經過16年的專有自我引擎,Codemasters正在開發她WRC使用Unreal 5,並且僅在PS5,Xbox系列X/S和PC上發布遊戲。

儘管CodeSmasters在2021年通過電子藝術收購了EA EA WRC的Frostbite Engine,儘管它不會使用Frostbite引擎許多其他EA工作室專門使用Frostbite

顯然有幾項考慮,但最終是能夠將Codemasters稱讚的物理學處理到新引擎中的能力,從而使事情傾向於虛幻引擎。

“自我對我們來說是一個很棒的引擎,我們在這方面做了很多非常出色的遊戲,但是它已經達到了我們希望階段越來越越來越越來越大,並且我們的環境變得更大且視覺上更富裕,”羅斯·高夫(Ross Gowing) Codemasters高級創意總監向VG247解釋。

“自我在我們擁有的時間和我們擁有的團隊規模的情況下無法做到這一點。進行了一項重大評估,我們應該搬到哪種引擎,實際上我們決定改變了改變 - 因此,凍傷並非真正地弄清楚。

“我們要克服的最大障礙是如何使操作成為“ Codemasters處理”,而這並不是Unreal的開箱即用,但是事實證明,我們可以與他們合作,將自己的處理方式帶來。虛幻使我們能夠將所有處理物理學帶入所有處理物理,並將其插入引擎中。 Unreal一直是一個很好的合作者,並且非常支持我們正在嘗試做的事情,使我們與史詩般的其他專業人員保持聯繫,以幫助我們滿足我們自己的需求- 這對項目來說是一個絕佳的好處。”

觀看來自日本,愛沙尼亞和瑞典的專業拉力賽司機喬恩·阿姆斯特朗(Jon Armstrong)的EA WRC階段在YouTube上觀看

自我發動機於2007年首次用於Colin McRae:PlayStation 3,Xbox 360和PC上的污垢。 EA WRC是Codemasters的第一場遊戲,僅在PLAPLESTATION 5和Xbox系列X/S與PC一起出現,其中F1 21和F1 22和F1 22和網格傳奇作為交叉生成發行的掉落。

但是,將Xbox One和PS4拋在後面的選擇並不僅僅是由引擎交換驅動的,而是更廣泛的遊戲趨勢,總體上具有更大的視覺忠誠度。

戈夫說:“ [在當前的硬件上釋放]根本不是對虛幻的限制。” “更多的是,我們想在35公里的舞台上推動我們正在做的事情。我們希望您看到這35公里的現實世界可信。為了讓團隊專注於此,我們的商業部門決定不支持最後/當前的一代。

“因此,為團隊提供最大的質量職責,我們只專注於當前的一代。”

雖然它確實具有閃亮的新引擎,但第一年EA不會有一件事是駕駛員評分。但是,EA WRC將於2023年11月3日在PC,PS5和Xbox系列X/S上發布。