羅寧的興起是一個令人沮喪的遊戲。如果您熟悉日本工作室的工作忍者隊,該句子閱讀可能不足為奇。這是一支長期以來一直以創造具有挑戰性的,有時是不受歡迎的動作遊戲激光專注於提供特定體驗的團隊。您要么就在船上,要么不在。

但是,由於其嚴格的困難,無數的互鎖系統或引起憤怒的老闆的戰鬥,這款遊戲並不令人沮喪。不,是什麼原因是 - 試圖吸引更廣泛的受眾,羅寧的興起分配同時代人中最糟糕的部分。

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羅寧的崛起同時是忍者隊最現代的,也是最過時的遊戲。與Nioh遊戲是巨大的,當您考慮到遊戲的大小和打開遊戲世界時,這會更加令人印象深刻。這是許多西方工作室必須進行的升級PS3PS4幾代人。這正在發生在PS5時代,減少了效果,但好處仍然可以顯而易見。

然而,隨著技術的大修,這些工作室在此後的幾年中不得不脫穎而出的過時的想法和機制。任何閱讀此書的人都可能已經想像了Ronin的遊戲。這是一個帶有多個大區域的開放式動作RPG,而十二個地圖圖標表示從不同類型的任務到所有收藏品的所有內容。

有逃亡者可以狩獵,貓捕捉,一個要恢復公共秩序的小鎮​​,還有一個掩蓋的邊緣橫幅。漫遊時,您會發現台外的箱子和其他拾音器,促使您下車並進行一些輕型平台以解鎖獎勵;清除清單上的所有項目後,區域已完成完成率。我感到驚訝的是,羅寧(Ronin)迅速地進入了這種超過的節奏,尤其是考慮到忍者隊的歷史。

正如它在遠處哭泣的那樣,刺客信條,地平線以及所有其他“圖標看門人”遊戲,瞬間的時刻很快變得可預測且令人厭倦。無論您是五到15個小時,這些活動中的每一個或多或少都會以相同的方式發揮作用。這裡沒有足夠的機械深度使重複值得。

至少戰鬥很棒。 |圖片來源:忍者隊,索尼互動娛樂。

看到羅寧拔出類似的工具來補充這些功能,這尤其有趣。敏捷技能樹具有眾多的哭泣風格的多目標暗殺動作。您可以抑制腳步聲;使自己更難檢測到,甚至通過牆壁發現敵人(儘管不是永久標記它們)。而且,就像其流派的前輩一樣,Ronin也不會因為打破隱形而懲罰您,這在更有趣的任務中剝奪了任何緊張或賭注。

從流行的遊戲中藉用借來的本質上沒有什麼錯,但是羅寧沒有找到一種將其在其框架中所做的事情的方法。提出埃爾登戒指目前似乎是個拐杖,但這在這裡很重要,因為它也是製造商的第一場開放世界遊戲,但是沒人能期望它與該類型最受歡迎的遊戲相反的方向越來越難。 。

NIOH中的水平設計受任何現代標準的限制,但它允許有意的敵人放置,巧妙的捷徑和帶有明顯危險的遍歷難題。通過在開放世界中設計整個遊戲,大部分錯綜複雜的人都會因相似的敵人而恐嚇相似的城鎮,而您將以熟悉的方式反復出現。

AI不夠聰明,無法在過去的忍者隊中看到的任何有趣的挑戰,或者實際上每年都在業內發行的任何開放世界偶像barf頭銜。唯一的拯救恩典是羅寧的戰鬥,它優於大多數競爭對手。

發明家是Go-Here的監護人之一,他的任務非常喜歡。 |圖片來源:忍者隊,索尼互動娛樂

在羅寧興起的瞬間動作可能是殘酷的,無論是困難,而戈爾的混亂,牆壁上的血液飛濺和四肢掙扎的鬥毆可能會留下。再次,AI還沒有看到Nioh遊戲的必要升級,並且敵人經常依靠相同的四個或五個策略 - 有時,玩過這些遊戲的任何人都會熟悉類似的動作。

戰鬥是從Nioh基地開始的,但稀釋了其基本原理,以便 - 我想 - 使其對新玩家的恐嚇降低。 Nioh的立場系統是其最複雜,最有意義的機制之一。它以羅寧以戰鬥風格的形式存在於您的整個過程中,也可能不會在您的時間內解鎖,具體取決於您執行的副任務以及您進行了多少Dojo培訓。然而,歸結為戰鬥風格映射到Nioh的立場。除了他們採用更二進制的形式。

該遊戲解釋說,一種樣式可以對某些敵人造成更大的損害,而另一種樣式則較少。您要求您密切注意他們的HP酒吧,以查看切換到其他樣式是否會造成更多損害。在Nioh中,切換立場的決定完全取決於您,這增加了這裡缺少的技能和決策要素。例如,我幾乎在我的第一個Nioh遊戲中呆了幾乎全部。直到我第二次走,我才了解為什麼立場存在,以及如何有效使用每個立場。您在羅寧沒有這樣的代理商。

滑翔機?幾乎不知道是。 |圖片來源:忍者隊,索尼互動娛樂

同樣,Nioh戰鬥的核心流動圍繞著足夠的連續擊球,以限制對手的耐力(Ki)桿,這使他們stag腳,為他們打開了造成重造成重損害的嚴重攻擊。羅寧(Ronin)中也存在相同的流程,儘管經過一些修改,使事情變得更加有趣。在這裡登陸帕里(稱為反式公園)可能會嚇壞敵人,使它失去耐力的速度更快。還有一個層次結構,使其殺死一名高級軍官會使周圍的人士氣低落,這追求最大的魚。

有一些共同的血統wo long:墮落的王朝也是,但是該遊戲的方法實際上更具創造力和大膽。立即跳出的系統是聘請AI角色陪伴您執行任務的能力。所謂的戰鬥任務是Nioh的腳本更腳本的線性任務。

您不僅可以切換到戰鬥中的任何盟友 - 有效地給您三個生命(如果您帶來了兩個生命) - 它也可以與您遇到的敵人數量的一種平衡。在老闆的戰鬥中,他們可以很好地分散老闆的注意力,而您可以康復或採取更複雜的舉動,否則該動作將很快中斷。

有一個關於與這些角色保持和發展紐帶的整個系統。給他們禮物,並將他們送進您認為他們將要脫穎而出的任務,這又教您自己的戰鬥風格。一切都很遊戲;進入其他系統的系統是為此而有更多事情要做的事情。考慮到遊戲已經有非常寬敞的難度,這似乎是不必要的,其中最低的是進一步的戰鬥。

真正的羅寧是我們一路上結交的朋友。 |圖片來源:忍者隊,索尼互動娛樂。

忍者隊試圖將其在羅寧其他地方的舒適區分開。這是一款更嚴肅的遊戲,它消除了Nioh的大部分愚蠢,營地和Schlock。您可以在決定備用或殺害的人方面獲得一些代理機構,這確實使盟友系統排列了一些不錯的排列。選擇備用NPC可以將它們變成您可以稍後致電的朋友,如果您決定結束它們,則可能會獲得自己的獎金和福利。

有一個輕微的對話系統結合了非常基本的說謊/恐嚇技能檢查,最終的選擇最終比最初吸引的要多得多。顯然,更大的重點是允許玩家在傳統的歷史事件和人民的故事中發表意見。

這是關於日本幕府幕府時代的最後日子的雄心勃勃的敘述,它與您在整個遊戲中的選擇聯繫在一起,以支持反騙子演員,並允許日本向世界其他地區(和西方影響)開放或繼續其孤立主義時代(並錯過了現代性)。

它總是以決鬥結束。 |圖片來源:忍者隊Koei Tecmo

但是,人們不禁要問,這些更改中有多少只是為了使遊戲對更廣泛的受眾更具吸引力。作為一款基於Nioh和Wo Long的骨頭的遊戲,Ronin的崛起通常是一個不太自信的遊戲,它越來越嚴重地磨碎了最粗糙的邊緣。這就像告訴某人您剛遇到的是您的視頻編輯器,因為您擔心說“我有YouTube頻道”會嚇到他們。

不願信任玩家的人延伸到遊戲化妝的其他各個部分,例如沒有重量的裝甲,缺少主要捷徑的水平以及刪除更苛刻的機制(例如Nioh 2爆發的反駁和親和力。特別令人沮喪的是,羅寧仍然是一款遊戲,其戰鬥依賴於許多按鈕修飾符,並且敵人可以用兩次命中殺死您。這與觀眾似乎試圖取悅通常引人入勝的觀眾違背。

您可以在Ronin崛起中所經歷的許多事情在其他地方做得更好。忍者隊選擇了錯誤的邊緣來平滑。而不是沿著埃爾登環路(Elden Ring Road)沿著允許勘探和發現自由來平衡戰鬥的挑戰,而是崛起,而不是倒退到僵化的開放世界遊戲時代,這使玩家登上跑步機,並訓練他們鐘聲響起時,可以期待獎勵。

這是忍者隊的立場令人失望的變化,這可能會讓他們敞開大門。


羅寧的崛起將於3月22日發射對於PlayStation 5。這篇評論是根據發布者提供的代碼編寫的。