我知道有一個人擅長開車,並且在EA WRC的方向盤上滑動之前,他擅長開車,並得到了一條建議:“您必須保持平穩而不是刺入控件。”
但是,標誌性的斯巴魯·伊普雷扎(Subaru Impreza)的東西 - 可能是金輪,不是 - 這使錘擊加速器看起來像是一個非常非常好的主意。
後來有幾次狂熱的轉彎,唯一的順利的事情是通向我的汽車的滑雪痕蹟的弧線,tatty又在溝裡弄皺了。 “終端損壞”。哎呀。
集會是一項艱鉅的運動,從許多不同的方式上講。一方面,這是一個大男子氣概的大師班,有道路的汽車,證明每天有明智的掀背車不僅是旅途中最酷的汽車,而且能夠瀏覽最酷的汽車極端的賽車條件可以想像。但是,這是一個直徑的挑戰。對反應和勇敢的原始測試,以及精確的,清晰的導航,最重要的是約束。
在接近馬拉鬆的階段的持續時間內,將這些技能完美地放下了精神手套,即使對於專業人士來說,它也一直在錯誤。而且對您來說也會出錯,因為EA WRC沒有像過去的Codemasters發行和其他賽車遊戲那樣的倒帶功能。當您張開角落,旋轉並撞到一棵樹時,您應該大力發誓,再次將腳放下並儘力而為:這是拉力賽的方式。
Codemasters高級創意總監Ross Gowing說:“我們創造性地認為集會的壓力正在通過活動管理您的車輛。” “因此,如果您犯了一個錯誤並導致事故,則集會的心態是按下並管理該損失,直到您到達下一個服務休息時間,並且可以修理汽車。
“如果您能夠在每個階段消除所有錯誤,那麼服務領域就會變得多餘,並且因為它們是集會體驗的關鍵部分,所以我們希望玩家留下來。您所做的一切都會產生後果。在每個階段駕駛100%的油門並不是要進行集會的方式,而是要管理步伐,因此您可以將傷害和流失量最小化,直到舞台結束。
“倒帶是一個創造性的決定,我們認為不是為此遊戲而言。在其他任何遊戲中,我都沒有反對它。但是在我們的遊戲中,看著一系列玩家事件,我們不希望人們能夠倒帶。”
這項運動有史以來最具標誌性的時刻,其中大多數涉及科林·麥克雷(Colin McRae)(這可能是最著名的拉力賽車司機,這要歸功於Codemasters系列的賽車遊戲,這些遊戲以他的名字命名了20多年),發生了問題。是否在賽道之後沿著賽道駕駛錯誤2002年在塞浦路斯滾動汽車或者在2006 x遊戲中取銀當令人難以置信的奔跑在最後一陣邊緣滑過邊緣時,最令人興奮的飾面並不光滑。
視頻遊戲通常要求完美,並且非常二進制。但是,儘管我完全同意避開倒帶的決定是有意義的,但希望在下班後進行幾場比賽的普通人並不是精英運動員,因為當事情側向時,要使事情陷入困境所必需的所有成本心態。
從拉力賽學校開始,這是一種針對新手的EA WRC的新模式,您要求您執行相對複雜的技術,例如重量tranfers,適當的手動式轉彎和左騎手製動。這是一種令人興奮的技術組合,令人難以置信的是令人難以置信的有意義,但是如果您沒有完全投入到正確的頂空,則很容易從遠離彈跳。
在您的職業模式開始時,您可以選擇階段允許的全部重新啟動,但是當您進入一個特別困難,降雨的集會葡萄牙運行時- 到處都是盲人,到處都是盲人,蜿蜒的山坡和狹窄的村莊街道 - 放棄並再次開始磨難並不是一種選擇。
隨著速度的改變,EA WRC還提供了一種“時刻”模式,這是一件好事,它使您可以在50年的WRC歷史上的經典汽車中播放令人難忘的事件。執行比在EAFC 24您在沃爾茲(Waltz)經過半職業AI的懸而未決的地方獲得了微小的獎勵,融合了艱難的虛構挑戰,受傳奇競賽啟發的課程和活動,在這些課程中,您要求您與現實生活專業人士的成就相匹配或更好。
Codemasters的遊戲設計師喬恩·阿姆斯特朗(Jon Armstrong)說:“在不同的時代,有很多可識別的汽車。” “因此,我們很可能會吸引比到目前為止更廣泛的受眾的心弦。它還使玩家也從不同的汽車課程中獲得了豐富的體驗。
“每輛汽車或每輛汽車級別的技術都與釋放相比具有完全不同的特徵。您真的可以通過我們的物理學感覺到這一點。每輛車都有自己的個性,B組汽車,尤其是後輪驅動汽車,它為那些能感覺到在鼎盛時期駕駛這些汽車的感覺的球員提供瞭如此廣泛的體驗,看看如何與之相比現代汽車也是如此。”
“我們擁有像Vauxhall Nova之類的東西,英國幾乎每個人都在生活中的某個時候擁有,” Gowing補充說。 “雷諾克里奧(Renault Clio) - 我認為這是超級1600規格中的 - 您可以將坐在公路播放版本中的感覺與之相關,現在您可以驅動Su Suped Rally版本。
“對於某個年齡的人來說,A組和B組是我們長大的,我們記得的是WRC歷史上最具標誌性的時期。對於不同年齡的人來說,有很多時刻,我們真的很想捕捉所有這些。我們希望遊戲在頂部舉行WRC冠冕,包括所有歷史內容都非常重要。”
除了難以訪問的平衡之外,來自Forza和Gran Turismo等主流和模擬風格的賽車手的EA WRC也激烈,尤其是最近的且出色的Rally DLC。但是,Codemasters希望將其單列為陣容中的值得一提的事情。
首先是“ Codemasters處理”,其物理學可以移植到新的虛幻5引擎努力。即使我還沒有掌握B組怪物的懸而未決,也不可否認地將現代汽車扔在拐角處。一系列可用的助攻也很有趣。
EA WRC不是沿著過山車的原型浮動賽車線,而是選擇了更多的幕後功能,例如ABS和油門夾緊,以阻止您在起跑線上圍繞起跑線,而不會破壞駕駛艙視圖。同樣,這是一種觸摸能力幻想的技術組合,它仍然會咬住您的手指,並因為太鬆鼠或胸痛而將您扔進山溝中。
另一個亮點是虛幻發動機5允許的巨大範圍,其逼真的階段長達35公里,代表了遊戲中的35公里(EA WRC階段與單個現實生活中的比賽並不完全相同,因為所使用的道路可以改變一年- 到年)。將您的集中度保持在整個猛mm像比賽中非常困難。消化速度關於您的副駕駛員即將到來的角落,並為每個障礙物執行正確的駕駛技能,同時也以完美的速度跑步,可以平穩地旋轉而不飛出橋樑的側面,這是一個令人著迷的挑戰。
從廣泛的環球旅遊階段,數字旅遊具有巨大的潛力,而Codemasters顯然正在從其F1系列的更廣泛的職業模式中汲取靈感,以嘗試在您從現場跳來時為您的冒險活動提供更多的背景。從雪到熱帶印度尼西亞,不同的賽車錶面似乎對不同的軌道的行駛方式也具有明顯的影響,因此種類繁多。
但是,儘管EA WRC的職業模式很好地展示了良好的視覺設計和音樂,但它的主要吸引力仍然僅僅是軌道體驗。有很多不同的汽車,可以從遊戲內的車庫購買,並在一系列特定的活動中進行比賽,但這不是一個巨大的收藏。
因為它不是車輪到輪賽的比賽,所以感覺有點像您只是在一系列時間試驗中出現,AI決定是否獲勝或輸了,那麼您就進入下一個,而沒有其他投入。競爭對手。這下型駕駛員評分比這更複雜,但是從這個意義上講,它仍然非常純淨,即使您可以建立自己的員工團隊,贏得汽車零件並選擇捐助者。
戈林解釋說:“這已成為我們以前所有集會職業的熱門歌曲。 “最終,我們一次將所有這些機制都處於一個職業模式中。對於拉力賽球迷來說,這是一個偉大的綜合職業。
“我們已經採取了所有最好的想法,將它們包裹起來,現在您可以從頭開始創建自己的團隊,給它品牌,僱用工程師,以及一點點 - 我不想說設施開發是因為不完全如此- 但是您可以選擇在哪裡投資團隊擴展。您是否想聘請更多的工程師或嘗試運營更大的車庫,或者是隊友及其船員來填充第二輛車?
“我們知道有些人想直接潛入WRC,有些人想通過Junior WRC發展。在多個賽季中,這是在日曆中的其他活動中,而不僅僅是官方WRC冠軍。然後,所有這些都帶有活著的,呼吸的服務區域。”
但是,除了獲得許可的現實主義外,EA體育遊戲還以其激進的發行週期而聞名,Codemasters每年都會發貨一款新的F1遊戲。 EA WRC不會立即跳上年度趨勢,因此,即使有未來的計劃,仍然還有很多路要走。
“ Codemasters and EA在接下來的五年中擁有許可證。實際上,一切都集中在將第一個介紹在線上,然後圍繞年度對話開始的所有業務討論。 EA是體育遊戲的專家,以及如何釋放擁有許可證的人,這是絕對最好的,” Gowing總結道。
“未來在商店裡有很多令人興奮的事情,我們都可以與當前的甲板上套在一起。”
EA WRC於2023年11月3日發布,用於PC,PS5和Xbox系列X/s。