如果您遵循更廣泛的行業趨勢,尤其是在每個出版商都熱衷於在目錄中擁有的遊戲類型(在他們意識到在一個籃子裡投資這麼多的主意之前),您肯定會熟悉索尼的新生現場服務遊戲。該公司的努力仍處於起步階段,我們現在只得到第一個在計劃的12場比賽中。甚至在我們玩一個人之前,索尼延遲了一半。無論是否有人在乎遊戲本身,都很容易理解PlayStation第一方輸出的多樣化的願望。索尼敏銳地意識到,製作越來越昂貴的單人遊戲不會長期保持可持續性 - 幾乎沒有。

實現這一目標的一種方法是將PlayStation Games帶到其他平台上,Sony已經交叉了。曾經有歷史性的反對出版第一方遊戲的立場PlayStation硬件已經逆轉。我們現在生活在PS5/PS4的時代,排他性降落在PC上可以預見的是,在他們在PS控制台上首次亮相兩年後

但這顯然還不夠,尤其是如果索尼繼續假裝Xbox,而任天堂平台不會提供有意義的銷售增長。這使我們回到了其他策略插入策略:實時服務遊戲。

但是,讓我們想像一下,暫時不存在現場服務的願望,而公司的許多工作室不得不提出新的方法來強迫玩家堅持使用旨在玩一次的遊戲,而不是一次玩耍- 並有可能在那些單人遊戲中對其他形式的貨幣化想法開放。

事實證明,他們可能已經擁有了。

對於瓦爾哈拉! |圖片來源:VG247/Sony Santa Monica。

12月的“遊戲獎”中最大的驚喜之一是揭露戰神ragnarok的瓦爾哈拉DLC,這是一件不尋常的額外內容,可以擴展主遊戲,而不僅僅是添加新的故事章節,而是介紹一些本來可以反複播放一段時間的內容。瓦爾哈拉(Valhalla)是一種流氓迷人的模式,在許多方面取得了成功,值得強調,對於索尼的其他團隊來說,值得向他們學習。

它以拉格納羅克(Ragnarok)的敘述為基礎,使通常在故事中玩這些遊戲的人是一個照顧理由。它依賴於故事的結論以及Kratos的過去的元素,重新啟動的系列很少探索。它都是新舊的,它都很出色。

同時,瓦爾哈拉(Valhalla)的遊戲玩法可以舒適地坐在主遊戲旁邊。如果您感到被遊戲的武器品種所賦予的能力,那麼所有三種武器都立即在瓦爾哈拉(Valhalla)解鎖。瓦爾哈拉(Valhalla)將所有這些成分都變成帽子,而不是在二十二個小時內建立角色,而是要更大,更好的動作,而是- 就像任何流氓- lite一樣- 隨機拉出其中的一些,讓您可以選擇。這是項目發現過程Rogue-Lite/像遊戲的相反的相反,因為您可能在主要遊戲中使用了大多數技能。

如果您發現戰鬥令人興奮,瓦爾哈拉本質上是什麼戰鬥遭遇,散佈著可以有機地存在獎勵敘事的位。這仍然與您習慣的動作相同,但是由於您永遠不確定要遇到什麼,以及您從中選擇哪種技能/升級,這使它變得更加令人興奮。

喬爾快樂? |圖片來源:VG247/頑皮狗

在索尼目錄中的其他地方,有一個流氓 - 溫泉生存模式我們最後一個第2部分重新製作了,儘管它似乎純粹是基於戰鬥(您可以與遊戲關於暴力週期的信息相反),但顯然它是從同一布瓦爾哈拉(Valhalla)中刪除的。

甚至在其中任何一個成為現實之前,Tsushima的幽靈都以其傳奇模式悄悄地涉足了同一領域。儘管它更明確地針對合作社,但絕對使我重新安裝了遊戲。

不僅如此,這三種模式都依賴於已經存在的資產,而且利用系統和力學參與者已經熟悉,甚至可能在孤立中享受。這可能是一種巧妙的方式,更不用說有機地擴展了時間PlayStation第一方遊戲在我們的集體意識上花費?我認為每個人都可以輕鬆提出令人信服的案例。

我唯一的擔心是,索尼很可能認為玩家會發現在這些模式下看到付費微交易更可口。將它們添加到奧運會的主要部分是面臨更嚴厲的推動力,索尼知道這一點。雖然我們顯然還沒有到達,但很明顯,這些模式將繼續存在,這是延長游戲生命的另一種潛在途徑,並有可能在此過程中賺錢以補充其上升成本。