除了評論分數外,遊戲通行證是對行業的好還是壞,而緊縮的道德規範(這很糟糕),難度選擇是遊戲話語的一部分,而這不會消失。這是一個週期;在發布這樣的遊戲時埃爾登戒指,或惡魔的靈魂,或wo long:墮落的王朝- 期待本週晚些- 關於遊戲困難的不可避免的來回。有些人認為像埃爾登(Elden Ring)這樣的遊戲是遊戲中難度的純粹例子。它應該沒有簡單的模式,它會因體驗的完整性而消失,並以某種方式“為其他人毀了它”。
其他人則認為,每個遊戲都應該有一系列困難的選擇,如果您願意的話,應該讓您在“故事模式”上的體驗中獲得華爾茲 - 忽略遊戲玩法的肉,以便更好地吸收整體體驗。通常以整個遊戲為代價以開發人員的意圖。為了最終幻想16希望開發人員希望提出一個解決兩個陣營的解決方案 - 使玩家可以按預期體驗遊戲,同時為某些可能需要它的玩家提供支持。
在戰斗方面,《最終幻想》 16偏離了該系列的歷史。 FF16避免了您在經典遊戲中獲得的基於回合的設置,並且在《最終幻想7》的重製中,有點偏愛完全基於動作的事情。在魔鬼方面思考更多,或者可能會哭泣或Bayonetta,您將有一個正確的主意。戰鬥很快,它依賴於您即時交換移動器之間的交換,並且您需要用有節奏的時機編織道奇和鸚鵡,以便甚至贏得最沼澤標準的遭遇。這並不是每個人都會對此感到滿意的東西。
“我們了解到,對於不習慣實時動作遊戲的玩家,或者那些只是想更多地關注故事而不是故事而不是,而不是,這可能會使基於命令的遊戲從基於命令的遊戲進行實時動作非常嚇人和嚇人。該動作。 “對於準備採取行動的玩家,我們具有以動作為中心的模式。對於那些希望專注於故事的人,我們建議我們以故事為中心的模式。”
但是有什麼區別?這些困難設置還是實際模式?不,不是。相反,答案在於開發團隊稱之為“及時配件”的一組配件。這些配件(最多可以一次配備兩個)使遊戲的某些方面更容易或更容易訪問。單擊“故事模式”(至少在演示中)自動應用其中兩個項目,以使體驗更輕鬆。看來,在完整的遊戲中,您總是可以選擇為這些物品裝備是否在一時興起,如果您選擇使自己更輕鬆地讓自己更容易,則應由其中一個物品收集。
無論您是想消除躲避傳入攻擊的思考,還是自動化或簡化複雜的組合,開發團隊都為您提供了覆蓋。
有五個及時的配件:
- 及時聚焦環:暫時減慢進攻前的時間,使您有更多時間做出反應
- 及時協助的環:消除您需要手動提供Torgal Battle命令的需求
- 及時罷工:通過按X來執行致命組合。
- 及時逃避戒指:自動躲避最傳入的攻擊。
- 及時康復的環:當HP降至一定閾值以下時,會自動使用藥水。
在行動中,這些及時的環非常有用。如果您在那裡遇到麻煩,他們可以識別並挑出遊戲的一個區域,並使其更容易管理。我很習慣於玩這類游戲 - 例如,我在魔鬼梅哭泣,所以我在演示中沒有太多掙扎。但是,要掌握戰鬥系統,並專注於使帕里時代正確,這意味著我經常讓我的忠實的Mutt,Torgal,站在那兒而不參與其中。因此,裝備與他相關的戒指意味著他將幫助我的連擊繼續前進 - 偶爾醫治我 - 而無需我瀏覽戰鬥側菜單並命令他這樣做。
我觀察到的其他玩家及時配備了及時的打擊戒指,在格鬥遊戲中操作有點像“簡單模式”:MASH X,觀看Clive做一些高級連擊,而無需玩家端的時機或定位。及時的重點可能是最侵入性的;放慢比賽並等待玩家提示的速度毀了戰鬥的動力和影響,而不是讓您躲避最傳入的攻擊的戒指,但是有些球員可能更喜歡有機會招架更多動作,而不是簡單地避免他們。
這些戒指是允許玩家自定義周圍的鐵桿動作體驗的好方法,而不是簡單地將其稀釋以使其比遊戲的全脂版本更少。通過確定遊戲的各個方面,可能會帶來挑戰並允許玩家以機械力學的方式切換他們,而不僅僅是使整個事情都愚弄,Square Enix可能已經對正在捕獵遊戲玩家的問題實現了現實的解決方案幾代人。
但這並不意味著我們不必再忍受周圍的話語了。
最終幻想16將於2023年6月22日發布PlayStation 5。