校長的很多東西都沒有煮熟,但除了它的最後遊戲之外,沒有更多的東西。
在發布之前拆卸器,我對人們可以清楚地傳達玩家從遊戲不同方面的期望給我留下深刻的印象。
這世界層系統經過適當的詳細介紹,工作室證明了為什麼它是遊戲的好選擇。探險同樣,Outriders的另一個主要組成部分也被視為具有新內容的適當獨立的最終賽場活動,而不僅僅是藉口再次玩整個遊戲。
無論您是否買了人們可以飛行的東西,您只能感受到對團隊信息的信心。我期待著拆卸者的最後遊戲,比我記得的任何其他戰利品射擊遊戲都要多,也許是第2分區。探險是我現在認為,直到發布後幾週才能推遲發布該內容可能會更好。
我在探險方面的許多問題源於引導他們的單一核心哲學:盡快完成比賽的競賽。每次探險的時間目標都與評分相對應:黃金,白銀和銅。在任何設定的時間中擊敗它或恰好擊敗它,您將獲得這一榮譽。顯然,黃金是最快的,但它也是放棄遊戲最稀有戰利品的最高機會。換句話說,黃金不是要渴望的,而是您的目標。
這是什麼,我簡直不敢相信這在測試中並沒有得到解決,這是DPS競賽的經驗歸結為。每次探險向您投擲的敵人的堆迅速派遣的敵人很快就重要了。我與我一起玩的每個人都花了數百萬,大約一天左右才能確定唯一重要的是每秒最大化您的傷害。社區的最高思想全都以激光為精力製作最致命的人構建他們可以為他們的班級而成為其他一切的決定因素。
在大多數其他戰利品遊戲中,這並不是完全不合適的。畢竟,每個人都喜歡在最後遊戲中造成越來越多的傷害,並更有效地清除了遊戲對他們帶來的挑戰。但是,看到拆卸者陷入了這個陷阱,這尤其令人驚訝,因為它花費了整個主要的競選活動教學參與者在每個班級的“權力的不同方面”中進行實驗,多樣化和欣賞。
齒輪和武器mods是Outriders構建多樣性的關鍵。在廣告系列過程中,您幾乎一直遇到新的mod,或者至少是現有mod的強大版本。改裝武器和齒輪的成本很小,為您隨意修補而設計。甚至是技能樹一鍵可以完全重做,無需昂貴或有限使用的物品。
所有這些都導致了一個特殊的節奏,我認為沒有其他戰利品射擊者可以聲稱。通常,我會為一個新的mod感到興奮,這激發了我嘗試它們的新組合。然後,我會重新做技巧樹,看看是否可以更好地補充這種新設置。在我被不同的一組mod分散注意力之前,這種構建將持續幾個層次。不斷。
所有這些實驗,以及玩家在遊戲課程上的不同之處的可行性,在您擊中最終比賽的那一刻時就停止了尖叫。 DPS是唯一的語言探險所理解的,因此,必須在更高的挑戰層中又一次地不寬容,使我最喜歡的非頂級mod又一次失去一個我最喜歡的,不頂層的mod,為更重要的DPS提升或生存能力騰出空間,這是令人震驚的。這在獨奏中尤其明顯(我不建議任何人實際嘗試),因為您的構建需要更有效。畢竟,所有敵人都將在獨奏中追逐您,因此除了全面傷害或絕對關鍵的生存能力外,幾乎沒有任何空間。
RAW DPS的這種驅動力還與不願意或能夠達到高峰殺戮潛力的玩家造成摩擦。有些人扮演了整個外側的吊床技術人員,而另一些人則特別選擇了毀滅者,因為它可以讓他們活著更長的時間。讓遊戲簡單地取消這些遊戲風格的資格是殘酷的。有趣的是,尤其是坦率的毀滅者比其他任何人都更加受歡迎,這不是什麼秘密。
而且這一切似乎都按預期工作,這令人沮喪。人們可以飛往探險的一定平衡更新之一就是減少目標時間對於其中的幾個,因為玩家清理它們太快了,所以我不確定工作室是否將其視為問題。
有些人提出了一個分數得分系統,該系統考慮了儲罐損壞,康復和其他不限於DPS的區域。設定的時間仍然存在,但他們不應該以現在的方式決定結果。
同時,也許是遊戲現有的廣告系列的更具挑戰性的版本,或者沿著這些界線的內容,既是令人滿意的探險之外的令人滿意的結局活動,又可以像在競選活動中一樣蓬勃發展。