最近與《最終幻想》 15的動手實踐使我們確信,儘管它具有光彩,但延遲到11月的延遲符合遊戲的最大利益。
上周星期二,我在他們的倫敦總部訪問了Square Enix,以獲得《最終幻想15》的前三章。這相當於四個多小時的遊戲玩法,這是很大一部分的時間,而RPG的必要它的大小。 Square PR值得一提的是實踐。
我玩了遊戲,我喜歡它。實際上,我非常喜歡它。我突然意識到,謹慎處理它可能會成為經典的最終幻想。但是盛宴上有一個幽靈 - 表演。 Square警告代碼很早,但是我已經看到了兩個月以前看到很多遊戲 - 它仍然不坐得正確。在所有遊戲的下面,它都感覺很好,但其性能引起了警鐘。有打ic,甚至徹底崩潰。還沒準備好。
然後似乎無處不在。我得到的印像是,當我動手完成時,延遲不是計劃的一部分,但是幾天后是。粉絲感到失望,但我的經驗強調了它的必要性。 FF15似乎很棒,但需要更多的時間。
這是《最終幻想15》的摩擦:這有時是日本RPG傳統和西方遊戲概念的有時是怪異的,有時甚至是美妙的混亂。有時這可以起作用,有時卻沒有,但是遊戲有很多內心。在花了幾個月的時間對FF15持懷疑態度之後,從Duscae到坦率地令人尷尬的E3演示,我遠離了這個演示,這極大地放心了。
但這也很差。該構建構成了一款遊戲的Jekyll和Hyde,它一刻看起來很棒,並在下一個臉上拋出了醜陋的質地。它具有令人難以置信的動畫,但也有很多剪裁。遊戲開放,但不知何故也沒有。有好,壞和醜陋的一切,但是好的大於其他部分。
讓我們從我喜歡的東西開始。首先,對FF而言,最重要的是它的敘述,而FF15的開放時間出色。基本故事是:主角Noctis和他的三個夥伴被派往一個遙遠國家的公路旅行。 Noctis是他國家的王子,失眠。他已經結婚了公主。除了“第0章”的毒刺外,外觀較老的,頑固的諾克蒂斯和朋友與惡魔般的人物作鬥爭,這就是FF15打開的方式:一個王子和他的三個朋友,前往他的婚姻旅行。
我實際上認為第0章的開口有點垃圾,這是一次不當的嘗試未知令人印象深刻的寒冷打開了,但是隨後的開口是,嘗試修理破碎的汽車的傢伙是緩慢的燃燒,但很愉快。這確實吸引了我,因為應該的開放應該是一個好的開放。
“這種構建給遊戲的jekyll和Hyde展示了一瞬間看起來很棒,下一步拋出了醜陋的質地。”
經過一些教程的任務,使您迅速升級了怪物。事實證明,Noctis被送走是一個藉口 - 他的父親知道入侵部隊即將到來,並發現有理由將兒子送去安全。失眠正在圍困(一個故事講述Kingsglaive搭檔電影)及其保護屬於諾克蒂斯(Noctis)。
我對破壞者的興趣不大,但是在前幾章中,基本前提似乎很清楚:Noctis會旅行FF15世界以收集力量直到他足夠強大到足以奪回自己的家。最初,您將您推向幾座古老的失眠國王的墳墓。也許從那裡有一個更深的皺紋,但是前往地標建立力量的想法是一個很好的經典視頻遊戲結構。
這是FF13所缺乏的結構,並彈出追逐Sephiroth的驅動力,競賽以收集晶體或Yuna的朝聖。它為船員的旅程提供了一個駕駛推力,在前幾章中已經有效。世界地圖似乎很大,因此似乎有相當多的探索和發現範圍。
本地化也很棒。不要誤會我的意思:就腳本和語音傳遞而言,這是動漫的東西。這不會是血腥的男爵,但我真的很喜歡Noctis和他的朋友之間的玩笑。他們是一個小組,很有趣,我非常熱衷於與他們在一起。
當我想到FF15的開放性本質時,我想到了許多其他遊戲。有明顯的靈感巫師和天際...但奇怪的是,我也想到申媽。
那場比賽在範圍內非常大,史無前例,即使在某些地方,FF15似乎也相似。從各地拉動影響和想法 - 如此之多,以至於在紙上寫下來,似乎有點瘋狂。
以汽車為例:這是西部遊戲中的一個共同功能,但是在JRPG中的開放世界汽車設計是一件大事。我喜歡它背後的想法。
在執行中,這只是FF15怪異方面出現的地方。我對汽車的第一個想法是試圖脫離路:你不能;遊戲只是阻止您離開道路。如果您想開車在道路的錯誤一側,但是當另一輛車接近時,遊戲會悄悄地將您推入右車道,以避免擊中它們。
汽車在道路上不能急轉彎以進行三分轉,因此掉頭通過單個按鈕按下來處理。計算機接管了。同樣要拉過;一個按鈕按下將使船員用令人難以置信的整齊的停車場拉過來,每次您想跳出並檢查世界上的某些東西時,都會產生緩慢的停車序列。
我在路中間看到一個巨大的鐵巨人敵人,試圖撞他。相反,AI將我拉過來,踢我參加常規戰鬥。當敵人被仇恨時,您甚至無法進入汽車,即使試圖匆忙逃脫,所以我必須逃跑並付100 Gil,以使汽車扭回我身邊。開放但不開放。
老實說,我不介意這一切。即使是較舊的FFS也不像玫瑰色的記憶那樣開放,這仍然是您相信的,但這仍然是一個令人震驚的選擇,而且我可以看到一些更令人沮喪的是與開放世界駕駛的其他遊戲中更多的休閒玩家。很奇怪。
在FF15中有很多,這是讓我想起Shenmue的地方:它具有狂野,勇敢的關注點,但這樣做也有點糟糕和有條不紊。有時,這些事情有效,而其他時間則無效。
換衣服,拍照您的冒險,角色因戰鬥而變得泥濘,為您的汽車購買新的CD,營地上的詳細食物菜單以及少量的其他額外的遊戲機制,並觸摸展示了人們對世界細節的關注,引起了人們的注意神奇的山姆給了我。笨拙而限制性的汽車機械師使我想起了申倉的另一面。如果遊戲突然要求Noctis曼一個幸運的熱門售貨亭幾個小時,我幾乎不會感到驚訝。
對於記錄而言,這不一定是一件壞事:Shenmue未能找到市場,但也是有史以來最有趣,最雄心勃勃的遊戲之一,也許FF15可以在失敗的範圍內做得更好。我很感興趣,在整個遊戲過程中,它的許多想法將如何提高。
“延遲是正確的電話。沒有它,這是一場好的比賽。
戰鬥感覺比以前的每個演示都好。經過一些最初的困惑,我感到完全控制住了,儘管遊戲很早就將您與怪物打擊,但我覺得它一旦開始給您的人形士兵打架,它確實陷入了困境。
幕後的noctis最多可以裝備四種武器(或三種武器和魔術),並且可以在它們之間即時切換。 Noctis鏈條通過僅按住一個按鈕來攻擊攻擊,因此流量變得越來越少。Bayonetta- 式組合時機,以及更多關於決定何時攻擊,何時放鬆以及何時換武器的時間。
雖然如果是最終數字,則不會繪製Square Enix,但通常是FF的技能樹,似乎是FF10的Sphere Grid網格的簡化後代,FF13的水晶具有將近30個Noctis的能力,並且他的每個非- 都有一個數字可玩的同胞。 NOCT的能力大多不僅僅是為他提供全新的技能,而更多地是在調整或改善他的基本戰斗方面,而盟友的樹木使您可以通過更改其可用技能來調整這些AI角色的行為。
魔術已經苗條到三個元素(火,冰,雷聲)中,並以一種感覺更像是在未知的方式扔手榴彈的方式執行。有一個很棒的咒語製作系統,可以使您可以將物品餵入咒語以使其更有效,而原始的魔術能力則來自世界上的來源。而不是MP法術是由魔術能量製成的,並且用途有限,與手榴彈比較相匹配。
感覺有點像Rikku從FF10和FF8的抽獎系統混合的混合能力,儘管我不相信魔術的類似手榴彈的使用,但背後的RPG系統似乎非常堅固,並帶來了很多令人興奮的機會。
一旦習慣了它的流程,我真的很喜歡戰鬥,儘管我也很好奇它的方法會多麼廣泛地接受。這是一個中間立場:它不像巫師那樣以動作為中心,但也不像舊FF那樣明顯發人深省和戰術。有人建議我,Square Enix不必擔心將FF15賣給其FF粉絲的核心社區,但我願意與眾不同:我覺得他們可以像西方RPG觀眾一樣輕鬆地被驅逐出去,遊戲似乎熱衷於法庭,特別是在延遲之後。
在整個演示中,很快就會很快存在延遲。在這種狀態下釋放遊戲將是一場災難,因為我很難相信一天的補丁可以解決我遇到的大小問題的廣度。 Square Enix做出了一個艱難的選擇,但這也是聰明而勇敢的選擇:基於此構建FF15需要更多的時間。
延遲是正確的電話。沒有它,這是在粗糙表現的軛下的好遊戲。延遲,它有可能成為真正的偉大,甚至可能是突破性的東西。
我現在最好奇的是如何花費時間。崩潰,幀速率,智商,紋理等是一回事,但是FF15在其他領域很奇怪。相機(我對E3演示的主要問題)仍然很貼心,以及一些機械師(例如汽車工作)的方式引起了人們的注意。我也不確定高端戰鬥是否會建立必要的RPG深度,即使我真的開始喜歡早期的戰鬥,即使我真的開始喜歡。
那是怪異的,但是那是很棒的。 FF15建立了我絕對想探索的奇幻世界,並扮演著一系列角色,這些角色似乎有著親密而可信的關係。世界是美麗的,故事令人著迷,本地化令人驚訝地受到限制,並且在所有戰鬥中都立即有趣。我非常渴望玩更多。
我對《最終幻想15》比以往任何時候都更加興奮。我也更加好奇。這是一款奇怪而大膽的遊戲,在某些地方和雄心勃勃的野心中,有出色的想法。無論您對其曠日持久的開發做出了什麼,它的平原正方形Enix都拋出了他們所擁有的一切。
這種背景感覺就像《最終幻想7》和《最終的最終幻想13》一樣。現在的主要問題是 - 它會走哪種方式? Square Enix必須直到11月才能確定這一點,但是此構建是一個可靠的起點。你有我,廣場 - 我再次感興趣。
最初定於9月30日發行的《最終幻想15》現在將於11月29日到達PS4和Xbox。