Destiny 2有一個最終遊戲問題,但您可能不知道如何解決。

開發商在本週的更新中說,Bungie將改善Destiny 2的殘局。

“我們已經註意到了有關最終遊戲以及如何改進的討論。我們將盡快說出更多話題。

對話是對正在發生的事情的禮貌描述。既然蜜月結束了,《命運2》最熱情的球員的噪音正被評論家所迴響(這並不令人驚訝,因為這兩個人口統計學中存在真正的重疊)。共識是Destiny 2的最後遊戲有問題:它不像D1那樣有趣。

對Destiny 2的殘局的最常見批評是它很淺對我來說似乎是一個公平的批評。也就是說,構成“深”遊戲玩法的共同定義在我的範圍內差異很大,因為例子包括大量收藏品研磨對於隨機的稀有戰利品。

玩家呼籲返回時光,磨碎和隨機跌落一定會對邦吉感到非常沮喪,因為命運的第一年是對這些精確係統的強烈批評。還有一個很公平的論據,即磨碎和隨機性都沒有消失。如果您正在追逐一套特定的盔甲或武器,那麼您將其交給令牌而不是從環境中收集戰利品並不會改變您受RNGESUS的擺佈。鐵橫幅是一個很好的例子。

“ Bungie堅持不懈地管理著一個非常發聲,經濟上不持續的少數派的任務,他們的娛樂產品已成為一種生活方式,同時使他們的實際生活來自無數的多數派”

不過,這種批評中的一些肯定是合理的。模糊的掃描儀無法代替Grimoire追踪的死去的鬼魂。更該死,給予這是一款戰利品遊戲,我們已經擔心故事和寫作,沒有真正的動力來磨損隨機滴:RAID Gear,Iron Banner Gear和Sention Gear之間沒有區分因素。都是化妝品。

也許這使球員更加公平。您不必是一名常規攻擊者,在您的腰帶下進行了十二次奔跑,就可以在落下的戰利品授予的同樣突襲中獲得優勢。但是,這消除了收集該戰利品的行為的進步感,並且使其比RAID Armor Sets和Gjallarhorn等改變遊戲規則的設備的價值不那麼有價值。

一旦您擊中電源帽,只有兩個原因可以在《命運2》中追逐任何戰利品。一個是您喜歡某物的外觀,另一個是因為您是一個完整的人。完成主義者似乎是一個很好的選擇,成為Destiny 2的2,000小時人群,但Bungie做出了一些令人費解的決定,使他們看起來不太可能。由於保險庫限制和不完整的收集系統,保留您收集的所有內容再次非常困難。更加緊張的是,與D1相比,命運2的動機2如何激勵和跟踪球員的成就使填寫收藏的行為感到空洞。

有很大的細分reddit關於命運2如何縮放的一些心理技巧D1用於使易感玩家參與其中。您會看到這些技術在免費遊戲中廣泛使用 - 並且在三重A-A空間中越來越多,隨著戰利品盒在各處蔓延(由於我們越來越不適)。

也許Bungie遠離這些幻想是令人欽佩的,從而使《命運2》更合理,而不是捕食心理上容易引誘他們養成生命的遊戲習慣。不過,與此同時,這使得續集對那些被D1最吸引的人感到不那麼粘和強迫。

許多《命運2》球員指出,續集感覺就像是奪走國王的延續,忽略了大多數事件,而更相關的是鐵的興起的最終進步- 諸如更頻繁的唱片和特定於罷工的戰利品之類的事情。扶手椅理論肯定與對Bungie內部結構的公眾討論一定是一致的。他們說,這就是為什麼《鐵的崛起》在故事中覺得不必要的故事並沒有做出巨大的改變,但通過撥打這些強迫性的鉤子來使2,000小時的人群變得更加有趣。

讓我們想像一下,Bungie將所有這些反饋都帶到了船上,並陷入了每個需求。它重新引入了Iron的系統對Destiny 2的興起,注入了甜美的強迫汁重新發揮作用,增加了一堆收藏品和稀有滴滴,以填補數百個小時的時間,並創建一個社交系統,使休閒和硬核玩家明顯區分了通過有意義的設備差異。

那會阻止2,000小時的人群抱怨嗎?絕對不是。抱怨是我們在互聯網上要做的事情。但是,也許它可以使命運2再次感到“深”,這也許可以很好地工作,輕輕避免存在恐怖的不斷威脅真正粘性的視頻遊戲非常擅長保護我們免受侵害,並每週花14個小時,假裝自己是一個太空巫師的時間,就像浪費時間一樣。

“休閒”球員的體驗與那些認為自己是硬核命運2球員的人 - 經歷了2,000小時左右的D1播放時間的退伍軍人之間存在著令人著迷的脫節。

休閒球員,他們可能有100個小時的腰帶,但與社區脫離了足夠的聯繫,以至於他們還沒有達到《命運2》的帽子,以為命運2令人困惑,grindy,腫,腫和擴張太快了,無法跟上- 每週要做的一件新事情,似乎都沒有使他們接近305的力量。

另一方面,硬核玩家已經用完了內容,並且越來越不滿意在最後遊戲中“無事可做”。考慮到自己是真實的,因此只有命運粉絲群,個人負責D1和烈士的財務成功,擊敗了他們在球隊的頭三年中所遭受的苦難,他們對自己對休閒的愚蠢的看法感到憤怒人群。我最近讀到的一個線程熱情地爭論,新的休閒人群邦吉正在迎合ww2 ww2發行後立即蒸發,然後開發商將後悔冒犯和失望的鐵桿。

“ Bungie必須製作一款能夠提供足夠的遊戲來滿足蝗蟲的滿足,而不需要巨大的生活承諾來享受”

我之前已經說過:以目前的形式,《命運2》是令人欽佩的話,如果溝通不佳的嘗試成為一款可以玩而不是活的遊戲。正如Bungie本身所說的那樣,對於鐵桿的恐怖而言,Destiny 2的最後遊戲賽季是定期與朋友簽到的,因為您喜歡一起拍攝空間面孔,而不是花幾週的時間來掌握它。

Destiny 2的PvP(坩堝)在微觀尺度上很好地說明了這一點。 Bungie對Destiny 2中的遊戲系統以及坩堝模式進行了重大更改,所有這些都直接對D1競爭性多人遊戲進行了行動。這引起了人們對將命運2作為電子競技的投標的推測性討論,這是它非常不適合在當前狀態。

真正忠實的PVP粉絲有很多話關於坩堝的平衡,以及他們擁有技能和技術知識的更多力量,以真正欣賞付出的精力。如果邦吉(Bungie)與《命運2》(Destiny 2)的意圖是建立專業的電子競技,那麼我們肯定有理由抱怨。

但是,D1和Destiny 2都是為了玩樂而設計的遊戲。命運宇宙被評為ESRB年的原因是因為Bungie充滿了想要和孩子一起玩的父母。它必須由(也是!)小孩子,以及那些從真正切斷的在線射擊者所需的抽搐反射中老化的人,並且仍然很有趣。這就是為什麼PVP中的殺戮時間比競爭標題長得多,而且一般設計無法完全滿足他們想要的方式的無情人群。

像所有視頻遊戲開發人員一樣,Bungie承擔了管理一個非常發聲,經濟上不穩定的少數民族的任務,他們的娛樂產品已成為一種生活方式,同時從不復雜的多數派中實現了他們的真實生活。

它還試圖通過在PVE和PVP上提供令人滿意但同質的體驗來交付許多方面。最重要的是,它必須製作一款能夠提供足夠的遊戲來滿足蝗蟲的滿足,而無需享受巨大的生活承諾。我個人不羨慕調整《命運2》的最後遊戲的任務。在Bungie可以修復《命運2》的最後遊戲之前,它需要弄清楚它實際上是為了誰。