命運2平衡習慣性地尊重您的時間,但實際上並沒有很好地炫耀自己的美德給下注者。
我對命運社區的眾多辯論之一著迷,這歸結為命運2是太隨意還是太刺耳了。
在“太隨意”方面,集會的哭聲類似於“沒有我們的遊戲將不存在,但不是為我們製造的。”我認為這是事實,這也是一種完全合理的狀態。我認為Bungie不能僅僅是因為在粉絲社區中如此直言不諱的2,000小時的D1退伍軍人,他們在這些社區中的高活動水平給他們和其他人的印像是,他們認為無論他們認為是什麼,每個扮演命運2的人的普遍看法。
毫無疑問,Bungie確實想到了Destiny 2的那些über粉絲,也是少一點的忠實玩家群,儘管如此,他還是仔細閱讀了諸如蝗蟲之類的內容,並認為命運是生活方式。我們已經將結果視為新的命運2功能或派系拉力賽等事件每週逐個推出,以便每個重置都會帶來新的嘗試 - 即使在同一周結束時會在硬核玩家精疲力盡。
但是,開發人員必須迎合一個更大的潛在玩家群體 - 那些只想玩《命運2而不是活著》的人。這並不意味著這些玩家將在發布月底消失,當然,Bungie會盡力保留他們,通過從D1中學到的教訓來保留它們。但是他們沒有2,000個小時的時間用於單個視頻遊戲,也不應該為了度過美好的時光而被期望。讓我們稱他們為便利,儘管“正常”或“平均”會更準確,並避免我們傾向於將其附加到該術語上。
D1沒有足夠的時間就失去了許多休閒球員,因此很難拿到很多東西。 Bungie在接下來的三年中努力糾正該方法,而Destiny 2就是這樣的結果:一款打算辜負原始承諾的遊戲,即始終給您一些事情,並讓您每次記錄時都會變得更強大一點在。您可以在級別系統中清楚地看到這種意圖,該水平系統經過精心設計,以最少的努力和導遊遊戲的持續增長,這有助於獨奏玩家進入夜幕降臨和突襲。
那是意圖,但是Bungie實際上是否將其實現了?我不相信它。如果有的話,我們不會看到有關磨碎的投訴,我的短信收件箱不會充滿朋友的文字,說他們無法達到260的力量,我們不會在交通範圍我們的《命運2指南》(不是我在抱怨)。
問題在於,Bungie尚未清楚地傳達其遊戲系統的工作原理。對“強大的裝備”獎勵的模糊描述,這是一個工具提示,暗示了“有異國情調的機會”和一個里程碑菜單,許多玩家老實說,甚至沒有意識到存在不足以將水平系統的骨骼傳達給普通玩家。
我們有一個頁面在命運2中升級並獲得更多的力量,但簡而言之,以下是骨頭:發光的engrams充當大門,將您推向新的高度,但在嚴格的劑量計劃中陷入困境,因此您不會超級升級。從本質上講,您要做任何您想做的事情,直到戰利品掉落並逐漸升級並停止生長為“軟帽”。然後,您完成了一個每週的里程碑來接收發光的engram,這將最大可能的跌落功率提高(只要您不僅可以立即將其碎片)即可。這使您可以返回正常遊戲,直到您的戰利品以新的軟帽再次下降,並且您需要追逐另一個發光的engram。沖洗並重複,直到您擊中300甚至超過300。
發光不難獲得;您每週只能通過出現三個。召喚武器里程碑是通過參加坩堝比賽完成的,最近進行了調整,以便您可以在大約四場Quickplay比賽中賺取它。 FlashPoint里程碑只要求您最多可以進行六個公共事件,並在任何目標中投擲一次,然後在整個目標時打開胸部。如果您在一個氏族中,您將獲得一個發光的Engram來賺取一定數量的氏族XP,這實際上是您可能所做的一切(如果您的氏族都有合理的人口居住,並且您將獲得其他級別的獎勵參加坩堝和夜幕降臨,儘管突襲和審判獎勵似乎沒有裁員)。
這是每週的三大潛在力量增加的動力很少。您甚至不需要追逐夜幕降臨,RAID和其他最終賽場活動來獲得它們,儘管如果您決定花更多的時間,指導遊戲為您提供了一條路。整個系統非常友善,以至於它使一些鐵桿玩家的鼻子脫離了聯合(良好的舊遊戲邏輯™),但是許多玩家完全未能掌握發光系統並利用它來發揮他們的優勢。取而代之的是,他們立即賺取所有發光詞,而沒有建立其他裝備以在過渡期間匹配,並且不會收到任何遊戲中的提示,從而導致本週剩餘時間的顯著增長。
如果這發生在您身上,那麼將有強迫增長的追索權為異國情調的耕種英雄公共活動,這確實是一種磨碎 - 但即使如此,這也不是一個非常繁重的。可以在幾分鐘之內進行英勇的公共事件,並在尼蘇斯和歐洲死區的更大目的地上絕對不間斷。如果您真的必須這樣做,那麼隨便球員們也很容易獲得 - 只要他們知道這是可能的。除非他們搜索升級指南,否則大多數人都不會。
這是我認為Bungie的計劃出了問題的地方。一方面,它設計了一個非常出色的水平系統,在各種休閒友好的活動中,球員們以最小的努力穩步增長(硬核玩家可以在第一周以上的第一個星期以上)。該系統會輕輕激勵玩家,如果他們對戰利品週期有品位,則可以追求出色但更艱難的團體內容,如果他們決定冒險進行,甚至通過帶導遊的遊戲有一個有用的途徑。
另一方面,對於尚未投入命運2的玩家來說,這都不是顯而易見的。如果您還不了解系統,閱讀論壇或查看指南,則需要花費大量時間困惑通過緊密閱讀菜單,擺弄和犯錯誤,如何實現一切工作。
要問新玩家,沒有對命運環境的情感依戀,這是很多事情,我沒有說服競選活動可以激發新來者或像熱岩一樣丟下D1的人。 (我很樂意錯。)在故事活動結束時將其全部鎖定也無濟於事;就像您玩了很多小時的遊戲消失了一樣,一個新的,難以理解的遊戲取代了它。
我不能是唯一發現這個溝通問題的人,因為如果我有Bungie幫助Twitter不會花太多時間發出psas來解釋《命運2》系統的細節(例如這或者這或者這)。此信息應該在遊戲中。理想情況下,它應該以一種可以輕鬆而立即理解的方式在遊戲中,這些人甚至沒有瞥了一眼文本屏幕,忽略工具技巧,而寧願花五分鐘寫憤怒的論壇帖子而不是探索菜單。
讓您的玩家絲毫關注遊戲中的信息,而無需將他們綁在椅子上並用手冊將其撞到頭上,這是現代主流視頻遊戲設計的嚴重問題之一。我並不感到驚訝的是,Bungie對此遇到了麻煩,它的工作要比Omega Force,其頁面和密集的文字的頁面更好。
我自己與命運2的關係在有太多事情要做之間,不一定會感覺到或想做任何事情之間。在一周初,我認為我應該做的事情的清單(里程碑,冥想以及任何挑戰的活動)似乎很巨大,當我將靴子放在地面上時,我經常被大量的公共活動,巡邏,挑戰和開放世界內容所分散注意力,我花費的時間比我想想的要多。
不過,一旦我勾出了簡單的里程碑,並慢跑了六個力量點,我就不必繼續比賽。我可以花時間去其他遊戲,或從事我的創意項目,或者與朋友一起出去我不跟上瓊斯的挑剔感覺,作為一個獨奏球員,對我來說,這部分毀了D1。縮放率也很不錯,因此,如果朋友在網上徘徊,我可以與其他能力更高或更低功率的人一起玩,而不會讓我們中的任何一個都尷尬和不滿意- 而《命運2》確實是與朋友最有趣的。
這確實是理想的:您可以花費盡可能多或少的時間或擁有的時間,並且仍然享受自己。在我看來,命運2的最大問題是溝通問題。對於那些半規則地搖擺不定的人,這確實陷入了一個持續的樂趣和美好時光的絕佳地點,而不必要求您花所有的空閒時間狂熱地追逐隨機的戰利品。但這絕對是向最欣賞它的人們展示的。