Sekiro:陰影死兩次在FromSoftware的其餘工作中的獨特身份很難否認,但這並不總是很容易看到。

十多年來,FromSoftware制定了一種特定的遊戲風格。無論他們的名稱,設置,技術或遊戲機的生成都不同,您總是可以依靠日本工作室來產生特定的體驗,尚未由任何其他團隊複製。

遊戲中的每個新產品都會改變足以保持新鮮事物,但永遠不要偏離我們許多​​人愛上的原始設計。直到血源該工作室嘗試了第一個真正的黴菌突破,但是即使那樣,遊戲也與靈魂分享了大部分DNA。

至少對我來說,該公式永遠不會逾期宜人。它永遠不會變成陳舊。

這使得Sekiro:陰影死亡兩倍的前景兩倍。首先,它顛覆了靈魂的兩個核心組成部分:戰鬥和玩家運動。差異是如此鮮明的Sekiro通常感覺像是一款粉絲遊戲,想要由它的靈感而定義。塞基羅(Sekiro)保留了出色的水平設計,講故事的技術,甚至是場景框架和水平過渡的細節 - 但它與近年來使工作室成為家喻戶曉的遊戲一樣。

塞基羅(Sekiro)的開放時間給我帶來了奇怪的認識。玩這麼多靈魂遊戲是我最大的障礙,這是我參加Sekiro想教書的能力的阻礙。無論是否教程,我們大多數人在玩遊戲時都會偏向舊的例行程序,而對於具有挑戰性的遊戲也是如此。

我玩黑暗的靈魂從盾牌後面,大部分時間都會阻止並躲避那時。直到Bloodborne強迫我熟悉道奇按鈕,我才欣賞這種敏捷的方法。後來,我會以重新信心重新審視黑暗靈魂遊戲,放棄我的舊方式,以支持我在Bloodborne中享受的更自信的風格。

Bloodborne的關鍵招架機制被認為是必不可少的。您必須學習或掌握的東西才能做到這一點。但是許多人完成了比賽,而不必抓住扳機拉力的時機。很可能以相同的方式從未將武器藝術納入其常規戰鬥技術中黑暗的靈魂3

一次擊敗敵人的健康,一次擊中一次,繼續成為取得進步的有效方法。如果事實證明某事太困難了,一個小時左右的耕種相同的敵人足以給您帶來必要的統計數據,從而增加損害或HP。當其他所有問題失敗時,您總是可以隨時依靠朋友或陌生人的幫助。

這就是所有這些遊戲中避開障礙的方式。許多人甚至同意,這些 - 讓我們稱它們為拐杖系統 - 對於工作室的方式是FromSoftware公式必不可少的提供簡單的模式變相。

所有這些期望和肌肉記憶的行李都讓我不禁帶入了我的最初幾個小時的塞基羅(Sekiro),遊戲從一開始幾乎毫無冷漠地放在一邊,彷彿大聲驚呼我過去的所有經歷是多麼無動於衷。顯然,Sekiro的節奏絕對是無與倫比的。不久之後就應該看到這一點,但是以某種方式成為一名靈魂的老兵使這麼困難。儘管如此,該遊戲似乎知道這一點,並且願意竭盡全力展示其獨特的身份。

我的第一個障礙不是老闆的戰鬥或特定的敵人遇到。正是在意識到我的角色在道奇上的無敵框架為零。由於Sekiro是一個更快,更具侵略性的遊戲,我立即盡可能地躲避攻擊。

我仍然依靠我的舊習慣,而塞基羅(Sekiro)沒有任何習慣。與Soulsborne相比,Sekiro的敵人攻擊具有卓越的追踪,幾乎立即使我的道奇垃圾郵件方法無效。幾乎令人困惑的死亡之後,我決定進行一個實驗。看看躲避是否真的被拋棄。令我驚訝的是,事實證明確實存在iframe,除了它們的寬容程度要少得多。

結合更好的敵人跟踪,Sekiro顯然迫使我掌握其障礙和偏轉力學。在這種情況下,躲避雖然有用,但旨在幫助您重新定位而不是逃避。事後看來,偏轉構成了Sekiro戰鬥的整個核心,但是直到我的舊技巧無法拯救我之前,我才這樣看。

只有當我意識到Sekiro的撓度時機與這些機制接觸時,實際上很寬容,就像道奇在Bloodborne中一樣。因此,我開始盡可能多地發動攻擊。我與Sekiro的衝突劍節奏配合。有一陣子,我以為我已經弄清楚了,直到第二堂課的時間來了:偏轉不是一切。

Sekiro的首次大型老闆戰鬥實際上是為了鑽入您的大腦。老闆是積極進取的,始終如一地偏轉您的攻擊,並且沒有為您提供寬闊的窗戶常規敵人來進行報復甚至恢復自我。如果您要垃圾郵件按鈕,則可能會偏轉一些並阻止其餘的,最終會有一個堆疊的姿勢棒,迫使您脫離並創建距離。

一旦您進行防守,老闆的姿勢就會迅速恢復,使您的所有工作無效。這可能是我對遊戲感到沮喪的高度。我以為我在做它的要求,但我所得到的只是失敗。我花了幾個小時與那個老闆戰鬥而沒有取得任何進展。

這場戰鬥的關鍵是了解這不僅是時機偏轉的遊戲。那個老闆用寬闊的滑動非常清楚地表明了這一點,通常可以從側面擊中您,您可以預料和懲罰,或迅速轉向反應 - 其中只有其中一個導致勝利。但是,鑑於遊戲開場時間的苛刻課程,我並沒有想到Sekiro的戰鬥有更多的深度。

這是我第一次必須優先考慮生命力損害,因為我開始了解HP如何影響姿勢。現在聽起來很基本,但是我花了一些時間來纏繞我的頭。

我覺得特定的老闆將成為很多播放的終點。在這裡,Sekiro可以點擊,或者使玩家超越他們可以忍受的球員,即使是按照Soulsborne的標準也是如此。我還懷疑許多人現在會發現角色升級,而合作社(舊的拐杖機制)已經消失了。聽起來很老套,FromSoftware創建了一個遊戲,在其中取得進步的唯一方法就是變得更好。

在了解這些課程之前,我決定探索遊戲的其他機制,以尋找拐杖或類似於它的東西。很快就顯然Sekiro確實有這些,但它們並不是我所期望的。遊戲的隱形系統可能是最明顯的例子。儘管它的規則可能是不一致的,但它對玩家的青睞很大。只要您可以保持隱身,就可以從本質上拿出所有需要的人。

如果您的蓋子被吹了,那麼敵人返回中立狀態通常需要幾秒鐘的界線。實際上,如果您忽略了巨大的傷害,您可能會默默地造成,Sekiro的隱身通常足以讓您完全繞過整個區域。當然,隱身不會在老闆上起作用,這就是shinobi假肢進來。鞭炮會震驚,給您一個攻擊或撤退的窗戶,而裝載的雨傘可以成為您的盾牌。

像《薄霧烏鴉》這樣的更先進的假肢將使您通過長時間的攻擊動畫進行逐步淘汰,以輕鬆擊中他們,而放置的shuriken可以打斷更精緻的動作。假肢的創造性使用使我的腿比我所算的更多的次數,但是就像撓度一樣,它是一種旨在積極參與的機械師,而不是簡單地支持您現有的曲目。

我在塞基羅(Sekiro)的時光一直是情緒過山車。我完成它花了45個小時的時間使我對系統的掌握不可否認,但是比我記得的任何其他遊戲都要多的挫敗感。我仍然無法決定Sekiro是否太殘酷,無法讓我經過它的審判,或者因為在整個過程中都能吸引這種吸引力,而我忍不住要努力。