我們仍然沒有專門名稱的動作RPG,主要是從傳奇的日本工作室的工作中獲得靈感的,FromSoftware。我們為他們提供速記。 Soulslikes,該術語通常是指一組核心原則。

Soulslike RPG通常具有挑戰性的遊戲形式。有時,這是通過限制,基於耐力的戰鬥來實現的,但它也可以採取緊密的招架/道奇窗口或動畫領導的戰鬥的形式,需要計劃和懲罰無意識的混搭。 Soulslikes通常以嚴峻,絕望的世界設定,有時它們可​​能會對原本平凡的概念感到誇張。

真正好的設計具有預示著即將發生的事情的水平設計,並且經常循環回到自己的過程中,以真正為您的旅程帶來意義。但是,這種類型主要依靠一些很酷的敵人設計或異常的地形,希望您迫使您探索它們。

通常,您可以指望某種gi頭。該遊戲獨有的機械師或系統。有些人竭盡全力將自己與其他人區分開來,而另一些人則滿足於重新定義靈魂之類的基石,使您以不同的方式考慮它。

並非每個靈魂般的人都一定會擁有所有這些,但是他們應該希望在跳入靈魂般的人時表明您會進入自己的體驗。雖然這個詞很受歡迎,但是好的和有趣的靈魂的數量實際上並不高

我們花了無數小時的時間與這些遊戲,並了解了只有少數脫穎而出的原因,並註定其餘的遺忘。在此列表中,我們將介紹我們最喜歡的Soulslikes,而不是該類型的大師們製作的 - 畢竟,真正可以實現的東西血源埃爾登戒指

致命外殼

它甚至有那看,你知道嗎?

凡人的外殼也許是與經典的黑暗靈魂一樣最接近的。很高興從原著借錢黑暗的靈魂,但偶爾會從續集中提出想法。凡人殼的最大區域被霧覆蓋,其中一種涼爽的秋季色調。

它的戰鬥非常接近黑暗的靈魂,並且對加權攻擊的依賴更加依賴,每一次罷工都會帶來魅力。對於那些習慣於以更快的節奏的玩家來說,這可能會受到懲罰,但具有諷刺意味的是,這也使新手更容易進入這種事物的搖擺。戰鬥是基於耐力的,但凡人殼將其自身的轉折添加到原本是最小的行為中。

凡人殼有預製的課程 - 貝殼 - 每個代表墮落的英雄。可以將其視為加載別人的保存文件以查看他們創建的不同字符。每個外殼都是為某種遊戲風格而設計的,並且它們的屬性是分配的,對於每種遊戲類型都可以提供。

然而,道德外殼的真正優勢在於它使玩家如何在戰鬥中的殼之間切換。在遊戲中,您的實際形式並不是您要戰鬥的事物;您只居住在每個外殼中。失去所有的HP會使您從外殼中淘汰,儘管您仍然可以以原始形式戰鬥,但您不太可能取得真正的成功。

保持輕度。

但這也意味著,如果您事先設法種植一個,則可以跳入其他外殼。這在老闆戰鬥中特別有用,在那裡您可以作為一個外殼進入戰鬥,死去並以其他外殼返回。在戰鬥之後,您可以居住在之前種植的人。該遊戲鼓勵您這樣做,後來您會發現可以在貝殼之間旋轉的項目。

Mortal Shell的另一個獨特的添加是其硬化機械師,它使您可以在擊中之前變成石頭,然後爆發到Riposte。它在運動中看起來很流暢,並成為針對更強硬的敵人的一種出奇的有效策略。正確的時機可能會錯開一個侵略性的敵人,或者打破組合。

如果您真正考慮所有這些機制,那麼您最終會出現一種將經典的黑暗靈魂與現代思想融為一體的遊戲風格,而且很明顯,您不僅要在鎖定,躲避/躲避/滾動和等待一個眾多靈魂的開口落入。

鐵青

值得刺傷。

鐵青也許是這個列表中最有趣的靈魂。它是最深刻的靈魂之一,這說明了很多。但是,這可能不會給您留下印象,但是您第一次在行動中看到它。

惠普酒吧,耐力酒吧,耐力的戰鬥,一個陰沉的世界,陷入了霧氣和沙塵暴,沉思的NPC,這是一個不再出現的敘述 - 你知道,很多。直到您花了幾個小時,它的真正精神才開始閃耀。

Ashen最有趣的想法之一是伴侶系統。在遊戲過程中,您可以招募一些在旅行中標記的NPC。他們在戰鬥中提供的不僅僅是簡單的幫助;它們與Ashen級別的設計主要使用聯繫。遊戲的世界往往比向外擴展更多,而與您同意的人可以幫助您自己無法獨自訪問的領域。

NPC也可以帶回您的集線器區域,它們在遊戲過程中有助於建立和擴展。經過數小時的探索和戰鬥以檢查所有人,看看他們在做什麼以及他們在您離開時設法完成的工作是非常令人滿意的。它給它一種親屬感,這些遊戲經常缺少這些遊戲。

更深入的遊戲,當您獲得配備護身符和文物的能力時,戰鬥將繼續擴展,這實際上是可以將其固定在現有遊戲風格上的特權。他們從非常簡單開始,只需增強耐力或惠普,但會帶來提供元素效果,伴侶增益甚至整個遊戲風格的變化,如果您可以進行一些實驗。

當然,如果您寧願依靠人類,可以與另一個球員合作地播放Ashen。如果您喜歡探索一個級別的每個部分,這實際上可能是更好的選擇。 Ashen獎勵通過隱藏可收藏物品,使您可以永久提高基本統計數據,從而消失了。

Ashen在這份名單上的任何遊戲中都有最強烈的氣氛,這無疑是一個值得自己體驗的。

激增

平均機器。

雖然通常將兩個激增的遊戲都結合在一起,但我們想認為原始遊戲比續集更有趣,並且最接近兌現其諾言。激增是科幻靈魂,除了它更多。

Sughs是開發人員Deck13對原始的後續行動墮落的領主。工作室顯​​然從與製作該遊戲有關的一切以及經常產生的負面反應都從中學到了很多東西。激增代表了一個乾淨的休息時間,並有足夠的新想法將其與眾不同,但也從與Softhoftware的遊戲中進行了吹風的比較。

在其最基本的形式下,這是一個第三人稱動作RPG,具有基於耐力的戰鬥,巨大的動畫,獎勵了良好的計劃,以及一個像篝火一樣的領域,您經常返回到每一又經常升級和恢復。但是,走出這些區域的蛤lam,您會發現戰鬥比最初可能出現的要多。

激增提供了針對戰鬥中特定身體部位的獨特能力。以一種蒸餾的怪物獵人方式,您可以旨在削減某些傻瓜的頭部或手臂,當您成功地將其拉開時,這不僅會在屏幕上滑動屏幕,而且簡短的放緩也確實賣出了影響。它也是其核心遊戲宗旨之一,它通過切斷他們保護的任何敵人的肢體來耕種特定的齒輪。

該遊戲進一步以能量計為基礎,該能量計用於為多種進攻和防禦行動提供動力。您可以以這種方式將其視為法力桿,但它不僅用於為遠程攻擊提供動力,還可以使用它來治愈,這是您可以提供毀滅性的近戰完成者的方式。然而,至關重要的是,只能通過成功的命中來充電這個能量棒,這最終鼓勵了侵略性運動和周到的目標的獨特組合。

與此列表中的其他遊戲相比,激增可能沒有看上去最好或最有趣的環境,但是通過讓級別不斷地循環以獎勵您的發現感來彌補這一點,並添加足夠的複雜性來隱藏一些對於那些想尋找它的人的寶藏。

如果您想知道(良好的)科幻靈魂般的外觀如何,那麼湧現就有答案。您越深入了解它,您會發現它提供的更多。

殘留和殘餘2

我可以成為你的光環嗎? |圖片來源:槍擊遊戲

如果沒有很好地了解任務的罕見遊戲,它就不會完整,它設法使其以其他類型的方式工作。這是殘留遊戲牢固地旗幟的地方。是的,從技術上講,這是兩個遊戲,但您不能真正讚美殘留2不承認所有出色的基礎工作,其前身佈局。

Remnant 2 2在其前身的幾乎每個方面都進行了擴展和改進。它如此自信地做到這一點,難怪“ Soulslike and Shooter”的原始賭博效果很好。殘餘遊戲主要是第三人稱射擊遊戲。沒有hipfire,因此擊中左扳機會像其他任何射手一樣針對您的武器,但僅擊中正確的扳機就可以單獨過渡到近戰。您可以使用前者在範圍內攻擊敵人,並在俱樂部接近時帶出俱樂部。

它具有相同的基於耐力的戰鬥,您應該熟悉。在您跑步時,它會耗盡,躲避和近戰攻擊在戰鬥中。使用槍支沒有這種限制,但是您仍然受彈藥和彈藥類型的限制 - 您可以訪問。

殘餘的戰鬥非常具有挑戰性。老闆,迷你老闆甚至垃圾暴民都會真正測試您在射擊和俱樂部之間雜耍的能力,並經常希望您對道奇上的無敵框架有很好的了解,以使他們正確地計時。

好狗嗎? |圖片來源:槍擊遊戲

但是,Remnant最大的勝利是它對FromSoftware Games核心的發現感的理解。該遊戲使用程序生成為其區域創建了截然不同的級別佈局。這不僅意味著不同的走廊,還包括您遇到的難題,無論某些任務是否產生,都會影響您可以遇到的NPC,供應商,甚至是生成的老闆。

每次啟動新角色時,您都會創建一個預製賠率的種子。該種子還以該角色獨有的方式安排故事,這意味著您可以從與朋友不同的世界中開始,並從不同的角度訪問中央集線器區域 - 這使您可以與您與之互動的角色互動'否則在早期遊戲中可以訪問(您是否在其他地方開始)。也許這迫使您結盟誤導或誤判角色,因為您沒有完整的故事。

真正看到Remnant所提供的一切的唯一方法是加入朋友的合作遊戲,並見證他們的種子所表現出的東西。 Remnant在合作社中蓬勃發展,因此您不僅要釋放遊戲的全部潛力,而且每次做到這一點時都會以不同的方式見證不同的事件。

您甚至可以重置種子,這具有類似的效果。每次執行此操作時,您都會為經歷不同的東西而開放,這通常帶有其自己的獎勵。 Remnant具有一個足夠流動性的核心類系統,您可以通過其他類別的特徵來增強它,並在將探索與解決難題和戰鬥相結合時會繁榮發展。 Remnant證明,FromSoftware的公式不僅在合作社中起作用,而且可以延展它,以至於可以通過其他類型的元素(例如類似Rogue timikes)進行增強,從而創造出完全獨特的體驗。

Nioh和Nioh 2

胡鬧。 |圖片來源:Tecmo牛

Nioh遊戲很高興殺死您。也許是他們的源自同行。在忍者隊的PS5和該系列中的PC旋轉中,您將遇到的基本敵人比您在其他許多其他靈魂中都會遇到的絕大多數常規敵人要難,這就是它本來應該成為的方式。

您應該在常規上被橫衝直撞的惡魔猿砸碎到果凍上。您應該害怕看到一個有翼的tengu守護著細山通行證。在輪子內部的頭部燃燒到死亡之後,您應該詛咒,將您的屍體放在屍體上。

與此列表中的其他系列相比,NIOH系列可以看作是與此頁面上的Sulslike Oeuvre的偏差。儘管它確實擁有大量的Fromsoft商標機制 - 受到良好的檢查和迷宮級別,復興的敵人和老闆,這些敵人和老闆都可以羞辱和技能檢查您 - 他們的演奏方式也有很大的不同。

威廉,尼奧1的英雄。

它歸結為某些水平選擇(有“世界”和“水平”,而不是一個針織的地方),而基於立場的戰鬥有時感覺比Frossoft提出的更好。您可能會死於等級和文件敵人的兩次攻擊。如果您想加電並召喚內心的惡魔(至少在Nioh 2中),您需要學習如何招架。您需要對元素阻力和屬性的工作方式有一個體面的了解。

您可以在其中玩一些像動作標題這樣的靈魂般的遊戲(在這裡看著您,Dex/Bleed builds!),您真的需要更像RPG接近Nioh如果您想克服其Sengoku-period挑戰,並享受其武士繁重的故事。如果您不學習如何利用他們的防禦差距,否則,您會發現自己很快就會被“廉價”的老闆克服。

我真的很喜歡Nioh,還有一種厚臉皮的幽默。在各個層面上嗅出隱藏的kodama,看到一些愚蠢的人相互互動真的很有趣 - 並且經常可以作為遊戲中的重要漫畫緩解,這種遊戲經常會感覺很緊張。

《星球大戰》絕地系列

我們敢稱其為“ Andor Londo”嗎?

在這里和我在一起。兩次重生的《星球大戰》遊戲(那是絕地倖存者墮落的命令)非常好,非常平易近人的“我的第一個靈魂”遊戲。他們遠沒有其他類型的穩定者的深度或複雜性,但是我們有足夠的相似之處坐下來說“是的,這屬於列表。”

考慮一下;有一個基於帕里的中央戰鬥系統,有一個休息點可以治愈您,但也使敵人重生,在開放世界和以故事為中心的領域都有主要的老闆戰鬥,並且您克服戰鬥挑戰的方式來自於級別的級別。但是,我認為,還有一些困難的模式和能力,可以幫助開闢新的道路 - 我認為是銀河係比黑暗之魂更多的道路。

但是遊戲很好。節奏和令人困惑的是出色的凱恩的遺產:靈魂掠奪者最現代的(我保證這是一件非常好的事情)。當然,這些元素使它感覺不那麼黑暗的靈魂,而更通用的動作冒險,但是隨後您遇到了一些強烈的帝國老闆,需要招架和躲避才能擊敗,我回到了'好吧,這是一個靈魂般的遊戲的思維方式。

也許我們應該稱它為Soulslite,而不是Soulslike?也許在舌頭上感覺更好。無論哪種方式,如果您想對本系列進行介紹 - 在您知道的宇宙中,並且不會讓您將控制器扔到屏幕上 - 您可能會比絕地武士系列更糟糕。獎勵:您還可以使用Respawn的出色遍歷機制來玩耍。這總是一件好事。


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