布雷特·羅賓斯(Bret Robbins)說:“作為設計師,拼圖設計是一件非常具有挑戰性的事情。”上升工作室創始人和整體老闆Aveum的神仙手術。遊戲 - 以及“像奇怪的魔術魔術第一人稱射擊遊戲”的遊戲都包含難題。您將需要運用技能和能力才能進步。這是我們在《厄運和厄運》等中看到的東西,以及在戰鬥的沙箱中光暈遊戲:推斷FPS工具的聰明方法,使您比在鱈魚或戰場上更深入地思考世界。
羅賓斯繼續說道:“我對以一種很好的方式進行拼圖設計的遊戲。” “我們花了很多時間在Aveum的難題上。這確實對您如何進行水平設計產生了巨大的影響 - 它們往往非常依賴於您如何建立該區域,因此僅僅將其放入水平並不是一件容易的事。您必須牢記它的水平。”
羅賓斯繼續解釋說,該遊戲具有一些“從您的拼寫能力中產生的非常獨特的機制”,並為我們提供了一些預告,一旦遊戲掌握在遊戲中,我們可以期望解決的那種騙局。最有趣的例子是以“散佈”拼圖的形式出現的,您需要在其中折射光,以擊中某些目標並在您流過水平時打開新通道。
但是羅賓斯意識到,尤其是在首先是FPS的遊戲中,難題對於某些玩家來說可能很難賣。他說:“ [像光折射之類的力學]設計確實很有趣,但是我認為難題很難,因為它們對某些玩家來說可能很難停止。” “您撞牆,撓頭並感到沮喪,這可能是一次糟糕的經歷。”
上升工作室的解決方案?將硬件留在邊緣,在玩家可以根據需要的情況下選擇應對的可選區域。羅賓斯告訴我們:“他們是人跡罕至的。” “如果您想探索,如果您想要一些更艱難的挑戰,那麼它們肯定會為您服務。如果您只想享受這個故事,享受戰鬥並推進……您會遇到一些難題,但它們更輕巧。這就是我們走那條線的方式。”
這似乎是一個很好的折衷方案,對於只想跳入並製作出所有最瘋狂的巫師幻想的玩家來說,這並不會使遊戲的流程變得太多。但是,如果您是那種非常關心在沒有任何Kawashima博士的時代進行日常腦部鍛煉的玩家,但是,請不要擔心:Robbins讓他的團隊完全脫離了黑暗,Murkier的Aveum的牽引力。幻想世界。
“當然,我們的一些設計師在遊戲的遙遠角落裡遇到了一些硬性難題。因此,他們坐在那裡等人,如果他們喜歡這種東西。”
鑑於羅賓(Robbin)將Avuem的設置描述為具有“樞紐和講話架構”,其中幾個大型非線性區域都附在更中心的家居區域上,因此,這種可選的挑戰水平聽起來很容易訪問和誘人,即使對於玩家來說,想想多步,混蛋難題並不適合他們。羅賓斯解釋說:“隨著遊戲的進展,[領域]的成長,您可以按照自己的速度探索那些。” “然後,您擊中了更加線性的電影故事任務,這些任務通常更快,並且具有更多的動作序列以及類似的事情。這不是開放世界的遊戲。我對開放世界遊戲不感興趣。這是一種比這更具策劃和電影的體驗。”
Aveum的Immortals啟動了PC,PlayStation 5和Xbox系列X/s On2023年7月20日。