拉斐爾·科蘭托尼奧(Raphael Colantonio)是當今為數不多的開發商之一,仍然為身臨其境的Sim鬥爭。

他在EA的遊戲中的第一份工作是因為他熱愛Ultima和類似的遊戲,因此他追求了這件事。他想努力發展,為成熟的視頻遊戲觀眾渴望進行更有意義的互動,以發展深厚而復雜的體驗。一旦他意識到EA的精神正在發生變化,他就離開了,最終組成了自己的工作室:Arkane。

阿肯(Arkane)在周圍創造了一些最好的沉浸式模擬人生局灶性致命,一個經典的地牢爬行者。獵物發行後,科蘭托尼奧離開了阿肯色,將其留在了哈維·史密斯(Harvey Smith)的手中,花了更多的時間與家人一起,諮詢遊戲,並專注於他對音樂的熱情。

現在,他回到了遊戲中,與執行製片人兼首席執行官朱利安·羅比(Julien Roby)一起開設了一個名為Wolfeye的新工作室,擔任創意總監兼總裁。他們的目標?反對圖形力量為國王的行業趨勢,而是專注於互動,物理和AI。工作室的新遊戲將在2019年遊戲頒獎典禮上揭曉

我們有機會與Colantonio聊天,並談論他對工作室的願景,他的過去,取消了遊戲,行業趨勢,以及為什麼他如此討厭梯子。

Wolfeye的新遊戲中的第一張預告片 - 下週將透露更多。

VG247:您是通過加入EA開始遊戲開發的吧?

拉斐爾·科蘭托尼奧(Raphael Colantonio):誰,對不起?

通過加入電子藝術?

RC:哦,是的,是的。那是前一段時間。那是我的第一份工作,是的。

您離開了,因為他們開始追求更多主流遊戲,例如體育遊戲?

RC:是的,我有些沮喪,因為我渴望在PC上工作的渴望 - 您知道,當我加入它們時,它們很大,牛蛙,還有什麼?那些非常酷的鐵桿公司,然後他們開始將注意力轉移到體育遊戲和SEGA Master System之前,這不是我的茶。

那你覺得你已經走了一圈嗎?在您的新聞稿中,您談到了大公司仍然規避風險。那裡有什麼變化嗎?

RC:[笑]是的,你是對的。我認為他們自然,對嗎?我們是習慣的生物,是舒適的生物,這超出了我們個人的慾望。這是一個後備,對吧?每當我們知道我們要做得很好的事情時,我們總是會再次做到這一點,並變得更好,因為它只是有效的。這就是為什麼我們要房屋。我們嘗試採取最直接,最懶惰的方式來達到舒適感。這是公司增長的一部分。當您變得越來越大時,這是對風險,變革和新穎性的自然厭惡。

對新想法的推動是您想開設新工作室的原因之一嗎?

RC:你知道,我的想法沒有具體的推動力。對我來說,這更像是我的思想非常冒險,在一家開始真正很小的公司之後,作為一個人,對嗎?隨著年齡的增長,我們實際上並沒有意識到我們已經老化了。一次需要一天。然後,您回頭走,'哇!過去18年發生了什麼?因為就我而言,我已經在阿坎(Arkane)呆了18年。大多數人實際上真的很有趣,僅僅是我的個性和對冒險的需求,我需要改變。我需要完善自己。由於我們一生中想要的安慰和習慣,這對人們來說通常聽起來很奇怪,但是對我來說,這實際上是我存在的一部分。

這很有趣,因為我回顧了與您的較舊的採訪,而您在其中一件的一件事是,當您同時製作獵物和獵物之死時奧斯汀(Austin)對獵物(Prey) - 您當時想,“我認為我們不會將其推進。我認為兩場比賽就足夠了。現在,您已經有Arkane在做Deathloop,他們正在幫助MachineGames的Wolfenstein,然後他們在奧斯丁也做了任何工作。因此,它仍然在增加工作量,您將成為其中的一部分。我想您只需要在某個時候進行縮小,或者您繼續滾動,不是嗎?

RC:是的,我認為這是一個自然的 - 再一次,沒有真正計劃的,對嗎?您成長是有原因的,如果是直接的,那麼您就有這些人,現在您有了新的需求,就像“我們對他們有什麼關係?”您不想讓人們解僱。您會嘗試對組織的其他成員有用。在成為一個更大團隊的一部分的背景下,那麼幫助其他團隊等是有意義的。超級有趣嗎?可能不是我的,但這很有意義,你知道嗎?

任何一個都沒有一個大問題,正如我所說的那樣,有時候您會發現自己是在您提出的上下文中。出於邏輯原因,這一切都沒有錯。然後您只是意識到,'嘿,你知道嗎?我參加了這段婚姻太久了。就我而言,談論這個非常酷的冒險的歲月,每個步驟都令人著迷,在不同的國家都非常龐大,同時製作了多個遊戲,並與我最喜歡的一些人(例如Harvey [Smith ])合作。是的,在某個時候,是時候按重置開關了。有些人就是這樣。

從現在到您離開阿肯色州,您說您想花一些時間,並且您在那個時候與各種遊戲公司進行諮詢。是什麼讓您想開始Wolfeye?您是否有一個遊戲的想法,並且您基於此創建了工作室?還是您開設了工作室,決定要做某事,然後從那裡建立遊戲想法?

RC:我認為朱利安(Roby)和我強烈希望再次合作。如果朱利安(Julien)在這裡,他可能會為自己的故事提供一些背景,但他也是阿肯(Arkane)的一部分。他實際上是我非常非常早的員工之一。 18歲那年,他加入了阿肯(Arkane)的工作。而且我認為我實際上需要一個大休息時間,而且我認為為各種公司的諮詢對我來說很棒。即使它確實是低調,但它的工作量並不多。有這種願望過濾出來,而且常常是,我不知道這對每個創意人士都是正確的,但是當我無聊時,這是我終於有機會 - 甚至沒有嘗試,甚至沒有嘗試,有一些想法出現。然後,這是一個詛咒,因為您永遠無法休息。

我知道這不是完全一樣,但是當我躺在床上,試圖睡覺時,我會得到我最好的文章想法,然後我會想,'啊,'s ** t。我需要拿起手機並做筆記。

RC:完全一樣。對我來說,音樂中也是如此。如果我嘗試撰寫一些東西,我很可能會讓任何有趣的東西。它只是在您不期望的時候帶您時,這與將創造力放在瓶子,過程和受控環境中的工業心態相對,您必須一遍又一遍地交付,對嗎?也很累。這很有趣,因為我認為沒有人想解決這個問題。我認為我還有一部分想重新啟動,重置。因為,這很有趣,我耗盡了想法,甚至渴望做任何事情,對嗎?在海灘上給我兩個星期,我很無聊,我會有一些想法。 [笑]

為什麼要Wolfeye?為什麼叫Wolfeye?那是從哪裡來的?

RC:我認為我們喜歡這種動物,既是一隻動物,也是一種自行起作用的動物。狼有一些有效的東西。而眼睛是因為他看到,那就是狼。

我知道您不能專門談論遊戲,但是您說您想在工作室公告中嘗試一些新想法。您能談談您想嘗試嘗試探索的一些事物嗎?

RC:好吧,我想在這個特定的問題上保持含糊,因為現在是時候該公告了。但這與您對風險規避的事物有關。我認為總的來說,我對Triple-A有很多樂趣。幾十年來,我的夢想中已經做到了 - 也許不是幾十年,而是我一生的很大一部分 - 做一個大三重遊戲,並從我的系統中脫穎而出,所以我們做到了。我們確實羞辱了獵物。而且我注意到一件事,世界越多地發展到Triple-A,它真正含義的是越多的圖形力量。這就是意思。

因為所有額外的CPU功率,所有較好的功能實際上都會以某種方式出現在圖形中。我注意到恥辱的1和恥辱2之間的一件有趣的事情 - 我們進行了這些對話,……好吧,實際上,不,對不起,羞辱1和獵物之間。那是一代。我記得與領導程序員的對話。 “那麼我在戰鬥中可以在屏幕上有幾個角色?” “嗯,也許五,六。”那是為了羞辱。這有點令人失望,但是好吧,我們將處理它。因此,您會得到一個角色,無論如何,角色上有六,八千多邊形,或者更多,我不記得了。

然後,您發現自己三到四年後,以及同樣的會議,“我可以擁有多少個角色,現在我們擁有這個新的硬件?” “我不知道,五到六。”喜歡,“有什麼意義?”好吧,現在,它們都喜歡多邊形的兩倍,並且它們有更多的關節,更多的東西,因此可以更現實。但基本上,我只是花費方式,更多的錢。現在需要更多的時間,現在每個決定都必須有動力。如果我要求一個角色,而不是完成三個月的工作,那將需要六個月的工作。因此,桌子上沒有餘地可以改變該角色,因為否則我被搞砸了。製作遊戲,其中很多是關於改變主意,回去做出一些決定。如果您不得不一口寫一篇文章而永遠不要回到任何東西,您會管理它嗎?或者,如果您這樣做,就像世界的盡頭。每個人都抱怨,更改一封信要花費太多錢。你知道,是一樣的。這是一個痛苦。

而且花了三到四年的時間。

RC:是的。因此,在圖形上瘋狂的趨勢消除了靈活性,它消除了在創建新想法,提出新概念等等方面非常重要的部分。我注意到的是,作為一個遊戲玩家,甚至不是作為開發人員,是過去兩代人一直在玩相同的遊戲。三代硬件。我現在玩的同樣遊戲,我想我在三代前玩了他們。實際上,我確實在三代人之前扮演過它們。我不想命名任何特許經營權,不是我成為那個傢伙。我確定您可以找到一些。但這是同一個遊戲,只是更漂亮,意味著更難製造,可能會給每個人帶來更多的痛苦,它花費更多的錢,我不知道它是否賣了更多。您可能會因為市場的增長而銷售更多。

作為遊戲設計師,嘗試新有趣的遊戲非常[難以]。實際上,藝術方向和圖形之間的區別實際上沒有關係。圖形只是技術,它是對藝術方向執行的支持,但是您可以擁有美麗而美麗的遊戲,這些遊戲實際上留下了回憶,他們的意圖總是真實的,然後有些遊戲具有超級高的圖形,這些圖形不是很有趣的藝術指導。因此,對我來說,這是關於有趣的世界,有趣的講故事,偉大的藝術指導。所有這些,圖形都是次要的。的確,您還可以想到視頻遊戲歷史上的許多遊戲,人們會記住一些遊戲,因為它們的顏色上有一些東西,或者世界上有一些有趣的遊戲。

像Zelda:Wind Waker?

RC:是的,例如,所有Zelda遊戲。這是一個很好的例子。他們都是風格化的,他們的開發人員很久以前就了解到,不一定要花一百萬美元在畫外音上,而在超級高的polycount角色中,有60次傳球,這使遊戲成為遊戲,對嗎?任天堂以一種怪異的方式一直如此。其他平台正試圖爭取最瘋狂的圖形技術。任天堂就像是:“哦,我們落後了,但沒關係,我們仍然有很多人對我們正在做的事情感興趣。”因為每個人都知道他們正在做一些很棒的遊戲。

無論如何,這是一個很長的答案,但這是我想提及的。在大圖形上,我有點遠離Triple-A。我們將做一場大型比賽。這就是我們的計劃:預算較少的大型遊戲。因此,他們肯定會有更多獨立的感覺,但是我必須相信,我認為這是一種趨勢。我認為我們不是這種情況下唯一的人。我認為整個世界,其中一些仍然追隨瘋狂的圖形。就像好萊塢,對嗎?他們都在追趕爆炸。但是,越來越多的東西朝著更有趣和深度的內容介紹,因為那確實是重要的,這確實是在一天結束時留下的記憶。這不是最好的爆炸,沒人會考慮這一點。

令我沮喪的一件事是,出版商和三重A開發人員傾向於拍攝非常漂亮的屏幕截圖,而AI和物理學一直停滯不前,直到我十年前玩的東西與我的遊戲一樣複雜今天玩,如果不是在某些情況下,可以更好地物理學。

RC:是的,是的。從遊戲的角度來看,物理學也是中斷的元素。物理學是不可預測的,它們的成本仍然很高,因為您擁有的多邊形越多,您需要進行的模擬越多。您在房間裡擁有的物品越多,如果您實際模擬了所有物品,那就更糟了。這是一個比十五年前的十個問題。這就是一個很好的例子,說明為什麼我想使用資產不那麼昂貴的遊戲,因為它們又將實際上會推動這類事情。

您是否仍然喜歡更多量身定制的體驗,還是您認為您會涉及許多獨立的,沉浸式的Sims所做的過程?

RC:是的,我認為這是遊戲設計中開發實踐的演變的一部分。實際上,這是令人著迷的,某種AI的創建,並導致每個播放器,每個經驗的更多東西,而不是預先做過的東西。是的,這非常有趣。我已經看到了這實際上確實令人鼓舞的例子,因為一方面,您一方面看到了程序性手段只是隨機的,並且不在上下文之外,這並不是很有趣。但是有些事情實際上表現出了真正非常巨大的承諾,就像第一次在Mordor的陰影中使用某些敵人系統。那是超級令人滿意的,對嗎?這是程序一代表現良好的功勞。

當我想到程序性內容時,我正在考慮程序生成的地圖,這似乎並不能與您的環境講故事精神融合。

RC:是的,這絕對是一個挑戰。並不意味著它不能解決,並不意味著我們不應該嘗試。我認為您有一個試圖製作這些生成地圖的團隊,他們解決了從繪畫或走廊中實際上具有意義的東西。它將發生。我認為外面的設計師和開發人員對此很感興趣。這似乎是我們現在所處的位置的一種自然的條件,因為將所有東西都掌握在花費太多的費用。而且,我們通過手工製作一切而失去了機會。

在新聞稿中,您提到要更深入地了解玩家互動。你能在那裡給我任何例子嗎?

RC:由於禁運的原因,我可能寧願遠離它,以及我們構建公告的方式。因為如果我給你一個例子,那可能會以某種方式與我們正在做的事情有關。

沒關係。

RC:讓我告訴你我已經喜歡的事情。同樣,我認為這可以追溯到三重A與更自由的遊戲。如果您將三重A限制在其極限上,它將不那麼互動,更令人印象深刻,因此它違背了我試圖實現的目標。

早在Arx Fatalis發行時,這是一個邪教經典,但商業上的表現並不是很好。至少在Triple-A空間中,一群沉浸式模擬人生也發生了同樣的情況。你知道那裡發生了什麼嗎?

RC:好吧,首先,我要說的是任何類型的事實。即使您採用最受歡迎的流派,這些遊戲中的銷量也不高。當遊戲成功時,每當這是一個奇蹟時。這只是一件艱難的事情。在身臨其境的模擬人生的具體情況下,遊戲歷史上沒有那麼多,對嗎?如果您考慮一下,那將非常有趣。有幾個,20?如果您從Ultima Underworld開始,這可能是第一個,我可能錯了,也許是Dungeon Master,我不記得了。我猜哪個對我來說是真正的第一個。系統衝擊,生化奇兵,顯然是羞辱的,deus ex。也許纏擾者,也許是一些黑曜石遊戲,吸血鬼:血統。

所以無論如何,也許您有,如果幸運的話,也許有20個?因此,在20歲時,如果有三到四個成功,那是一個很好的比例。我認為,成功的原因不多的原因是,首先沒有多少。他們是艱難的遊戲。他們很難向人們解釋,市場上,因為它們本質上是一種混合動力,因此動作,角色扮演和模擬等。它們是脖子上完全疼痛的。這可能是為什麼沒有那麼多的原因之一。

朱利安(Julien)以外的其他開發人員與您一起從Arkane Studios帶到您的新工作室?

RC:我們有一些甚至在我之前就離開了阿肯色的,而且因為朱利安(Julien)像我一樣在阿肯(Arkane)非常受歡迎,所以他們很感興趣。

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當您回顧您發布的遊戲和未發布的遊戲時,您會看到過境點時,您現在對此有何看法?交叉的取消?因為感覺就像它已經領先了。

RC:是的。我認為這是經典,你知道。我認為在歷史上很多次很多次,總的來說,有一個好主意出現了,不幸的是,由於某種原因沒有做到這一點,而且回到這一天,它極為痛苦。像分手。這是超級痛苦的。然後,您回顧了十,十二年後,這就像與我的前任分手一樣,我什至對此感覺任何感覺。但是那天,這是非常痛苦的。當我最終不得不放棄並繼續前進時,這是我最痛苦的經歷之一。

是的,這很奇怪,因為現在有很多沉浸式的模擬人生試圖嘗試使用多人遊戲模式和類似的東西。因此,如果現在已經完成了,也許它會變得綠色,誰知道?

RC:是的。一定。我的意思是,總會有一些視頻遊戲不會製作,而不僅僅是獨立圖片和可怕的圖片。但是,回想起來,我們想做的事情現在很普遍了。那時,我在遇到出版商,他們像外星人一樣看著我。就像我們將如何解決對接問題?或者現在有些不是問題的事情,如果您製作遊戲,現在甚至不是一個問題。

是的,很有趣。這還為時過早,對我來說,這是我們選擇的人,但是我們非常非常感興趣的另一個,只是他們不知道該怎麼辦。實際上,其中一個比其他人更重要,以至於我們與他們簽訂了合同,但是這筆交易在使我們失敗的情況下是如此可怕和可怕,最終那是我們開始與EA一起從事名為LMNO的遊戲

最後一件事,您還討厭梯子嗎?

RC:嗯。嗯,是的。 [笑]

那麼您的新遊戲中沒有梯子嗎?我有勺子!

RC:你知道,我認為新梯子也可能有梯子! [笑]不,我在開玩笑,我不知道是否有梯子。您知道,如果您考慮一下,梯子是一個問題,因為當AI在梯子上時,您將無法使用梯子。如果您在梯子上,AI將無法使用它。在梯子上時,如何拔出東西?現在您正在動畫,或者您從梯子上掉下來。您如何登上梯子,如何脫離梯子?

我很喜歡我以前看過您談論梯子時聽到的報價:“您在現實生活中爬了多少個梯子?”就像您一直都在上下梯子一樣,對嗎?

RC:沒錯,我認為最後一個梯子 - 實際上,我做到了。我確實爬上了一個梯子,也許是因為我不得不改變自己的一個 - 您知道在美國,我們擁有法國沒有的那些超級煩人的火災報警系統。因此,我不知道您是否在英國有,但是無論如何,由於某種原因,它就像超級,在天花板上超級高,我不得不使用梯子。就是這樣,這對我來說是我過去兩三年中使用的唯一梯子。

好吧,至少您知道如何在遊戲中實現梯子,如果您有一點側面要求關閉警報。

RC:你知道,確切地說。現在有一個原因,我們已經弄清楚了。

太好了,謝謝。