愛他們或討厭他們,任何EA運動遊戲中討論最多的主食之一是用於量化運動員能力的技能評分。但是,至少對於第一次迭代,她WRC沒有駕駛團隊的駕駛員技能評級。
顯然,開發團隊在類似的賽車手之間分開頭髮不僅令人頭疼,而且將一個人的生活減少到一個數字,這也往往會使地球上一些最有競爭力的人感到不安。
“ [駕駛員評分]喬恩[阿姆斯特朗,Codemasters Game Designer和JWRC驅動程序]以及設計團隊的其餘成員都看過,談論並問'我們如何盡可能公平地做到這一點,我們如何才能做到這一點盡可能有意義嗎?但是在第一場比賽中,我們不會有駕駛員的數字。” Codemasters高級創意總監Ross Gowing告訴VG247。
“我們將進一步了解這一點。我們處於確保與所有WRC司機的關係中,我們的關係盡可能最好的開始,我們認為試圖在第一年嘗試得分可能不會完美地發揮作用。”
但是,儘管您將無法辨別出向Elfyn Evans的任意視角“ 81”,而不是與其他人相當任意但無限地上的“ 82”,但這並不意味著AI控制的驅動程序將會執行相同的機器人。
儘管沒有與其他競爭對手在集會中與其他競爭對手進行賽車,但Codemasters試圖依靠數據來表達每個駕駛員的獨特偏好和熟練度,而過去在不同類型的階段表現出來,以告知玩家的類型的次數遊戲。
阿姆斯特朗解釋說:“後端的一個很好的例子是,駕駛員對某些集會或表麵類型具有某些屬性,這意味著它們在一個表面上會比其他表面稍好。”
“我們收集所有數據以支持這一點,因此這是現實生活中駕駛員的真實表示。因此,塞巴斯蒂安·奧吉爾(Sebastien Ogier)是蒙特·卡洛(Monte Carlo)的國王,這是冠軍賽中的第一次集會,因此您傾向於在場上看到他。而在像愛沙尼亞這樣的另一件事中,您可能會看到他稍微慢一點,而Kalle Rovanpera可能是最喜歡的。
“它將非常密切地代表您在現實世界中看到的東西,我認為這是玩家會欣賞的東西,因為它會使您進一步沉浸在體驗中。”
但是,僅僅因為Rovanpera在2022年贏得了冠軍,並不意味著他將每次都贏。除了階段的速度外,Codemasters還試圖將驅動因素在不同類型的條件上的經驗甚至運氣融合到混合中。
戈夫說:“由於WRC在每個地方都有不同的位置,每個人都需要不同的思維方式和技能,因此您確實會看到人們的表現要優於自己的期望。” “我們以芬蘭為例,沃爾特·羅爾爾(Walter Rohrl)拒絕開車去那裡,因為您不得不承諾在空中飛行太多,芬蘭的跳躍數量坦率地令人恐懼。
“我認為您看到其他一些駕駛員將他們的腳從芬蘭的加速器上脫離,以便在地面上留在地面上。然後,您有一些人喜歡這種平坦的方法,並在芬蘭表現更好。然後,您將其與習慣在瑞典開車的駕駛員分開,並知道雪庫擊中了它會對您做什麼。有些人比其他人更擅長避免雪板碰撞。
“這是所有這些不同的小行為,並將數據饋送到AI系統中。而且,有些司機似乎比其他駕駛員更糟糕的事情和機械困難,這一切都比其他駕駛員更頻繁地遇到,這一切都使他們遇到了影響他們在遊戲中時代的損害的機會。有很多東西,而不僅僅是徹底的速度。為了使其與高性能驅動程序保持有機狀態,您不會總是看到一個在另一個前面的結束,這是一個潮起潮落,而類似能力的驅動力在遊戲中的表現如何。”
EA WRC將於11月3日,2023年在PC,PS5和Xbox系列X/S上發行,是現在使用虛幻引擎5而不是Codemaster的Propieratiary Ego引擎開發。