對於沒有任何現有的射擊機械師或特色是理所當然的遊戲,該遊戲正在重塑其大部分核心,《戰地風雲5》以某種方式從骰子的最糟糕的遊戲中藉來了。
戰場5 alpha和當前活躍的beta,毫無疑問,《戰地風雲5》正在成為16歲系列中最有趣的作品。
如果劇烈的,明顯的變化(例如掉落3D斑點),則續簽專注於精煉槍法,或每次遊戲中的大量動畫都不夠證明,您只需要查看損耗系統,經過重新設計的坦克戰鬥或其他任何大量創新戰場5帶來,看到它與其他任何戰場有多不同。
當您第一次殺人的那一刻,可以感覺到這些系統對遊戲玩法的影響,就像觀看一些遊戲錄像中可以清楚地看到它一樣。無論玩家是否最終喜歡這是另一個故事,但不可否認情況已經改變。
這就是為什麼在戰場5中看到當前的武器和車輛升級系統令人困惑的原因。至少在此Beta測試中,武器和車輛具有獨特的升級樹木,可以在您花費更多的時間使用它們的情況下開放。令人沮喪的是,其中大多數是客觀的,清晰的升級。
購買了第一個或兩個後分裂的升級路徑,但是不同的分支每個分支都可以提高武器功率或多功能性,您只能選擇要拋光的區域。
以STG 44為例,您可以使突擊步槍在靜止時更準確,也可以提高其髖部火的精度,從而使髖部火距離更長的範圍可行。對於坦克,您正在查看諸如增強的裝甲和增加火力之類的東西。
惡臭《星球大戰:戰利品》2以某種方式從《戰地風雲5 Beta》中散發出來,因為您檢查了此升級系統的越多,就越清楚它的靈感來自哪個遊戲。我在每個人都忙於生氣的時候爭論前線2微交易戰利品2的最大問題不是付費的戰利品盒,而是遊戲的整個進步基於時間投資。
這可能在像命運這樣的遊戲中很有趣,那裡主要是PVE,但它在競爭激烈的射手中沒有位置。然而,在這裡,我們不到一年後,我們正在考慮與客觀性能升級所花費的時間相同的恐怖升級技工。
我發現自己再次重複同樣的論點,在《戰地面2》的發布會上呈現了無數的其他玩家。如果您必須具有武器進度,請進行解鎖二級玩家必須權衡的利弊,而不是直接升級。
我必須完全寫這篇文章幾乎很有趣,但是有一個原因,為什麼大多數射擊遊戲中的武器上都不能有20個附件。這一直是平衡的行為,將沉重的桶裝在抑制器或激光視線上。使命召喚有10個,戰場3,4具有傳統的武器定制系統,這些系統完全圍繞管理權衡。
在這種情況下,常識顯然被扔出窗口,而我們卻留下了這種令人困惑的古老系統。至少,如果您打算在發射時玩《戰地風雲5》,現在可能為時已晚,目前可能會看到運輸版本發生重大變化。
解決此混亂的最簡單解決方案是將升級插槽限制為每個武器/車輛的兩個或三個。如果需要,請保持無獎勵的進展,請保持分支升級的樹木,但不允許玩家在任何時候配備超過三個。
這樣,他們將被迫與某些缺點生活在一起,以便獲得更好的遊戲風格的升級。
我想骰子如今承受著很大的壓力,因為高層的壓力越來越多,以創建第一個基於服務的戰場。 EA毫無疑問想要自己的彩虹六攻城,這是一個能夠保持相關性的遊戲,並且在發布後數月和幾年都會使出版商大量資金。
我可以看到如何通過獎勵花費時間的空心升級系統來保持玩家的參與 - 閱讀:grind-是骰子所帶來的。這是立即浮現的那個。時間水槽是賺錢的人。
畢竟,在遊戲中花費的所有時間都是遊戲時間,這增加了玩家在一件事上花錢的機會。擱置哲學或意識形態保留,可能有一個旨在以這種方式調節玩家的Skinner Box Loop,從長遠來看,這種特殊的方法會傷害遊戲。
從發布幾個月後,核心玩家群可能會在所有情況下積累大量的武器和車輛,這僅僅是因為它們的比賽時間比其他任何人都更長。毫無疑問,新玩家拿起遊戲並發現他們不僅要面對寬闊的技能差距,而且他們還將在整個工具套裝中遇到麻煩,這是令人沮喪的。
必須對武器視線進行一些磨碎是一回事,而另一個要使射擊較慢,準確性較低,並且缺乏其他現有玩家將對您不利於您使用的任何其他升級的東西。
看到這種行動中的戰地2風格的進步系統使我懷疑戰場5是否是由兩個不同的團隊開發的。如果沒有其他的話,它與遊戲渴望成為的一切都矛盾,並最終與領導其餘遊戲的創新願景背道而馳。