不談論文明的情況下,談論SEGA和Amplitude Studios的最新PC策略遊戲幾乎是不可能的 - 因此,我們甚至不要嘗試。

人類席德·梅爾(Sid Meier)的龐大跨越歷史系列的債務公然欠下了巨大的債務 - 但它也試圖爆發並做一些不同的事情。要了解遊戲,重要的是要接受它是一種類似CIV的樣子 - 但隨後檢查它的作用不同以及原因。

人類的基本原則仍然是4倍遊戲的宗旨 - 探索,擴展,開發和消滅。您可以控制一種文明,一種文化,並從人類的新石器時代,隨著漫遊狩獵者採集者的身份進入今天,甚至可能有些遠。在此遊戲中,遊戲非常類似於Firaxis的Civ系列;您將單位移動基於網格的地圖,捕獲資源,增加您的領土,創建城市和人口不斷增長的人口,以研究未來的技術,以便隨著時間的流動而發展。您的競爭對手是像您這樣的其他文化 - 但落後太遠,您的文化可能會被軍事粉碎,甚至與其他控制系統一樣,例如宗教和文化。

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人類最敏銳的地方在於您的文化如何發展。通常,在這類游戲中,您會選擇一個國家或領導者(例如英格蘭或沙卡),而選擇的獎金則伴隨著所有遊戲。在開始遊戲之前在菜單中做出的這種選擇定義了您的玩法。在人類中,這些決定的決定是在您走的過程中做出的。

遊戲分為六個不同的時代,每個時代都有十種文化。當玩家開始時,他們都是平等的:每個人都是一個簡單的流浪部落。當您上一個時代時,您可以在那個時代的十種文化之間進行選擇,但是每種文化只能選擇一次,這意味著玩家何時進入下一個時代有考慮。您是否急於下一個時代選擇羅馬人,因為您真的想要羅馬文化獎金,還是您退縮以在當前時代贏得更多聲望,冒著有人搶購自己喜歡的選擇的風險?

當然,這些文化將代表不同的方法。有些是更多的工業家,而另一些人則將重點放在軍事,重商主義或科學上。每種文化都有支持他們自然傾向的能力。隨著玩家在六個時代的發展,所選擇的文化將意味著每個玩家的文明將是對以前所有事物的獨特融合。

與其簡單地挑選美國並成長為他們在晚期比賽中所熟知的人類,不如說,人類文化將代表以前的一切,就像現代英國擁有羅馬人的標誌一樣,維京人和盎格魯 - 撒克遜人等。我還沒有檢查他們的數學,但是人類的開發人員說,遊戲中有一百萬種不同的文化組合。

在動手實踐中,立即感受到了這種影響,在那裡我有機會從新石器時代發展到更加文明的文化。我第一次挑選了埃及人,想專注於建築,以超過我附近的競爭對手的表現。但是我本可以很容易地選擇巴比倫人來專注於科學增長或哈拉潘人,以最大化食品產量,從而使人口增長。該構建的選擇有限,但遊戲風格已經有很大的分歧,使人類具有真正不同的風味。

CIV在相當多的地方掙扎的事情,尤其是在追求可訪問性的情況下,勝利條件不僅涉及征服全球。人類本質上可以消除不同風格的比賽風格的不同勝利條件,而將重點放在一個清晰的指標上:名望。這是下一個最重要的差異。

名望是對您成功的衡量標準,是衡量您對世界的“影響”的總體分數。進入遊戲的結束,您的目標不一定是最強大,民主尊重,科學或文化上最優越的目標。相反,您的目標是給世界留下最大的持久影響。

在這場早期的動手實踐中,可以通過諸如增加人口,參與戰爭或解鎖和製定公民政策之類的事情來贏得名望。您也可以通過第一個做或發現某些事情來名聲。一些名望任務也與您選擇的文化的自然親和力和目標有關。

也沒關係,也沒關係。名望在道德上是中立的。這意味著它可以來自邪惡,例如raz狂的城市,也可以來自善良。公民散佈在左/右頻譜上,可以轉到兩側的極端。如果您願意,您可以通過成為一個邊界種族滅絕的法西斯主義者來贏得勝利。同樣,您可以主要成為科學強國。

這是一個非常聰明的變化,可以使您可以玩的方式振奮。最關鍵的是,這意味著與您的核心重點相比,時間並沒有“浪費”。如果您致力於科學,但最終陷入了戰爭,那麼您仍然可能會為戰場上的英勇立場而享有額外的名聲。同樣,它鼓勵您擴大一點。當一個競爭對手看起來太強大了時,我將其帶到了我通常不會的軍隊中,追逐成名和公民解鎖,這可能是由某些行動觸發的。

一旦進入戰鬥,人類就可以從其他振幅工作室策略遊戲(如《無盡傳奇》)中獲得更大的提示。地圖上任何給定瓷磚上的軍隊都是由多個單元組成的,一旦進入戰鬥,這些單元就會分裂,因此您可以與基於網格的戰鬥進行戰鬥。較大的戰鬥可能會持續多個轉彎。

即使在早期,您也可以感覺到戰鬥可能會擴大的速度 - 而不是封閉的單位快速沖突,戰場的戰線可以發展到與您的競爭對手之間的整個邊界,而在事物中創造的無人領土像單位攻擊範圍和視線。這是您在兩個小時的動手實踐中無法充分感覺到的事情,僅限於遊戲的第一個適當時代,但總的來說,我所看到的非常令人興奮。

這就是這一切真正教會了我:人類真的很令人興奮。也許最有趣的是,現在它實際上似乎比文明6- 活動部件有更多的活動部件,並且在遊戲的每個組件中似乎有更多的玩家自主權。一方面這是令人興奮的,但另一方面,這意味著振幅正在與火一起發揮作用:要確保其遊戲的巨大開放性本質不會導致混亂,這將是一個困難的平衡。人類爆發了現代民族不敢法院的想法和實驗 - 但這種大膽顯然是一個冒險的主張。

如前所述,所有這些都從一個時代的一個時代開始了兩個小時的簡短,兩個小時的動手 - 我兩次打了兩次。我們還不知道很多,例如外交,宗教和最終遊戲的真實本質的整合 - 以及這樣的遊戲可以取得成功的成功。然而,到目前為止,人類看上去像是一種複雜而獨特的歷史宏偉策略類型。

儘管與CIV的表面相似之處可能是幫助出售遊戲的有用速記,但很明顯,這裡還有很多事情要做。這不是簡單的克隆。當我第一次在2019年Gamescom上看到它時,作為一個民間殺手,第一個真正的競爭對手2K的系列賽在多年來曾出現過,來自其他成功的4X遊戲的創造者,並由出版商在《全面戰爭》背後發行。這是一個強大的電梯球場,但是現在很明顯的人類已經有了遊戲中的框架可以匹配 - 它只需要在最終版本之前就塑造和定義。

Humankind原定於2020年發行,但現在已轉移到2021年 - 因此團隊將有時間完善它。