當您製作了地球上一些最大的遊戲時,雜耍了數百萬美元的預算並出售了數百萬冊,接下來會發生什麼?

對於戴維·馮德哈爾(David Vonderhaar)來說,與他的狗一起在房車中有近一年的時間。但是後來他決定再次做這一切 - 這次只能按照他的條款。

離開Treyarch之後,他擔任了傳奇人物的多人設計總監使命召喚:戰爭世界在升任後期工作室設計總監之前黑色行動特許經營,Vonderhaar現在正在加大新工作室Bullet Farm,在NetEase遊戲的旗幟下。

“我不想成為年度化的,續集的,戰鬥傳球無限遊戲,”馮德哈爾(Vonderhaar)談到子彈(最終)的第一版。

“我認為這對創意者來說是破壞性的,我認為這對遊戲玩家也不是非常健康的。我認為在我們的比賽中擁有多樣性是一般娛樂場所。如果世界上只有五個特許經營權,這就是您所能觀看的,那麼您缺少什麼?什麼新想法?

“我一直記錄在記錄的情況下,我不想這樣操作。我不想製作一個續集10年的遊戲。我已經做到了。我不需要再做一次。我和許多其他非常努力的人一起做了,但是我們去過那裡。現在是時候做新版本了,無論它採用什麼形狀。”

Vonderhaar的新遊戲與戰爭的世界有多相似?通過它的聲音,不是很。 |圖片來源:活動

儘管仍然需要測試和錘擊更好的細節,但Vonderhaar來自射手背景,而射手是Bulletfarm將要製作的 - 如果您還不能從工作室中說出這是一個字面的農場,那是子彈。

這是一個擁擠的景觀,以及由大規模屬性主導的,尤其是Vonderhaar曾經從事的屬性。但是,即使Bulletfarm是一個新的工作室,它也不是獨立的工作室。因此,在許多具有強大概況過渡到製作較小範圍的遊戲的遊戲開發人員的地方,Bulletfarm是立即標記為“ AAA”標籤,要為NetEase提供醒目的體驗。

“為什麼不呢?您想成為C工作室嗎?”當我詢問決定以這種方式構架子彈的決定時,Vonderhaar開玩笑。

“這很自然。這就是我們的目的,這就是我們所做的工作,所以我想在我們的潛意識上將標籤放在我們身上,以便我們這樣做。但是,我們確實將這些大陳述列入了作用,這為我們提供了這種不斷的事情。

“如果我們說的話,我們必須做到這一點。我們將確保我們的想法是紮實的和原型的。我們不會告訴世界我們正在製作“這個”,然後花一年的時間在上面,不得不撒謊,因為它沒有奏效。”

現實的期望似乎是Bulletfarm使命宣言的核心部分,這是從維持可持續的高質量發展(在AAA領域中成為越來越大的考慮因素)的角度,並建立聲譽和品牌。

黑色行動的鼎盛時期已經結束 - 還有其他事情會出現並重新點燃過時的過去嗎? |圖片來源:VG247/Activision

沃德哈爾(Vonderhaar)的目標是15-20(而不是150)的最初人數,而Bulletfarm依靠NetEase的更廣泛的外部開發資源生態系統來概念和原型,並在明年的過程中進行了第一場遊戲。

該遊戲已經被宣佈為與馮德哈爾(Vonderhaar)之前的作品有所不同。我們知道這將是第一人稱體驗,並且在“原始宇宙”(這是一個新的IP)中設置的射手,但是在對其獨特的銷售點進行了適當測試之前,更容易定義Bulletfarm遊戲的細節不是,而不是正是什麼

“我可以告訴你為什麼我現在認為這是不同的,但是在原型完成的一年中再次問我,當我給您答案時,這不是我希望和夢想的,而是實際是什麼,” Vonderhaar解釋說。

“但是不要在這個問題上跳舞,大多數射擊者,尤其是軍事射擊者 - 都在射擊盡可能多的人,盡可能快地射擊,盡可能快地射擊。生活。那是那場比賽的核心;您可以聲稱有遊戲模式,您可以聲稱有一個任務,但是最終您只是拍攝,射擊和射擊。

“我認為我們想做的比這更親密,這不一定只是拍攝。不一定這樣,我們不是與Mil-Sims競爭,我們不想製作MIL-SIM,我們想製作一場比今天更重要的遊戲。當您在屏幕上殺死第400個人時,您可以爭辯說,您甚至還在乎嗎?

“從某種意義上說,這是一種反擊遊戲。老實說;我從事這類游戲工作了18年,對此我感到非常滿意。我認為,作為一個小組的發展,我們是時候發展並嘗試一些與特定遊戲循環更有趣和不同的東西了。”

沒有農場,沒有犯規。 |圖片來源:Bulletfarm/NetEase遊戲

戰爭中的世界和黑色行動都為他們的多人遊戲(Kar98k和Nuketown 4eva)進行了充分的回憶,因此很容易忘記那裡也有很多偉大的運動。亮點包括無盡引用的原始黑色行動(數字,梅森),然後是黑色行動3的瘋狂結局,雄心勃勃的,不同的選擇黑色行動:冷戰

我們還知道,Bulletfarm的遊戲被稱為“合作社”,並且憑藉Vonderhaar的多人譜系,您會因為跳到該遊戲而被以多人遊戲為中心的遊戲而被原諒,但事實並非如此。

“您可能不喜歡的答案是,我們對如何進行合作有一個非常獨特的看法:這不是這兩件事,這是介於兩者之間。” Vonderhaar談到Bulletfarm的第一場比賽是否會成為多人遊戲或敘事主導。

“這就是您所得到的,因為再次,我必須確保這個想法有效。

“我不是那種想去世界並保證月亮而不是傳遞月亮的人。那不是我們滾動的方式,而不是我們要做的事情。我不想過度宣傳和不足。我想保證並過度解僱。”

“我多年來看到的經驗是,最新的創新,最新想法,最偉大的想法和視頻遊戲中最大的技術推動力不是來自主線,核心,大量IP,它是較小的計劃:停電如何變成戰區,如何存在鱈魚殭屍,這些類型的倡議。

“它們不是在那個宏偉的事物中建造的,它們是由一個較小的群體建造的,一部分人熱情地工作,每個人都非常接近。所反映的哲學實際上就是克里斯(Bulletfarm Creative Director)的克里斯(Chorel),我對您工作時的這種心態有所了解。那是令人驚奇的事情發生的時候,我已經看到並見證了它。”

這就是我們對Bulletfarm的第一場比賽所能看到的。迄今為止。 |圖片來源:Bulletfarm/NetEase遊戲

因此,當世界上世界上最大的持久遺產是其殭屍模式時,Treyarch在年度化的使命召喚網球與Infinity Ward的比賽中的回歸王牌,必須有一個誘惑來嘗試重新啟動Activision Creative框架之外的核心概念 - 與Turtle Rock Studios的製作方式相似回4血作為精神死了4個人後繼後valve。

但這似乎與首先將馮德哈爾(Vonderhaar)恢復到領先的子彈之旅的創意精神背道而馳,當時近二十年的類似項目使他在尋找新的挑戰。

“在遊戲,遊戲機制,循環和功能方面具體,我不這麼認為。但是,當您談論如何創造殭屍以及我們如何創建自己的製作的理念時,有85%的重疊。

“當我談論從事殭屍或停電工作時,這是克里斯和我一起工作的兩種模式,以及您如何做到這一點,如何進行創意以及您讓您允許的事物以及規則框架,以及規則框架,它更加流暢和靈活。那種工作的模型,遊戲不是具體的。

“我認為您沒有通過10年前做的事情來奪回這種氛圍。您會得到這種氛圍,因為這是那時對我們的第一次。我認為,試圖追逐我們過去的期望是對我們以及我們和我們的遊戲的粉絲的失敗主張。我們將做一些新的事情,這不會正是您所看到的,您可以指望血統,傳統和歷史,而不是遊戲,我們將為您帶來一些新的東西對此感到興奮和熱情,並想參加。”

Vonderhaar的第一個Bulletfarm遊戲中將有一些殭屍DNA。從某種意義上說。 |圖片來源:活動

但是,儘管Bulletfarm是一個全新的工作室,希望能夠研究一些需要時間來生產的全新想法,但我們也許可以早日期望更早而不是晚些時候。

“我已經考慮了很多事情,”馮德哈爾(Vonderhaar)談到子彈在射手類型中如何脫穎而出。

“我會告訴你我們不在做什麼:我們不會與《使命召喚》競爭。我們不會追求他們的工作,因為那是一場失敗的戰鬥。造成的是AAA的資源,團隊實力和經驗,以解釋一個人數不足的領域,我們對如何做到這一點非常非常具體。

“我不准備給世界一個時間表或時間表,我們在虛幻5上旋轉,這裡有很多。

“但是我確實告訴你這麼多:我們不是坐在周圍辯論的人。我們做出鋒利,快速,清晰的決定並開始工作。相比之下,我認為我們的移動速度要比很多人快得多,但是明天不會,我們必須旋轉。”