我不後悔與我一起度過的九個小時富麗堂皇的鄉紳,但是我一年中最受期待的獨立遊戲之一又是一個障礙……再次。
在9月充滿了漂亮的AAA版本和少數銷售良好且外觀漂亮的獨立冠軍之後,這是一個相當令人沮喪的結果,最終使我失望(與我失望野混蛋和大篷車夾是最值得注意的情況)。但是,我可能會再次成為少數派,所以這是我試圖研究為什麼這次大冒險之旅以及如何無法達到我的期望。
隨著基礎技術和殺手級的視覺演示,都弄清楚了富麗堂皇的鄉紳似乎很容易獲勝。它向經典致敬塞爾達傳說遊戲和3D平台遊戲,帶有精美的新鮮想法,感覺直接從小星球。在大多數情況下,這個故事成功地捕捉了一種天真的,簡單的能量,儘管它具有元素的元素,但它的故事從來沒有太大地轉向怪異的領土。這是我衷心推薦的遊戲,向大多數希望玩一些小東西的人,尤其是最年輕的遊戲玩家。
實際上,所有可能的未來實際上都將視聽元素釘在了真正的華麗遊戲中 - 傳統而不是奇特的情節只使事情變得更加難以理解。它的頭通常可以讓勇敢的主角跳出書的頁面,並與故事互動,作為一種越野的神,只要您就可以使用並得到充分利用...很好地走在你面前的小路。對於一個花費大量時間談論重寫故事並從框外面思考的遊戲,這是一種非常有限的經驗。
從敘事上講,這款遊戲中發生的比眼睛還要多。這裡有一些真正堅固的角色弧和節拍,其主題是清晰的,但以認真的方式呈現,而鑑於Loopy Basic的前提,許多藝術家會消失的廉價顛覆。但是,這些大膽的搖擺並沒有超出每個新能力的介紹和迷你游戲之外的遊戲本身,這絕對是亮點,並想知道,隨著較小,更直接的敬意遊戲,誇張的鄉紳是否會更好,一種獨立Astro Bot與單個品牌沒有綁定。
例如,在名義上誇張的鄉紳離開書籍並以獨特的方式與世界互動的能力的早期承諾以獨特的方式嘲笑自由流動的冒險,儘管這是一個自由流動的冒險總體操作 - 冒險/平台結構。當然,這樣的整體設計將引入許多發展挑戰,也許所有可能的未來都會掙扎。但這是在遊戲開幕時間後引入故事的中心和機制的中心的隱含承諾。
取而代之的是,通過層次的許多敵人遇到,迷宮和難題的進展只允許始終允許一個可能的解決方案,而該解決方案通常具有指向它的霓虹燈標誌(不是從字面上看,而是幾乎)。如果您認為伴侶角色在AAA遊戲中不做10秒鐘的任何事情后都會提出解決方案的解決方案,那麼您可能會討厭幾乎每個頁面上的小巫師,以給您提供我曾經有過的最小小費的技巧在視頻遊戲中看到。富麗堂皇的鄉紳不僅使事情變得過於簡單,而且要違背其中心前提,而且還積極希望您堅持腳本,這與故事想告訴任何使其獲得信用的人相反。
當然,這位誇張的鄉紳也必須與孩子們一起工作,但我們不要自欺欺人:這一點引起懷舊的誘因的絕大多數人都是尚未謀殺內心孩子的成年人。而且,即使您有一個孩子在玩這個,他很有可能在沒有過度護欄的情況下可以很好地管理。我的意思是,他們正在FortniteBR贏得勝利。我認為,無需太多的事情。
由於Devs似乎在製作Zelda-ish-section(實際上是遊戲的實際大部分)中是如此不舒服,但並未淪為基本的競技場,具有三個以上的步驟或充滿瑣事的樞紐,實際上是3D部分,它實際上是3D部分對他們有更多的喜悅。這些控件永遠不會感覺足夠精確,但是The Gullucky Squire的短暫現實世界的閒逛更容易享受,因為那是遊戲明顯更加自信的時候。 f ** k那些Insta-Fail Stealth部分。請不要那樣做。
然而,在誇張的鄉紳中可以找到很多歡樂和令人難忘的滑稽動作:它的迷你游戲(主要是在老闆打架上)是一個很好的速度變化,而且寫作徹底緊張而有趣,而不會過分。實際上,我會說儘管有上述問題,但下半場旅程在下半場有很多。
所有可能的未來的入門遊戲可能並未完全形成為尺寸彎曲的冒險,它可以充分利用其構建的系統,機制和文字文本,但要算上我的經驗教訓。