夫水平上升並成長。有各種各樣的齒輪插槽,升級和技能要解鎖。在魔鬼可能會哭泣的情況下,您不會通過在一個區域中的人跡罕至的路徑來找到側面任務 - 因此它確實有所區別。不過,重要的是要了解這一切都較輕。那就是設計。
就開放式元素而言,我們應該快速談論遊戲的結構和區域設計。據我所知,FF16似乎有同樣的“集線器和講話”設計如《戰神之神》中的遊戲中發現的那樣。一旦故事陷入了節奏,您的“家庭基礎”將是CID的Hideaway,這是一個經典的總部,以及所有的Mod-Cons質量效應的諾曼底。有一些商店,NPC來升級東西,您會在這裡接很多並進行許多附帶任務,然後您會定期回到這裡盤點盤點,然後再進行故事任務。
您從躲藏道前往的區域將更像地牢般,並具有清晰的線性路徑,使您從一個故事的節奏和戰鬥到下一個,或者開放。開放區域可能是“開放區”而不是“開放世界”的最好的思考:它們是其中內有線性目標的大區域,但可以更充分地探索。在《最終幻想》中,一個不錯的比較可能是FF10中的平靜土地或FF13中的Gran Pulse的平靜土地,儘管我看到的一個區域可能比前者大,但比後者小。
尚不清楚這些區域的比例。在動手實踐的後期,我探索了一個,三個蘆葦,漫遊的敵人和一些副任務進行接手。不過,大多數情況下,我玩過的區域是更加線性的:當您穿過它們時看起來很漂亮的大城堡,但是在設計方面是您無法探索的圍牆花園。我希望在最後一場比賽中擁有一些更廣泛的城鎮和城堡。
我從預覽中獲得的氛圍是,FF16將是一款不僅僅是其部分的總和。我對最後一場比賽感到非常高興和興奮,但我也不願意說,我沒有一個“哇因素”的時刻,這確實使遊戲脫穎而出也很公平。例如,沒有什麼比FF7的Visual Spectacle或FF12的Gambit System如此勇敢了。
我認為,在開發人員的心中,這就是艾肯鬥爭的目的,他們的巨大,PS5正式的奇觀。但老實說……我剛剛發現我玩了一些死記硬背。這對我來說還不夠互動。更有趣的是,與一個被一半轉化為敵國形式的角色的鬥爭 - 導致在常規戰鬥系統中進行緊張而激動人心的一對一戰鬥。
不過,遊戲沒有讓您震驚的輝煌的遊戲沒有什麼錯。 FF16似乎是那種遊戲,其中有很多好主意融合在一起,以使事情變得很棒,即使它不太可能引發有關它的輝煌潮流的潮汐浪潮。有時,我們已經在其他地方以完美和諧工作的地方已經看到了一堆好東西的煉金術平衡可以比在其中真正令人震驚的遊戲提供更好的體驗。實際上,幾個最好的最終幻想遊戲(例如9)就是這樣的遊戲。
但是,如果有X因子,那可能是故事。我已經可以看出,從配音和性能方面,這無疑將是一系列高級。所有的英語演員陣容首先在日本同行之前錄製了 - 輝煌,令人回味和討人喜歡。和英國人!這總是一個獎勵。雖然我會得到我能夠預測進展的氛圍,但我認為敘述至少在最終幻想故事通常是什麼的背景下進行了一些勇敢的搖擺。FF16將擊中不同。
實際上,這個事實使我們談到了這個預覽無法回答的一個問題。從了解FF的遊戲批評家的評論也不會回答。這個問題是:FF16可以找到新的受眾嗎?
甚至在公開宣布FF16之前,我被告知Square Enix知道他們獲得冠軍頭銜的方向將疏遠現有FF粉絲群中不顯著的部分。但這是一個計算出的風險,可以說是該系列需要做的。這是一個新時代的最終幻想,終於是一個FF,適合那些喜歡索尼以其所有的電影風格和藝術性而喜歡索尼聲望的第三人稱動作冠軍。這個遊戲會失去一些根深蒂固的老式FF粉絲嗎?絕對地。它會吸引新觀眾嗎?我真的希望這樣做。
正如Hironobu Sakaguchi最初設想的那樣,《最終幻想》的本來是一個不斷變化和變化的系列。經過相當多的旋轉車輪後,FF16終於是一款返回該願景的遊戲,看著周圍的世界,並決定需要再生。最終幻想本身正在貫穿鳳凰城的重生火焰,但是為了使這種複興,有些事情必須燃燒。這是一個勇敢的賭注,我已經可以告訴遊戲將會很強大。我真的希望它能找到觀眾。