Aveum的神仙是一個巨大的預算,是來自Ascendant Studios的第一人稱魔術射擊遊戲,這是一支由行業退伍軍人建立的新團隊,他們從事職責召喚和行屍走肉:Telltale系列。實際上,使命召喚靈感在遊戲是如何試圖針對魔術和神秘的 - 但要以一種大的三射擊手來實現它。但這不僅僅是走廊的射手。上升的工作室正在編織許多流派鏈使某些獨特之處。
我們與Ascendant Studios的首席水平製作人Tyler Sparks坐下來討論新項目 - Ascendant認為這使這個獨特的標題從包裝中脫穎而出,如何使玩家從Off Off中登機,以及為什麼單人遊戲是如此仍然很重要。
VG247:上升工作室給良好的第一印像有多重要?
泰勒火花:很大。這是我們的突破標題,工作室本身是精心選擇的 - 我們是一群非常經驗豐富的資深開發人員,他們帶來了豐富的經驗來創建這個世界和令人難以置信的電影宣傳活動。賭注很高,尤其是考慮到遊戲的獨特性。這不僅是標準的搶劫機或類似的東西。我們手上有一個非常獨特的第一人稱射擊遊戲。
吸引上升工作室的電影角度是什麼?
我們在這裡講一個非常史詩般的故事。是的,這是一個射手,但這也是高幻想。我們正在與一個大量的背景故事和非常深入的角色打交道。因此,對於我們來說,擁有那種身臨其境的單人遊戲體驗對我們來說非常重要。
為什麼對單人遊戲的關注如此重要?
從一開始就是目標。它始於布雷特(羅賓)的願景,他第一次有這個想法是幾年前,我們都是單人經歷的忠實粉絲。這些天沒有太多的經歷,這些經歷很少。
但是我認為花時間通過第一人稱戰鬥的角度很好地講述一個故事,這是一個非常具體的角度,我們想完美地執行。
這就是我們想做的事情以及自啟動以來的遊戲。
史詩般的第一人稱故事遊戲是建立上升聲譽的最佳方法嗎?
無論是建立我們的聲譽的最佳方法,這都是我們要做的。
您可以選擇現在進行任何流行的遊戲,但是對我們來說,這並不是要製作搖錢樹或製作現在成為熱門話題的東西。這是關於製作我們想要製作的最佳遊戲,這是我們知道的最佳方式。
您如何確保這是一個順利的發布?
好吧,首先是確保公眾了解我們的遊戲。這就是為什麼我們試圖對其所有方面保持透明。我們幾乎可以開讀遊戲是什麼,將是什麼,功能是什麼以及這些事物如何一起發揮作用,因為我們不希望缺乏清晰度。
準確地了解您要接的東西以及您所獲得的內容,然後確保我們傳達該消息,我認為這是關鍵。
從技術上講,這也是一個順利的發布嗎?
當涉及到遊戲的推出時,我現在已經推出了十幾個遊戲,我想每個人都想說他們做過的每場比賽。
但是,我認為這裡的區別在於,我們花了一些時間使遊戲成為我們想要的東西。
我們已經交付了我們想做的事情。我認為這是我們在這個階段所能做到的最多的事情,我們對製作的產品非常有信心,我對人們會喜歡它非常有信心。
Aveum的不朽的成功是什麼樣的?
您可以使用銷售等指標,但是我認為對我們來說最重要的是每個人都收到遊戲的意思是我們的意思是什麼。
我們有這個願景,目標和目標,並且實際上已經做到了。公眾如何收到它證實了這一點。他們是否理解並喜歡它,這是他們想玩的東西嗎?我們對此非常有信心,但是直到公眾掌握了這一點,您才知道。
用您的話來說,您希望人們理解的神仙是什麼?
這是關於了解第一人稱魔術射擊遊戲的本質。
我們已經脫離了槍支,進入了一個完全獨特的幻想世界,其中有25種不同類別的咒語可以以超獨特的方式編織在一起。
我認為這是一種新類型。有些事情類似,但是我們想出的是一個非常獨特的戰鬥系統,放置在一個非常獨特的故事中。
您如何在不使其複雜的情況下使這種深度和復雜?
那是最大的挑戰。我們提出的目標是確保戰鬥是簡單明了,可以拿起,但對主人來說非常滿意。因此,這個想法不會立即將其全部放在您身上。
我們不僅僅是“這是三所魔術學校,25種不同的咒語,弄清楚了!”我們慢慢介紹這些咒語,最初的咒語是該魔術學派的典型特徵。
第一個力量咒語是一個非常具體的,有針對性的,精確的鏡頭,您的第一個混亂咒語就像是一種shot彈槍刺激性的東西,可以介紹這些概念。
我們將玩家帶入他們熟悉的概念,然後我們對此進行擴展,因為這些咒語變得更加有趣,與眾不同,並且在您進入遊戲的更深層次中變得更加有趣。
我們慢慢地製造了這種能力的掛毯,供您使用,因此到遊戲結束時,您就是那個史詩般的戰車。
您還將神仙描述為“戰術”,是什麼使戰術專門成為戰術?
這種各種咒語的酷事是,您不僅僅是在面前與第一個敵人作戰。
我喜歡玩的更有趣的方式之一是,有些敵人留在背包附近 - 敵人的魔術師像狙擊手一樣施放咒語。我們的咒語使您能夠向後站立,打斷敵人的咒語,用頭像擊中他們,以將它們震驚,然後將您的焦點帶回到遊戲玩法的前面。
也有一些咒語將敵人引入空中。因此,如果您不想與一個組打交道,則可以在處理另一組時暫時禁用它們。或者,您可以忘記所有這些,跳入中間並開始爆炸。
您越了解可用的技能和能力,您的選擇就越多。任何戰斗場景都可以通過多種方式來解決。
當您設計要以多種方式接觸的相遇時,您是否實際上試圖讓他們做他們想做的事或嘗試以選擇的幻想來以一種或另一種方式進行操作?
我們關注的是各種相遇。可能有一種“更好”的方式可以進行遭遇,例如,如果是在狹窄的走廊中,線性爆炸將使人們很容易地出去 - 但是我們不會強迫玩家做任何事情,除非它像一個教程。
我們將把各種各樣的東西扔進其中,但並非旨在迫使您進入任何特定的遊戲方式。我們希望並鼓勵您以任何想要的方式玩遊戲 - 這就是為什麼您可以隨時隨地重置技能樹的原因。以藍色法師的身份玩遊戲,像綠色一樣回來,回來做這三個,有很多不同的方法可以結合該遊戲玩法,我們不想限制它。
這是信任玩家具有巧妙的拼圖和可選區域的能力的特定選擇嗎?
我認為拼圖對他們有一種語言。對於某些人來說,最初的學習可能非常陡峭,另一些人則很快就可以接受。我們正在建立拼圖在世界範圍內的工作方式,並隨著您的發展而慢慢添加力學。第一對夫婦可能會更加困難,但要由玩家使用他們擁有的能力進行拼湊在一起。
隨著Aveum神仙中不同的RPG元素,您如何確保它們都為遊戲添加了值得的東西而不僅僅是構成數字?
在建造戰役周圍,一切都是故意的。因此,所有齒輪都以不同的方式放大了玩家的某些方面,沒有拋棄的裝備,沒有磨削,所有的齒輪都與進程相關。
但這並不是說您要拿到所有裝備,您可能會錯過以後再回到部分水平的東西。
這個想法是,我們為您提供了建立自己的難題的作品,沒有拋棄。例如,這不是命運中的藍色裝備,而您一直在拆除,而是真正的。
這裡的所有作品都可以用於創建功能的法師。
虛幻引擎5.1可以做什麼?
虛幻引擎5,尤其是5.1,具有一些非常出色的功能,使我們能夠專門製作這些大級別。
特別是三個是最有用的:管腔,納米和世界分區。
Lumen是虛幻的照明系統,通常在談論水平開發時,您會有很多靜態放置的照明,可以預測玩家將要去的地方。
但是使用管腔,您可以調整併讓這些燈光和反射對玩家做出反應。它還使我們能夠優化性能,這是納米特(Nanite)所做的一大事。
這基本上意味著,無論您身在何處,這都是您周圍最高質量的質量,而最遠的東西是最低的質量。因此,當您將事物移動到前面時,您的質量和後面的事物也會降低,細節的水平隨時變化。
因此,我們可以擁有這些巨大的水平,一旦完成了一部分,它甚至不再吸引,因此可以將性能重定向到其他地方 - 這也是世界分區所做的。
世界分區是加載大量幾何形狀的系統,因此,在一個層面上,它並不像進來,一切都裝載了,每個山峰都必須完全呈現在後面。
我們正在加載和卸載。這些工具確實釋放了藝術團隊,以真正壯觀的動植物創建這些激烈而沉浸式的世界。
您是否有我們見過的特定喜歡的部分?
我聽起來刻板印象,但我當然為此感到自豪。我目前最喜歡的級別每週都會改變,因為我會跳到一段時間以來從未見過的水平,就像“這裡發生了什麼!”
他們稍後之後,因為事情開始變得更加複雜。我們有12種不同的生物群落,它可能不僅僅是山峰,火山火山口,這是一個瘋狂的環境。
今天對我來說,最有影響力的時刻是蒼白的森林中的第一個大揭示,您轉彎並獲得了範圍和規模的感覺。它在您身上意識到,您看不到事情吸引,這是我第一次真正沉浸在一個世界中。
那一刻,作為一名球員的時刻是如此有影響力,因為那是當它抓住您並說:“您現在在Aveum內”,去探索。