令我感到困惑的是,這個行業沒有提出一個我們都可以同意的“類似靈魂”的新術語。也許這部分是為何要歸咎於為什麼每場摩擦肘部的遊戲FromSoftware必須將作品與其靈感進行比較。任何新遊戲都會引入任何新功能,或它所調整的任何現有機制 - 不可避免地被稱為“最佳新版本”,原始日本開發人員需要將其納入其下一個項目。
不,FromSoftware的遊戲不需要從其繼承者那裡借錢,而不必再從同時代人那裡學習。
在此之前,這不是對工作室作品的毯子防禦,也不是建議它以某種方式無誤,因此它的遊戲超出了模仿者的想法。即使在龐大的遊戲目錄之外,我們也可以將其稱為“ Souls Likes”,Fromsoft自己的遊戲也會改變並改變您所認為的主食。
您可以輕鬆地發現反對快速旅行的輕鬆和可用性的激烈爭論黑暗的靈魂2繼續,許多人認為搶劫了他們的恐怖和不安。原始錯誤黑暗的靈魂是昂貴的。您死了很多,遊戲希望您學習如何從最近的檢查站導航到自己的老闆戰鬥。一旦您離篝火太遠,您就可以有效地與世界其他地方隔絕。這是一路的每一步都感到敵對的。
但是,所有這些都是根據設計的,還是在開發過程中做出的某些決定的副產品?也許這是一個技術限制,有些人將其視為預言的宮崎駿時刻。 Blighttown可能不打算以25fps的速度跑步,而且您無法說服我,失去的Izalith是Fromsoft的意圖。
您甚至可以追溯到這些突變惡魔的靈魂。該遊戲最定義的兩個方面也是最有爭議的。康復依賴有限資源,這驅使較少的玩家暫停他們的冒險,以便耕種足夠的康復緩存以繼續進行,而世界趨勢是如此難以理解,以至於甚至沒有惡魔的靈魂翻拍了解它甚至試圖做/做什麼。
在甚至發明了類似靈魂的一詞之前,Fromsoft才意識到也許可以恢復的康復來源更好,所以黑暗的靈魂引入了Estus燒瓶 - 從那以後,這最終將成為(幾乎)的中流tay柱。它為什麼放棄它血源?我們可能永遠不會知道!甚至最近埃爾登戒指這是一款具有故意便利和生活質量的遊戲,以使黑暗的靈魂頑強地調整,工作室繼續完善並改變自己的規則,無論其合適的位置。
關鍵是,您不能指望工作室的眾多粉絲從以某種方式告知下一個FromSoftware項目,因此您不能期望該公式的每一個新公式。合作和難度選項是總是出現的兩個。
我可以說出幾個類似靈魂的人,它們更友好地在合作社中玩,提供了使玩家團結起來的更直接的方式。頂級商人殘留2,並且它的前身可以更好地合作。但是這些遊戲是考慮到合作社的,其級別的程序性質是為群體發現而設計的,並在不同的環境(Solo,Co-Op)和不同的主機中一遍又一遍地重新播放同一世界。 Remnant也有困難的水平,但是您可以清楚地說明默認值以上的任何默認值是對球員群的1%;那種裸體的那種一直在“靈魂”中奔跑。
許多其他遊戲都做了不同的事情。這《星球大戰》絕地遊戲從靈魂(甚至是Sekiro!)那裡借了多個元素,但是他們的困難選擇幾乎是必要的。 《星球大戰》遊戲需要更廣泛的吸引力,尤其是考慮到對敘事的重視程度更大。我還要認為,無論是挑戰還是精確,都沒有一個難度的選項可以提供與調整的靈魂庫存難度相當的體驗。
是的,來自Software遊戲做提供幫助較少技能的球員的方法。合作社一直是那個均衡器。如此之多,以至於埃爾登戒指讓你召喚您自己的合作社AI如果您沒有碰巧有任何朋友。
即將到來的墮落的領主是一個像靈魂一樣具有獨特的兩個平行世界機械師遊戲本質上存在於兩架飛機上。應該期待Elden Ring 2現在這樣做?如果我想從開發人員的粉絲那裡獲得“借用”一件事,那就更好地利用硬件和更有能力的技術知識。我不需要下一場比賽看起來像惡魔的靈魂重製那樣出色,但是它應該運行並看起來像同年出現的遊戲一樣好。
回到類似靈魂的術語,當ID Software的Landmark遊戲向人們展示了一些他們從未見過的東西時,我們現在想到的是,我們現在想到的是第一人稱射擊者。想像一下,要求新的職責召喚從厄運或從部落的戰場上借用一項功能!像靈魂一樣的流派可能幾乎沒有建立,但是它已經足夠寬,我們需要停止想像這個“完美”的靈魂。