我經常喜歡兩個看似相同的遊戲如何依賴相似的元素,而產生完全不同的感覺。關於演示,遊戲中的資源稀缺,損壞模型,機械複雜性等,有很多話要說,但是一件事傾向於以一種或另一種方式使尺度傾斜的一件事是賭注有多高。
地獄2是最新提醒您,您可以擁有一堆不同的貨幣,幾種製作材料,一個準路系統和始終在線要求 - 但仍然設法創建了一個堅實的合作遊戲,而不是像任何其他平庸的現場服務遊戲我們似乎無法擺脫。
關於地獄2。它致力於舉起星際飛船士兵的主題Schtick只是其演講的一個方面。它的機器人派系歸功於終結者,其裝甲和武器設計源於星球大戰,光暈和其他科幻主食。
它的遊戲實際上也不是全新的。這或多或少是與其前任相同的遊戲,只是從第三人稱角度而不是高架上玩的遊戲。這並不是說使這種過渡是微不足道的。我真的很難命名幾個遊戲,這些遊戲在改變了類型或攝像機的觀點之後,設法保留了盡可能多的東西。
這種觀點的變化為原始遊戲的體驗提供了新的含義。實際上,我什至會說,與等距相比,您從肩膀攝像機獲得的有限視圖是續集可以像它一樣強烈的另一個原因。在任何給定的時刻,您只有較少的信息,這會自動為甚至最瑣碎的相遇增加更多的權重。
但是一件事在兩者之間持續存在,這是地獄公式有效的原因的核心組成部分:賭注。
不,這不是生存遊戲,也不是一個提取射擊者進入比賽的那一刻,將所有內容都放在線上。這是一場標準的合作社,其中持續30分鐘或更短的時間;垂死不是世界末日,您可以簡單地啟動新任務並繼續演奏。當然,您會失去XP,以及您可能收集的任何樣本或收藏品,這是您失敗的任務,這是公式的一個元素。
即使沒有那條潛在的損失,地獄2的瞬間也讓人想起左4個死亡遊戲,因為它知道如何很好地用自己的情緒玩耍,在您感到沮喪的時刻和那些讓您想知道的時刻之間交替您甚至如何設法刮擦。
地獄2最聰明的技巧之一是它依賴模擬互動。在大多數遊戲中,啟動區域防禦序列,召喚老闆或設置某種腳本相遇只需要您走上按鈕並按下它。遊戲剩下的。在Helldivers中,這一事件變得更加有意義,因為遊戲要求您輸入一系列按鈕,以確保您在做出該決定方面擁有最大的代理。
您不會覺得自己在視頻遊戲中打開了假雷達塔;您感覺自己可以控制一場不斷變化的戰鬥中的關鍵時刻。在遊戲中,您在整個遊戲中都會迴盪著一種不可否認的責任感。同樣的精神還為遊戲的許多策略提供了信息 - 本質上是像Killstreak一樣的支持呼叫。無論是空襲,轟炸,軌道激光器還是固定砲塔,這些砲塔會消除您的一些熱量 - 它們對您的生存至關重要。
要撥打其中任何一個,您還需要輸入精確的序列。失敗,您必須重新開始,這並不總是可能/建議的,尤其是當您這樣做時,混亂會在周圍展開,並且必須將注意力集中在倖存的無情敵人攻擊之間,並按下正確的按鈕。
即使你從來沒有真正工作對於那些毀滅性的罷工(他們只是在冷卻時間),您會覺得自己贏得了他們。每當您觸發這些超大爆炸之一時,就會有一種成就感會擊中您,因此,如果您遭受了想要的傷害,則會觸發您。
回到Helldivers 2從Left 4 Dead中學到的課程,最大的是遊戲如何培養對玩家的不信任感。開發人員Arrowhead Games已確認類似AI的導演元素,在幕後工作以控制和操縱體驗。
如果事情進展順利,我擔心他們也出色地。如果我似乎無法在相遇之間喘口氣,我會想知道我是否用自己的設置搞砸了一些東西,或者我是否採取了錯誤的方法來進行相遇。當您將合作社的元素置於混音中,並允許玩家自己和他人失敗時,您會得到類似於團隊運動的東西,只有大量的虛擬殺戮。
如果有一件事,我希望其他開發人員擺脫地獄2的成功,那就是讓玩家失敗。讓遊戲感到危險;經常殺死球員。好的,那是三件事,但是您明白了。好的多人遊戲需要優勢,但其中不足以去那裡。