應該黑暗的靈魂3可以進入,每個人都可以享受它嗎?杜德:已經是。

《黑暗之魂3》是一款具有挑戰性的遊戲,這是對系統的震驚。經過多年的比賽磨練,均勻地表現出色,光滑的表面沒有牽引力,因為腳本事件輕輕地玩耍,發現自己正在掙扎著一個故事活動。

互聯網上有shitheads,會告訴你黑暗的靈魂實際上並不難,您只需要gud gud即可。儘管Bandai Namco的營銷使自己對自己的自我策略進行了自我挑戰,但實際上並不是那麼有趣。

當然,並非每個人都在掙扎。那些掌握了高水平玩家的芭蕾舞動作戰鬥的人 - 躲避時機,招架和復活,總是降落後刺的人 - 可以輕鬆地在遊戲的PVE內容中航行,然後在PvP中互相謙卑。他們通常會抱怨,除PVP以外的一切都太容易了。

對他們有好處!他們通過自然才能或長期練習非常熟練。他們能以這種方式享受遊戲真是太好了,跳入不斷變化的元觀點,以找到最佳的屬性和設備組合,以增加他們的致命恩典。我鼓掌並向他們致敬。

現在回到其他所有人,其中包括我。我在動作遊戲中並不出色,在任何情況下我都無法保持鎮定(我曾經在瑜伽靜修處發生驚恐發作),這意味著我可能永遠不會達到您所需要的Zen流量,即使是最煩人的Zen流動恰好適當的時間攻擊。由於黑暗靈魂遊戲中的每一次攻擊血源惡魔的靈魂)是有意義的,受到打擊,並且沒有完全在正確的時間反擊,這會使戰鬥壓力很大,死亡頻繁。

互聯網上都有shitheads,他們會告訴您黑暗的靈魂並不難,您只需要git gud即可。練習直到您能夠倖免於特定的敵人的攻擊,這無疑是迎接挑戰的一種方式,但是儘管班代·納姆(Bandai Namco)的營銷進行了虐待,但無論如何入侵巨魔都在向您帶來痛苦(和肢解),並將自己扔到自我策略中的遊戲實際上不是那麼有趣嗎?

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此發射預告片充滿了破壞者但是,如果您在籬笆上,它可能會吸引您。

對於我們中的許多人來說,這不是一個煩惱,或者不耐心或太容易放棄的問題。儘管多年的視頻遊戲為成功觀看開幕電影的獎杯提供了獎杯,但我們並不是說我們不知道要實現我們為之奮鬥的事情的感覺。

只是,鑑於我們有限的休閒時間,繁忙的生活方式和承認的局限性,花了20、50、100小時在一遍又一遍地死亡的時候建立肌肉記憶是沒有吸引力的。我們想放鬆;我們想開心;我們希望在停機時間內感覺良好,而不是因為沒有(或可能不再)具有類似貓的反射而受到懲罰。

您想體驗一下。但是 - 嗯。您一次勝利,然後遊戲立即變得如此困難。你為什麼要堅持這個?你不必。不。停止它。

然而:黑暗的靈魂及其朋友真的值得努力。輕描淡寫的幻想世界與您以前曾經參觀過的其他人不同。這些環境在他們的美麗,威嚴和(經常)恐怖中感到沮喪。怪物的設計是如此出色,以至於在老闆遇到之前,戲劇性的(一次!)打開過場動畫可能會使您的頭髮升起。傳說以最溫和的觸感傳達,並在很大程度上是由於您在懸掛的潛在鉤之間的差距中的想像力而產生的,它以充滿日記頁面和音頻日誌的光盤的方式激發了泡沫的熱情。

您想體驗一下。你當然會!您不能免疫炒作。但是 - 嗯。您在去老闆的路上一遍又一遍地死亡。你一遍又一遍地死於老闆。您一次勝利,然後遊戲立即變得如此困難。你為什麼要堅持這個?

你不必。不。停止它。當您撲滅一秒鐘的時間太晚時,不要讓咕unt吃掉你。停止一遍又一遍地直接捲入攻擊。停止查找專家建議,並用一把劍或雙刀片或Git Gud人群欺騙自己。停下來。

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相反:讓您的妹妹或您的孩子或您的隔壁鄰居擊敗教程老闆。之後,您可能會永遠放棄決鬥。給自己一個可愛的大型盾牌,具有100%的身體損傷,並抬起它,以便即使您絨毛躲避,也不會受到嚴重傷害。給自己鞠躬,狙擊任何足以讓您(實際上一切)的東西。

奶酪穿過每一個地牢爬行(我會一直握住你的手, 我的寶貝;我真的會的)。 Dark Souls 3使一切變得如此,借助篝火之間的較短旅程,易於grokk的設備升級,這一切都可以管理,這不會懲罰您試驗和慷慨的資源下降。

當您到達老闆時,請致電Git Gud人群。現在是他們發光的時候,這就是他們為了。四處奔跑,激活您看到的每個召喚標誌,直到有兩個東西! - 到達。讓那些帶有最終賽場的抽搐反射玩家,角度的時機粉碎了您的恐怖敵人。做一個表情說“謝謝”。

在那之後?小跑到下一個區域,嘴唇上帶著微笑,一首心中的歌曲,以及如果您理解軟件的精彩禮物給我們帶來了黑暗靈魂3的知識,您幾乎不需要與有福的事物作鬥爭。淨代碼,因此您可以可靠地合作。它給了我們簡單的模式。

不要讓任何人告訴你你做錯了。您看到了一個問題,並找到了解決方案。挑戰克服。