如果羞辱是一個美味的蛋糕,由可疑起源的紅色天鵝絨染料染色,然後黑暗的彌賽亞是原型的原型。六年前發行的是,它與隱形和血液手術動作相同,但事實證明是塊狀和不平坦的,其海綿狀物理學在易碎的技術基礎上滑動。黑暗的彌賽亞可能也有濕潤的底部,但是瑪麗·貝里(Mary Berry)當時沒有在電視上提供重要的評估。

這是一個原本完美的記錄中的小斑點 - 慶祝其20週年紀念日時,阿肯(Arkane)可以自豪地回頭。但是,黑暗的彌賽亞並沒有完全融合在一起的事實使學習令人著迷。我們可以挑選其未煮熟的混合物,並且仍然可以看到其創作所涉及的成分,即成為工作室身份的一部分的組成部分。

其中最大的是Looking Glass Studios的影響,這是已倒閉的90年代開發人員,對那個時代的新生遊戲設計師產生了深遠的影響。阿肯(Arkane)的第一場比賽,局灶性致命,是對Ultima黑社會的致敬,Ultima Underworld是看上去的玻璃地牢爬車手,它不尋常地關註解決問題,使玩家能夠以最字面的可能方式克服障礙,並通過懸而未決的方式來克服障礙。在下一場比賽中,阿肯(Arkane)著眼於黑社會的後續小偷。

Dark Messiah具有隱形系統,可以跟踪不同表面上的腳步聲,以及其主人公被陰影隱藏的程度。大多數球員都在看到的NPC有AI例程,看到他們在返回巡邏之前會對意外的顛簸做出反應。該遊戲甚至有繩索箭,這是小偷的少量工具,可以將其發射到任何木質表面以創建即興梯子。

坦率地說,很多東西都可以被剝奪而不會傷害遊戲的主要吸引力 - 艷麗的第一人稱近戰以其“踢”按鈕舉例說明,這將敵人向後射入chasms和牆壁尖峰。也許黑暗的彌賽亞會從對該核心的更多關注中受益,而不是在外部系統中陷入困境。

但是很明顯遊戲導演拉法·科蘭托尼奧(RaphaëlColantonio)簡直忍不住。一個早期的任​​務,您只需要從被包圍城市的斯通赫爾姆市的一側大步走到另一側,它擁有許多奇特的繞組路線和秘密。蜿蜒足夠長的時間,您可能會發現地下酒吧,使用遠程運動來移動和捕獲用於目標練習的瓶子,並依次飲用每種瓶子,以獲得較小的健康益處。對於概念上簡單的動作遊戲,這是一個非凡的,略微愚蠢的模擬級別。

這裡有一個明顯的緊張關係,阿肯色項目想製造的項目與它委託的張力。但是,這種矛盾在某些地方有所回報 - 就像箭頭大聲敲打要捍衛的船弓時,您將其拔出,向黑手射擊。或者,當您拿起板條箱並在妖精的頭上lo繞,將生物倒入篝火旁時。這種緊急的喜劇是失敗的視頻的內容,如果您有點sight腳,您甚至可以看到創造性的殺戮彙編,這些彙編已經羞辱了Go to go to viral。

黑暗彌賽亞混合物中的另一個關鍵要素是閥門。早在2006年,這就是少數幾個非閥門遊戲之一半衰期2源發動機,所有這些引擎似乎都變得奇怪但可愛。重力槍的影響很明顯Valve的物理學借給了許多有趣的序列,涉及翻滾槍管的序列。但不僅如此,黑暗彌賽亞還借鑒了Valve的單人遊戲中的動力感,通過奇怪的地下賽車場將玩家前進。這很容易成為阿肯色的最線性遊戲,有時感覺像是一個高幻想的半衰期,水上難題的上升。

在YouTube上觀看

阿肯(Arkane)從來沒有做過自己的半衰期競選返回拉文爾姆黑暗彌賽亞出來後不久。取而代之的是,該工作室與城市17設計師維克托·安東諾夫(Viktor Antonov)合作。 Dishonored的Dunwall與Half-Life 2的大都市分享了分層的外觀,將極權主義裝甲夾在古代歐洲建築上。

在事後看來,在2020年,阿肯(Arkane)的潛力很大,等待被更大的預算和更大的自由打解鎖,這似乎是不言而喻的。但是當時的出版商和玩家也看到了物理學在黑暗的彌賽亞中的波動程度。物體會在沒有抵抗的情況下飛過敵人,而地下有時會在空中上下擺動,好像扔在看不見的海上一樣。誰能聲稱,阿肯(Arkane)最終將與玻璃和閥門相匹配,而不是繼續模仿它們?

最終,貝塞斯達做到了。貝塞斯達(Bethesda)通過支持阿肯(Arkane)的恥辱和隨之而來的一切,確保了黑暗彌賽亞(Dark Messiah)成為阿肯色(Arkane)偉大之路的標點符號,而不是一個不足的全場停車。感謝他們,我們可以回顧一下這場比賽,並嘲笑它的怪癖,知道他們會被淘汰,而阿肯(Arkane)對隱身,模擬和間接謀殺的頑固奉獻最終將得到回報。