在2016年戰場1,抑制是一種以現實主義為導向的機械師,最終佔據了多人遊戲的主導地位。在《戰地5》中,一切幾乎消失了 - 但這不是壞事。

一般而言,我想說的是EA和DICE與《戰地風雲5》找到了一個堅實的中間場。戰場1942年戰場2,但是在《使命召喚》的爆炸性成功之後,其中一些被排除在外。戰場仍然很特別,但它變成了大規模,環境,浪費小規模衝突的規模和奇觀。

馬特喜歡他戰場5在E3上實踐,但我需要親自看看 - 所以在過去的幾天裡,我一直在戰場5封閉了Alpha的幾輪中。在參加了一場比賽之後,我感到放心的是,《戰地風雲5》仍然具有那個系列的主食,但感覺就像武器在系列賽中沒有很長一段時間沒有存在的武器的質量。

我認為,其中很大一部分取決於戰場1對隨機子彈偏差的依賴的重大變化。 《戰地風雲1》已經展示了我從該系列中想要的一些額外的重量,但是其中大部分是由於將隨機的機會納入您的射擊而損害。正如隨機子彈偏差所暗示的那樣,這一切都是關於子彈最終會放置的地方:也許發射的五分之一的子彈最終會比您實際瞄準的地方有點害羞。當敵人射擊時,您的目標會隨著更多的子彈偏差和後坐力而變得更糟,這是BF1抑制機械師的關鍵部分。

在許多方面,這些都是好主意 - 被抑制時的子彈運動是使抑制火在戰鬥中有用的堅實方法 - 但它也完全令人沮喪。在戰場5中,存在抑製作用,但僅是一個分散注意力的音頻和視覺效果 - 您的瞄準正是子彈將每次都會出現,無論是在被壓制時還是在戰鬥中。

老實說,這個系統感覺已經是一個巨大的進步 - 僅幾次《戰地5》 5封閉的alpha比賽后,我才能感覺到差異。當您從遠處開火時,抑制仍然有效,因為音頻和視覺影響可能會分散您作為人類玩家的實際目標,但是您的目標仍然是點,您仍然會被殺死。您將不再覺得自己被搶劫而遭受厄運和隨機性的反擊。

槍支周圍系統的其他改進包括DICE的承諾,即《戰地風雲5》中的每支槍支的表現都與同齡人截然不同,再加上通常更慢,測量和戰術方法的方法。令我驚訝的一件事是,我在BF1中獲得的全手榴彈垃圾郵件是如何習慣的 - 在這款遊戲中,手榴彈更少使用,感覺很棒。在這些地方,Alpha給了我最終發行的巨大希望,因為在這裡顯然是在這裡最好的戰場比賽的潛力。