在玩50多個小時後,我們如何看待命運?
命運的問題在於它太像了光暈。
命運的問題在於它不像光暈。
命運的問題在於它只是“ MMO Halo”。沒有人想要光環。沒有人想要MMO。
命運的問題在於磨碎太多。
命運的問題是沒有磨碎。
命運的問題是太難了。
命運的問題是太容易了。
命運的問題在於,兩類之間沒有區別。
命運的問題是[類]是o/p。
命運的問題是,戰利品下降發生在菜單中,而不是擊敗老闆時,我做不到。
命運的問題是每個人都在與我共舞。
命運的問題在於人們一直試圖和我一起玩。
命運的問題在於您不能獨奏。
命運的問題在於,您可以扮演整個故事,甚至可以獨自罷工。
命運的問題在於,Activision在營銷上花費了太多,沒有什麼能勝任炒作。
命運的問題在於,“玩家”討厭傲慢,除非他們沒有。
命運的問題在於,遊戲玩家在推出之前就購買遊戲而不是等待評論。
命運的問題在於,審閱者和其他任何人一樣多。
命運的問題在於評論者對讀者感到恐懼。
命運的問題在於其中有一個光環復活節彩蛋,為了f ** k的緣故,PlayStation Scum甚至都不應該看到它。
命運的問題在於,我們對主流視頻遊戲非常厭倦,除非我們不是。
命運的問題在於,“客觀性”和“主觀性”一詞就像人們真正理解他們的含義一樣被拋棄。
命運的問題在於,“判斷什麼使良好視頻遊戲的客觀標準”不存在。
命運的問題在於這只是一個通用的射手。
命運的問題是所有沒有射擊的東西。
命運的問題是沒有人在聽我的話。
命運的問題是敵人AI是如此愚蠢。
命運的問題在於,難度菜單尚未清楚地解釋。
命運的問題在於,我不需要解決困難以找到與我的技能水平相匹配的挑戰。
命運的問題在於,我不需要拒絕難以找到與我的技能水平相匹配的挑戰。
命運的問題在於,默認難度設置不應匹配我的技能水平。
命運的問題在於,Bungie建立了一個永遠不必結束的射手,這永遠不必停止提供挑戰。
命運的問題在於它是用這種愛,這種愛來建立的,而且我也不禁愛上它。
命運的問題是射手不應該屬於所有人。
命運的問題是射手屬於每個人。
命運的問題在於這個故事是如此無聊。
命運的問題在於,該故事是在過場動畫中講述的。
命運的問題在於,這個故事是在Grimoire卡片中講述的,而不是過場動畫。
命運的問題是沒有故事。
命運的問題是我沒有聽這個故事。
命運的問題在於,所有任務都在這裡,去那裡,射擊,收集。
命運的問題在於,它可以將游戲逐漸達到其基本循環,使我立即訪問射擊和戰利品週期,突然間我遇到了生存危機,因為我已經意識到所有主流視頻遊戲本質上都是相同的經驗以不同程度的質量實施,並包裹在不同的美學中。
命運的問題是人們喜歡它,我不喜歡它,他們不會停止談論它,我很無聊。
命運的問題在於,人們不像我那樣喜歡它,並且他們不斷地讓我知道。
命運的問題在於,當您抱怨時,變得比享受事物更容易。
命運的問題在於,強調錯誤比慶祝成功要容易得多。
命運的問題是冷卻器為負。
命運的問題是,那些不會聽到對自己喜歡的事情的批評的人是如此令人討厭。
命運的問題是它並不完美。
命運的問題是沒有什麼是完美的。
命運的問題是,我們都會死去,有時當我在夜晚的腋下醒來時,我會想到我如何度過大部分閒暇時光,而我對所有的事情都感到不適't和世界上無法克服的問題,與我的稅收債務相比,與一些隨機憤怒的互聯網花花公子一起爭論要容易得多。
命運的問題在於,我沒有足夠的時間花時間來真正具有競爭力。
命運的問題在於,我比以往任何時候都更喜歡主流射手。
命運的問題是我認識的每個人都在玩它。
命運的問題是我知道沒有人在玩它。
命運的問題在於,我對主流視頻遊戲感到興奮。
命運的問題在於,如果從事設計設計的人們高度熟練並且培養了“真正的出色”方法,則“憤世嫉俗的繪畫數字”方法通常與“真正出色的”遊戲設計方法沒有區別。
命運的問題在於我用完了內容。
命運的問題是內容永無止境。
命運的問題在於主流遊戲新聞不決定任何事情。
命運的問題在於主流遊戲媒體決定了一切。
命運的問題是評論並不意味著任何意義。
命運的問題是,幾乎沒有任何意義任何意義,我沒有能量。
命運的問題是視頻遊戲。
命運的問題是視頻遊戲。
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