龍的教條2是那種遊戲主要發行商不再製作的遊戲。如此徹底致力於它的那種分裂項目,您要么與之相處,要么是外出。即使您對將其確定的所有決定都感到興奮,您也必須至少欣賞它的熱情。

對我來說幸運的是,我的瘋狂與我著迷的是Itno and Co。設法說服Capcom給他們帶來所有使一切栩栩如生所需的金錢和發展時間。

如果我想輕率或還原,我會說龍的教條2是一款不關心您對此感受的遊戲。當今的絕大多數大型遊戲都是為了使您成為唯一重要的角色,甚至可以按下一個按鈕。世界,它的人民,管理它的系統具體來說讓您體驗。在這種情況之外,他們沒有理由存在,也沒有自己的目的。

但是,龍的教條2具有完全不同的方法。仍然是一個遊戲, 當然;本來是要玩耍和一切,但它希望您尋找其所擁有的經驗。它希望您失敗,錯過內容,因為您沒有得到一個微妙的提示,您在兩個小時前遇到的一些NPC掉落了,甚至在不知道某些任務和人際關係的情況下完成了遊戲,如果您去過某些任務和人際關係,則可以完全不同一個小的更多實驗。

這是一款希望您擊敗它娛樂之路的遊戲,因為在那段旅程中,您會愛上它。我最喜歡的遊戲是那些可能性空間的遊戲允許並期望失敗。從這個意義上講,失敗並不是要避免的事情,它是設計師希望您播放它們的方式構建的。

我這個謎。

考慮一下:精心設計的簡約,大量快速旅行方式以及詳細的任務日誌都是客觀地有用的功能。實際上,在大預算遊戲的上層梯隊中,它們是預期的功能。那為什麼喜歡游戲埃爾登戒指避開大部分,仍然創造一個引人入勝的開放世界?以不同的方式說,為什麼與數千條對話,高質量的聲音表演和昂貴的過場動畫的遊戲仍然無法創造令人難忘的時刻,或者講述與您同在的故事?

是的,客觀地徒步穿越龍教條2的世界要花費更長的時間羅寧的興起。的確,您加快這些跋涉的其他手段都帶來了自己的風險和不便。

租用牛車的費用;他們可以被伏擊,甚至如果格里芬碰巧降臨在你身上並毀了你的一天,他們也可以打破。就像大多數FromSoftware遊戲,不知道要去哪裡找到任務所需的東西,或者忘記了幾個小時之前提到的關鍵選擇,因為您無法使用任務日誌刷新記憶,這可能會感到沮喪。

所有這些都是為什麼許多玩家根本不會找到Dragon的教條2“ Fun”的正當理由,因為他們的期望是基於他們玩的遊戲,以及什麼是寬鬆的行業標準。但是,這些都不會使Capcom在這裡的方法變得更加有效。實際上,遊戲的最佳時刻是源於這種混淆以及您被迫與遊戲不便的系統互動的方式。

這是獨立遊戲擅長採用的態度,這使得像Dragon's Dogma 2這樣的主要版本顯示出來的主要版本變得更加令人驚訝和令人耳目一新。

即使很少的任務也會產生很大的後果。

艾倫·韋克2(Alan Wake 2)是我去年最喜歡的遊戲之一,但我永遠不會克服其核心機制之一。您將游戲的一半作為偵探玩,因此,在每個現場任務之後,您都可以返回您的想法並通過收集的信息進行篩選是有道理的。偵探工作在很大程度上取決於連接點並檢查平凡的細節。

艾倫·韋克2的紅線板無法為您提供這種感覺,因為它歸結為挑選正確的照片,觀察或洞察力,然後將其插入其預定位置。只有放置所有東西可以坐。它剝奪了您的失敗感,並帶走了您在鍛造這一失敗時可能擁有的任何代理機構。

疑問的陰影是去年發行的另一款偵探遊戲,並擁有自己的證據委員會。當然,它讓您做出錯誤的選擇。您仍然需要收集證據並進行所有偵探工作,但是儘管有“正確”的證據,但最終可能會完全得出錯誤的結論。儘管做了工作。這就是一個遊戲可以在另一個遊戲失敗的地方蓬勃發展的方式。

因此,是的,Dragon's Dogma 2中的重要NPC不會站在周圍等待您參觀,然後按A撿起您離開的地方。是的,您將遇到似乎沒有任何辦法可以克服它們的障礙,導致您離開以為自己不應該能夠。而且,當然,某些時刻會感到不公平,因為世界藉著自己的規則發揮作用。

將購物車放在課程前。 |圖片來源:VG247 / capcom

所有這些都是使您在Dragon's Dogma 2中選擇有機的原因。當您爬牆以射門關閉大門時,您會感到很聰明,或者鍛造您被要求帶來的物品而不是實際找到真實的東西。正如遇到一個您無法殺死的飛行敵人而令人沮喪的一樣,因為您的聚會的選項為零,當您遇到一個完全紮根的巨人時,您會感到非常強大。

龍的教條2不是玩具盒。這是一個沒有與會者的逃生室,沒有介紹會。如果您選擇鎖定,您將需要依靠自己的智慧來找到出路。但是,一旦您這樣做,它將感到更加充實,這並不是您很快就會忘記的。