布雷特·羅賓斯(Bret Robbins)在視頻遊戲行業已經存在了一段時間。作為創始人上升工作室(EA Originals的新合作夥伴) - 老闆負責監督魔術動力的第一人稱射擊遊戲Aveum的神仙- 他為桌子帶來了很多經驗。他在Sledgehammer Studios上完成了任務召喚的時間,他是Dead Space的創意總監。他知道如何製作一個引起關注的大型,轟炸的三重遊戲。而現在,他將再次做。
他笑著說:“我覺得因為我有機會從空白頁開始,並做我想做的任何事情,我想做所有事情。” “因此,對於Aveum的不朽人物,有一些不同的影響,將其放入攪拌機中,然後看到發生了什麼。”羅賓斯(Robbins Aveum的神仙開始形成。
在這個早期,羅賓斯(Robbins)著眼於許多科幻和幻想,這些小說和幻想在他的一生和職業生涯中都啟發了他,並汲取了他從事的一些項目。 “我一生都對幻想和科幻小說一直是幻想和科幻小說,而且現在也參加了很長時間!”他指出。世界上的支柱,魔術將如何發揮作用,球員的主要能力以及能夠使用魔術組合在一起的選項 - 每個robbins,這一切都在不可或缺的前幾個月中浮出水面。
但是,aveum的關鍵感覺 - 魔術,以及當您炸毀敵人在密集,高幻想的世界中脫穎而遊戲的版本準備就緒。
他反映說:“直到我們真正開始使機械師正常工作,我才意識到我們將是一個競技場射擊者,而只是知道,與之相處。” “我知道我不想讓封面射擊者恰好做到 - 因為那是《職責召喚》 - 這就是我想做的事情有所不同。取而代之的是,我認為那裡有些厄運或生物庫克的感覺。”
厄運,生化奇兵,《使命召喚》 - 當您查看上面嵌入的那個預告片時,所有這些參考文獻都是有意義的。畢竟,他們都是流派穩定者。但是阿維姆的不朽不僅僅是射手。遊戲也有RPG元素。在建立角色,增強奧秘力量的方式中,充實了您在世界上的位置。它可能最終成為遊戲的鑰匙鉤 - 一個RPG射擊遊戲,預算不錯,視覺效果很出色……這聽起來像是任何發行商都喜歡其當前IP目錄的正面和中心的東西,對嗎?
為此,還有另外一位引用羅賓斯提到真正引人注目的參考:戰神也許並不奇怪。 “我的遊戲沒有問題,在該遊戲中,您可以將其提高到11個,並且節奏非常快的動作序列或非常激烈的戰鬥,然後,您知道,慢慢慢,讓您探索,允許您解決拼圖。”羅賓斯說(您可以閱讀更多有關Aveum拼圖設計方法的神仙在鏈接上)。
“它使您可以找到裝備或購買才能,並創建所有這些東西的建築物。我看過一些遊戲做得很好。我認為《戰神》系列以一種很好的方式做到了這一點。我認為這對我們來說是一個類比,實際上,即使我們不是第三人稱的鬥士或射手:這種感覺可以參加非常激烈的史詩般的戰鬥,然後您可以放慢腳步,思考,探索,探索和也享受世界……”
這一切都回到了羅賓斯,想做一點一切。他指出,作為RPG的忠實粉絲,他想確保遊戲包括“大型對話系統”,您可以在其中走上來並與某些角色交談,並通過NPC互動獲得很多背景故事。他想確保角色構建,才能和裝備存在有意義的差異。他想確保每個裝備都獨特,並且不依賴隨機生成的戰利品系統。
結果?羅賓斯希望這是一款具有嚴肅的RPG心臟的遊戲,以及像戰神一樣大,三重動作遊戲的轟炸和電影雕刻。這是一個有趣的主張 - 尤其是當您考慮所有厄運,生物怪異和使命召喚同時流動的命令 - 但是從我們到目前為止所看到的,Ascendant Studio肯定具有熱情和願景來實現它。
讓我們看看當Aveum的不朽PC,PlayStation 5和Xbox系列X/s On上的Aveum的久違時,它是否可以粘住著陸。2023年7月20日。