倦怠系列是由於Thrill Drive,這是一款Konami Coin -Op遊戲,講述了您盡可能快地通過汽車之間的交通,編織和打滑的速度 - 撞到了另一輛車,而且已經結束了。第一個倦怠遊戲同樣是殘酷的。

在倦怠2中引入崩潰模式使您的汽車撞向另一輛車,這是一個自己的事件,由於在繁忙的交界處導致最大的堆積而獲得了更高的分數。崩潰不僅僅是失敗狀態:它們是遊戲靈魂的一部分。

標準GM Matt Webster告訴我:“倦怠3是要使撞車事故變得更加壯觀,並使它們成為遊戲玩法的一部分。” “我認為我們稱其為'激進賽車'。大多數賽車遊戲都讓您遠離競爭對手,而我們想讓它更像是在電影中看到的,人們互相猛擊。如果您可以將人們帶出第一位,我們認為這會更好。透明

突然,撞車事故不再是雜耍,這是一種在比賽中獲得優勢的方式,將它們插入了火花時,將它們置於牆壁上。它還給人帶來了親密的感覺 - 而不是追隨對手或在後面的觀看中觀看他們,而是在下一個車道上,抓住了您的油漆。

韋伯斯特說:“倦怠獎勵了[崩潰],並以一種有益的方式提出了它。” “倦怠3是關於建立的。倦怠的報仇是要更加努力地推動它。倦怠天堂即將將其推入一個開放的世界。”

PlayStation 3中承諾的力量吸引了標準。工作室認為新硬件將使開發人員能夠讓他們的想像力瘋狂,因此他們開始處理迄今為止最雄心勃勃的倦怠。 Criterion必須弄清楚如何使其賽車系列在開放世界中起作用,引入令人信服的交通系統,實施撞車事故的金屬誹謗,並使其在60fps上運行時使其無縫播放。

韋伯斯特回憶說:“這就像去月球一樣。” “這非常非常困難。其中很多來自迭代。您有一個觀點 - 我們認為我們想要類似於網格的城市區域的東西,但是我們想進入鄉村,我們喜歡山。我們有這種節奏,但是直到您進行高質量的汽車處理之前,您才能測試哪些事情有效。您必須移動東西以匹配汽車的處理。”

一旦標准開始測試開發人員創建的循環和相交道路,團隊就意識到了一些事情:開放世界的賽車遊戲應該讓您違反規則。不應該全部與道路有關。韋伯斯特解釋說:“超越閉合賽車的是選擇和多樣性。” “突然,後街變得有趣。和快捷方式。您如何使自己的世界知識為您帶來競爭優勢?這就是為什麼我們沒有阻止比賽路線的原因。”

倦怠天堂要求您學習它。這是一個賽車手,控制器如此緊密,以至於感覺像是自己的延伸。一場成功的比賽感覺就像是體驗外的經歷,一旦您花了幾十個小時在天堂城漂移,道路的導航也變得同樣直觀。

韋伯斯特說:“如果你要告訴我最近的汽油站在哪裡,你會想,'走向那條街,在迴旋處做一個,然後走向大街,”韋伯斯特說。 “我們以這些方式進行交談,這就是為什麼我們開始命名道路的原因。然後,我們意識到命名道路意味著我們可以為每條道路添加遊戲玩法。”

在完成的地圖中,有一些道路是交通流量最大的道路,有些路線需要在彎道上鞭打,有特技區時需要魚尾轉彎,並且有一些沙箱區域充當汽車的遊樂場。

韋伯斯特繼續說道:“這不僅是後衛和小街,而且是下拉菜和跳躍。” “高速公路繞著外面走。海灘地區。然後我們開始開放。一旦我們發現我們有跳躍,扁平的旋轉和槍管,我們突然變得“哦,好吧,這個遊樂區突然變得非常重要”。

稍後在開發中添加了像機場和採石場這樣的地區,成為熱點,玩家可以一起見面,遠離陷入困境的城市街道。但是,即使是主要賽道也比您可能想像的要復雜。創建可信賴的流量模擬為遊戲玩法服務是標準最大的挑戰之一。

韋伯斯特解釋說:“無論是基於汽車的物理模擬還是交通模擬,您都必須進行可信的模擬。” “因為它是在現實世界中,所以您會在錯誤時注意到它。它必須具有一定程度的品種,但也必須達到遊戲目的。這並不是要學術和創建交通模擬,而是要創建看起來正確但不會妨礙玩家的方式。”

支撐模擬是一組規則。首先,切勿糾纏汽車 - 交通永遠不會平行駕駛,並且一定有一條路線。同樣,當您在路口上拉動時,交叉流量的設計目的是使它每次都覺得幾乎是失敗的。

韋伯斯特說:“這實際上是一個非常有創造力的流量模擬。” “我們仍然在這裡的技術總監之一,仍然有一個按鈕觸發他:告訴他流量正在轉向我。那是一個不斷的挑戰。當您有一個對玩家正在做什麼的交通系統,並且玩家可以這麼快改變方向時,您如何在使它感覺像是幾乎失踪的同時不會陷入困境的流量?”

整個過程是一個龐大的標準學習過程,這是工作室將其提煉成倦怠天堂最大的DLC發行:大衝浪島。

韋伯斯特說:“大衝浪島的設計是我們三年發展的最終表達。” “我們發現我們可以開放區域,並使得超越路絲帶的表面更加可行。這是我們學到的最大教訓:道路網絡只是起點。這就是為什麼我們也做了越野車的原因。我們可以向這個地方投入多少游戲機會?我們如何將其提高並讓人們覺得自己可以開車到任何地方?通過我們使用這些車輛的處理,它們可以很快到達任何地方。”

標準一直是一個冒險的工作室,無論該團隊正在為最新的《星球大戰》遊戲製作《星際戰鬥機》部分,試圖用黑色的第一人稱射擊遊戲,還是試圖製作一個以200mph的速度導航的開放世界。如果天堂城是工作標準學習的結果,我等不及要看團隊接下來做什麼

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