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經過多年的發展,Bioware終於在今年早些時候推出了一波關鍵和社區反彈的浪潮。Bioware的下一件大事似乎並沒有將所有東西在一起,讓粉絲想知道六年開發時間的去向。答案是在本月早些時候提供的,當時Kotaku的Jason Schreier發表了一份關於國歌發展的相當漫長的報告。該報告指出,缺乏導演的願景,幾種機制變化,當然還有凍傷引擎的問題。
後者在電子藝術工作室中一直是一個普遍的問題。最後幾個BioWare標題 - 龍騰世紀:宗教裁判所,,,,質量效應:andromeda和Anthem-all在開發過程中利用凍傷存在問題。對於粉絲來說,該引擎已成為EA特許經營中最近問題的替罪羊,從速度需要到FIFA到星球大戰遊戲。人們認為,電子藝術正在迫使其所有工作室使用Frostbite,這幾乎每個EA標題都轉向發動機,但某些開發線索已經抵消了這種信念。
“這是我們的決定,”前BioWare總經理Aaron Flynn告訴Kotaku拆分關於將凍傷用於龍騰世紀:宗教裁判所。 “我們一直在結束質量效應3,我們只是運送了龍騰世紀2,我們知道我們的日食發動機,我們將DA 2運到了DA 2,不會在未來的龍騰世紀迭代中切割。做開放的世界,渲染器不夠強大,這是我們考慮的兩個大型渲染者,因為Eclipse僅是單人遊戲。”
但是,即使開發人員願意接受凍傷,它肯定在電子藝術工作室中引起了一些重大問題。因此,值得回顧一下將引擎帶到今天的崎road道路。
什麼是引擎?
讓我們粗略地確定什麼是引擎。它是軟件開發基礎架構,允許人們構建視頻遊戲。引擎是開發人員在遊戲之上製作自己的遊戲的原因,為他們提供了一些開發必需品,例如渲染器,音頻,腳本工具,人工智能,動畫和物理模擬。它是一個工具箱,允許開發人員快速獲得遊戲開發的核心,而不是重新發明輪子並從頭開始重建這些工具。一個很好的例子是舊的Infinity Engine遊戲:BioWare為引擎做了鮑德爾的大門,但是黑島工作室能夠使用無限引擎,跳過該開發階段,然後直接製作世界和《飛機景觀:折磨的敘事》。
如今,許多開發人員可以轉向強大的通用引擎,例如虛幻引擎,統一,冷凍機或單元。這些發動機需要開發努力,以使他們完全做工作室想要的事情,但是他們也有其他開發人員正在做同樣的事情的社區。開發人員可以利用共同的專業知識。這些引擎中的許多發動機還可以輕鬆將完成的遊戲移到不同的平台上,例如PlayStation 4,Xbox One,Switch,PC甚至移動設備。
從頭開始開發自己的引擎可能是一件更為昂貴的事情,因為您從頭開始建立一個框架。這裡的區別在於,定制的引擎可以直接針對您的遊戲量身定制,而通用引擎則是全部貿易。還有許可費的問題。如果您使用的是虛幻引擎,則在運輸遊戲時,您會為引擎開發人員Epic Games支付5%的收入。數字店面和其他中間件的額外削減可能會加起來,從而減少開發人員看到的實際利潤。使用內部引擎,您不會付錢給任何人;而且,如果您堅持某種類型,則可能會有一個可以從遊戲到遊戲中向前滾動的引擎。
主要出版商渴望不支付許可費,但是他們對自己的發動機的處理各不相同。 Ubisoft的內部發動機非常成功:Anvilnext 2.0 Powers刺客的信條起源,,,,刺客的信條奧德賽和幽靈偵察荒野; Snowdrop已用於Mario + Rabbids Kingdom Battle,Starlink:Atlas之戰,而Capcom分區有其MT框架,目前使用內部RE Engine用於Resident Evil 7,Resident Evil 2,Devil May May Cry 5 ,同時還為Street Fighter 5和Marvel vs Capcom許可虛幻引擎:無限。 EA試圖跟隨他們的腳步,但是Frostbite並不是一定尺寸的所有解決方案。
凍傷3 |的承諾電子藝術
電子藝術移至凍傷
電子藝術曾經有幾家工作室,每個工作室都使用了自己的發動機。這些引擎並不總是敏銳的名字,因為它們正是遊戲所建立的。真正的轉變始於2006年,當時EA獲得了數字幻覺創意娛樂(後來被稱為Dice)。 Dice為EA開發了成功的戰場系列(戰場1942,戰場2和戰場2142),出版商希望將它們進一步帶入家庭。
Dice開始在《戰地風雲:Bad Company》上工作,這是一款沒有像以前的戰場冠軍那樣針對PC的遊戲。取而代之的是,Bad Company即將進入PlayStation 3和Xbox 360。這也是第一個使用Frostbite的遊戲。 Frostbite不會為每場遊戲構建新的引擎,而是從遊戲到遊戲的骰子都可以進行骰子,從而隨著每次迭代而改善。到2011年,Dice發布了《戰地3》,該菲爾德3看起來很棒,並展示了Frostbite 2的力量。
在《戰地3》(Battlefield 3)發行時,EA使用自己的發動機擁有許多主要的專營權。 EA標籤總裁弗蘭克·吉博(Frank Gibeau)希望所有工作室能夠進入同一頁面。
前EA前EA首席設計官Patrick Soderlund告訴說:“弗蘭克·吉波(Frank Gibeau),我本人和其他人說必須停止;這必須獲得一個統一的平台,因為它太昂貴且效率低下。Engadget當時。這個想法是向其他EA Studios展示《戰地4外觀》的真棒,並將Frostbite 3指向原因。 Soderlund的說法,BioWare和Speed Developer Ghost Games的需求是第一個接觸使用Frostbite的遊戲。不過,並不是每個人都可以改用Frostbite:EA Sports即將為其2013年發行版改用Ignite Engine,而Respawn Entertainment(例如Respawn Entertainment)將持續使用的第三方工作室固定在他們習慣的發動機上,例如Valve的源發動機。儘管如此,EA仍然相信凍傷。
前EA DICE總經理Patrick說:“如果您看看戰場上游戲4的幅度和復雜性,例如,您可以看到,您可以看到這款引擎幾乎可以建造出非常高質量的所有東西。”當時的巴赫。
麻煩開始了
似乎凍傷的主要問題是它是為特定目的而建造的引擎:第一人稱射擊和多人遊戲。問題是許多遊戲顯然不是第一人稱射擊遊戲:BioWare Build buld of RPG,Ghost Games製作賽車遊戲,Madden和FIFA是Sports Sims。
對於龍騰世紀:宗教裁判所,BioWare必須在Frostbite內創建一個對話系統,並為狗和馬製作動畫系統,但Frostbite只能使雙皮亞生物動畫。對於速度競爭對手的需求,Ghost Games不得不重新製作Frostbite的流媒體系統,以適應其汽車移動的速度。
“您可以無限期地繞過我們的世界,這並非沒有它的磨牙,但是現在它正在運行並奏效,這是一件非常有力的事情,任何開放世界的標題都將能夠使用前進, “需要速度競爭對手的高級製片人傑米·基恩(Jamie Keen)告訴Engadget。
“我們從發動機的堅實基礎開始,但我們必須在它周圍建造很多。”說生物保健製作人卡梅隆·李(Cameron Lee)關於在《龍騰世紀:宗教審判》中使用Frostbite。 “至少在Bioware知道的那樣,拯救遊戲的概念並不存在。戰術攝像頭能夠暫停遊戲並仍然在其中工作,Frostbite沒有那個,它沒有任何概念。我們在過去的四年中,我們必須在我們的開發過程中添加所有這些東西。”
這個想法是,所有這些知識都可以反饋到凍傷中,從而為所有電子藝術創建通用引擎。這是一個好主意,但沒有一個沒有障礙的想法。
BioWare在開始龍騰世紀之前從事另一個項目:宗教裁判所,代碼為Blackfoot。這是一個以多人遊戲為重點的龍時代,但這確實是Bioware習慣凍傷的一種方式。該工作室知道發動機會帶來挑戰,但是它需要一種方法來了解井的進展如何。
“ Frostbite並不真正了解統計信息或項目的想法或保存遊戲,對話,過場動物。就像我們認為這是理所當然的一堆事情,甚至沒有真正概念化。我們實際上有一個項目代碼為“ Blackfoot”是我們看過凍傷的第一場比賽。製片人馬克·達拉(Mark Darrah)告訴GamesIndustry.biz早在2014年。
實施基本的RPG功能在Frostbite中花費了很長時間。 Bioware正在努力製造它所製作的最大遊戲之一,部分靈感來自Bethesda的Elder Scrolls 5:Skyrim,同時使用不為RPG製造的引擎。就像拉牙一樣。
“我必須在遊戲中進行對話,同時打開我的工具,然後一旦進入界限,我就不得不真的非常快速地按下暫停按鈕,”審判電影設計師約翰·埃普爾(John Epler)告訴Kotaku's傑森·施雷爾(Jason Schreier)的書血液,汗水和像素。 “因為否則它只會播放到下一行。然後我必須添加動畫,然後我可以在崩潰之前將其擦洗兩次或三次,然後我必須重新開始該過程。絕對是我有過的最糟糕的工具體驗。”
更糟糕的是,骰子正在更新具有新功能的Frostbite,因為該引擎被用於許多遊戲。因此,Bioware的開發人員正在將新事物嫁接到在它們下面發生變化的引擎上。
“有時候,構建將在一個月內無法正常工作,或者它是不穩定的。李告訴Schreier。
在發展的結束時,BioWare和Dice逐漸同步,而Dragon Age:宗教裁判開始匯聚在一起。它終於於2014年11月18日推出,成為Bioware最暢銷的遊戲之一。事實證明,Frostbite很難處理,但最終在BioWare和Dice的工程師使其正常工作。以及在將來的BioWare遊戲中幫助的那些功能。所有工作都為龍騰世紀所做的工作似乎是合乎邏輯的:宗教裁判所將直接流向質量效應:仙女座。他們都是RPG,對嗎?
在前往仙女座的路上迷路了
蒙特利爾BioWare,質量效應背後的團隊:仙女座有巨大的夢想。他們想要一個標題,該標題可以允許玩家探索一個龐大的,程序生成的行星的星系。它應該實現使用新技術的第一個質量效應的承諾。
Frostbite缺少功能,但是當Andromeda進行預生產時,宗教裁判所進行了總結,因此後一個標題獲得了所需的一些功能。問題是質量效應的大綱:仙女座實際上是一個比宗教裁判所更大的項目。仙女座的地圖應該代表整個行星,因此它們甚至需要比宗教裁判所的廣闊空間更大,而Frostbite也沒有能力處理。
“每當您嘗試做適合發動機車輛的事情時,例如,弗羅斯特叮咬操作非常好。但是,當您構建發動機不製造的東西時,這就是困難的地方,”一位開發人員告訴我的城市。
另一個人說:“這很痛苦。” “痛苦始於《龍騰世紀:宗教裁判所》,並繼續與仙女座繼續進行。”
質量效應:仙女座在2013年開始預生產,但到2015年,蒙特利爾(Bioware)蒙特利爾(Bioware Montreal)削減了程序生成的行星的概念。最終,由於缺乏方向,蒙特利爾BioWare不得不爭先恐後地創建仙女座的最終版本,這是過去18個月中大部分的作品。和質量效應:仙女座在發射之前並沒有完全正確。取而代之的是,它有許多蟲子和動畫差,導致評論不佳,社區的接待不佳。最終,蒙特利爾BioWare被關閉並在EA動機中合併。
什麼質量效應的痛苦是:仙女座本來可以的,以及某些開發商的徘徊。一位開發商,仙女座設計師Manveer Heir指出,Frostbite是遊戲開發過程中的大問題之一。
Heir說:“ Frostbite很容易成為我職業生涯中使用過的屁股引擎中最糟糕,最糟糕,最痛苦的人,我將Wolfenstein運出了Doom 3 Tech。”嘰嘰喳喳。 “在虛幻與凍傷中,完全相同的遊戲設計將需要數十個工程師,金錢和時間,因為其架構的方式以及落後於虛幻的距離(除非您正在製作BF)。我有一個原因。選擇虛幻引擎4作為我的下一個項目的引擎。”
ragtag群體失敗
當《龍騰世紀:宗教裁判所》結束時,EA獲得了在《星球大戰》宇宙中製作視頻遊戲的獨家許可。案卷上的第一個冠軍是《星球大戰:戰利品》,這是由EA Dice建造的第一人稱射擊遊戲,該射擊遊戲是根據已倒閉的大流行工作室為Lucasarts開發的較舊遊戲。 《星球大戰》:由於在Frostbite上正在進行的工作,Battlefront看起來很棒,但球迷們因缺乏深度和壽命而擊中了它。
隨著EA Dice在《戰地風雲1》和《星球大戰:戰場》,《死亡空間與戰場:Hardline開發人員內臟遊戲》的續集工作時,正在創作自己的《星球大戰》冠軍。該工作室聘請了未知的創意總監艾米·亨尼格(Amy Hennig)進行一次大星球大戰冒險,以宇宙骯髒的一面為中心。這是項目ragtag。
問題再次是,該項目的Ragtag本來是第三人稱動作冒險遊戲,而不是第一人稱射手。 Frostbite沒有所有需要的技術來使製作這種內臟想要的遊戲。像Bioware一樣,花費了兩倍的努力才能實現這一目標。
“顯然,我們必須採用凍傷引擎,因為有內部倡議以確保每個人都採用相同的技術,但這是一款引擎,是為了做第一人稱射擊者而不是第三人稱遍歷電影電影《電影》電影《電影》。”亨尼格今年早些時候告訴美國空草液。 “因此,構建所有第三人稱平台,攀登和掩護以及所有這些東西都沒有做到這一點。我們做了很多基礎工作,我認為團隊仍然從中受益,因為這是一個共享引擎,但是當您花費大量時間做基本的事情時,這很艱難,但是您知道,您知道,這是遊戲。”
隨著項目在內臟遊戲中拖延的過程,電子藝術最終決定關閉工作室。它將ragtag的東西移到了ea Vancouver,將線性動作冒險重新集中到一個開放世界中。最終,電子藝術也取消了這場比賽,留下了出版商是《星球大戰:戰場》,《星球大戰:《戰地:戰利品》 2號)和即將到來的《星球大戰:墮落秩序》的《星球大戰:戰場》。後一種遊戲是由Respawn Entertainment在虛幻引擎4。
EA運動很複雜
從2013年到2016年,EA Sports正在使用自己的內部IGNITE引擎為所有運動冠軍提供動力,包括FIFA,Madden NFL和NBA Live。隨著FIFA 17和Madden NFL 18的發行版,這些標題已切換為使用Frostbite作為主要發動機。隨著凍傷的轉移,增加了新的電影故事模式 - 瑪德登NFL的Longshot和FIFA的旅程 - 開發人員說,這一切都是因為新引擎。
“我遇到了他們的員工,實際上將這個想法提出了所有EA運動團隊,這是一個瘋狂的Longshot,我一直在為運動模式推銷運動模式。我很確定沒有凍傷,我們真的做不到,這是我們試圖執行此事的事情之一,他們在此期間首先凍結了我認為每個人都會假設Madden看到了旅程的成功,並跟隨了它的腳步,但是我們已經有自己的道路來達到這一點。
Young指出了Frostbite的出色內容引擎和著色器,允許Madden NFL團隊以Ignite無法使用的方式建立電影的講故事體驗。不過,一切都沒有消失。 Madden NFL 18是一個過渡年:看起來更好,但它錯過了一些更清潔的功能,而動作球員則從Ignite Maddens開始期望。 EA Sports在Madden NFL 19中引入了真正的播放器動作,這是一種新的動畫系統,旨在使現場動作變得真實,但是一旦玩家掌握在手中,他們就會注意到蟲子和凍結。甚至FROSTBITE FIFA遊戲也都抱怨起搏和輸入滯後。
Madden NFL 19遊戲領先克林特·奧爾登堡(Clint Oldenburg)承認,“通常會留下一些碎片。” “您並不是真正意識到它一直存在,直到它進入凍傷,當您開始玩遊戲時,您會想,'等等,等等。哦,我們忘記了運動系統。'”
儘管有兩個關鍵的運動冠軍,但並非每個EA體育系列都轉換了。 NBA Live 19和NHL 19仍然使用IGNITE,而EA Sports UFC 3使用全新的RPM技術引擎。 NHL對凍傷的堅定不移對社區很明顯,據開發人員稱,這是因為他們不想在過渡到新引擎的過渡中失去功能。
“真的,我們對Ignite內置的東西進行了很多投資。現在,我們覺得我們真的不想進入過渡年...好吧,在我們的上一個過渡年中,很多留在剪裁室的地板上,我們沒有向我們的粉絲期望,所以現在我們有很多人投資的不同模式,他們想要三分。它在當前的引擎中運行。 NHL 19創意總監William Ho向USG解釋。
NHL 19是一個給予和吸引。當USG的凱特·貝利(Kat Bailey)看一下今年的參賽作品時,她發現了一場比賽,捕捉了曲棍球的速度和興奮,人群非常充滿活力,但它也缺乏球員本身的視覺能力較舊的引擎。當然,FIFA 19在視覺上看起來像真正的運動,但最終並不是那麼有趣。尋找所有特許經營權的正確方向是EA Sports的持續鬥爭。
Dirge,不是國歌
同時,仙女座可能是BioWare的大坑洼,但球迷仍然有希望。 Bioware的大型下一代遊戲終於在2017年6月在E3上揭曉。它被稱為《國歌》,並以歐洲賽車名為標槍的巨大不受歡迎的環境競爭的特色球員。自2012年以來,BioWare就一直在撰寫Anthem;它正在使用Frostbite,但肯定是關於龍騰世紀的工作:宗教裁判和質量效應:仙女座意味著Anthem會沒事的。
並不真地。困擾仙女座的同樣的問題在這裡浮出水面。 Bioware在開發過程中並不完全知道Anthem是什麼,儘管某些系統可以從以前的遊戲中移植出來,但Anthem堅定地是多人遊戲的在線體驗。遊戲類型,龍騰世紀:宗教裁判所和質量效應之間沒有太多聯繫:仙女座。因此,BioWare再次必須在Frostbite中製作新功能,這不是一項愉快的任務。
一位前Bioware員工告訴我的城市。 “很難製作一個必須一直與自己的工具進行戰鬥的遊戲。”
不同的遊戲,同一故事。 BioWare開始削減計劃的國歌,例如實時天氣,因為試圖讓他們在Frostbite上工作的人永遠消失了。一位開發人員說,可能需要“一周來進行一些錯誤修復”。在凍傷中獲得一些想法需要與製造新引擎一樣多的工作。
“一部分麻煩是您可以在引擎中做足夠的事情來砍掉它以顯示可能的可能性,但是要獲得背後的投資才能實際完成,在某些情況下,您會遇到一個磚牆,“一位BioWare開發人員告訴Kotaku。 “然後,你會意識到,'哦,天哪,只有當我們重新發明輪子時,我們才能做到這一點,這將花費太長時間。”有時很難知道何時削減和跑步。”
更糟糕的是,EA的Frostbite團隊中的工程師稀薄。如果每個遊戲都在出版商處使用Frostbite,則需要將這些專業知識傳播到周圍。 Frostbite團隊正在為FIFA提供幫助,因為這為EA賺了很多錢,因此Bioware的國歌團隊試圖找時間與他們同步。 Bioware幾乎沒有幫助,遊戲的設計不斷變化,並且在Frostbite中實施這些新的變化非常耗時。
像質量效應一樣:仙女座,國歌發起了一個嚴重的垃圾,比Bioware以前的遊戲更糟。質量效應:仙女座最低的核心是71,而國歌是55。無論如何,BioWare正在繼續前進,從而改善了國歌。錄音室仍在處理另一個龍騰世紀,儘管該項目在某一時刻被取消以使國歌脫穎而出。這將是BioWare和Frostbite最終在美麗的整體中融合在一起的項目嗎?
但是,並非所有電子藝術問題都與凍傷有關。 Ghost Games已將三個對速度標題的需求運行,所有需求都在Frostbite中。最大的EA體育遊戲是在Frostbite上開發的,儘管他們確實有一些遊戲感覺問題,但開發人員還是似乎還在船上。
總體而言,電子藝術最終可能會到達管理人員想要的地方,這是一個可在所有開發人員中共享的強大引擎。但是對於粉絲來說,很難看一下公司的最新和即將到來的激動人心的遊戲,Apex Legends和Star Wars Jedi:Fallen Order訂單,並且在Frostbite中沒有開發通知。