現代三重開放世界的遊戲很少只能使用氛圍並拋開所有煙花來使您的下巴掉落。但阿凡達:潘多拉的邊界每隔幾分鐘就設法做到了一次。當然,這是一段熟悉的旅程,缺乏鋒利的邊緣,但這也是一款遊戲知道自己想成為什麼並信任原始資料。

無論您對詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)正在進行的擁抱科幻冒險的傳奇有何感想,很難否認有很多觀眾想通過潘多拉(Pandora)的叢林來體驗自己的跋涉。第一部阿凡達電影收到了令人難忘的搭配遊戲早在2009年(也由Ubisoft),因此,對於下一個嘗試捕捉潘多拉(Pandora)魔力並重新創造了Na'Vi Power Fantasy的魔力,酒吧很低。但是,當他們接下來接近大型預算阿凡達遊戲的想法時,選擇全力以赴的力量。

大量娛樂最初,開發Gargantuan Avatar遊戲是一個奇怪的選擇。畢竟,刺客的信條相距甚遠已經成為Ubisoft的開放世界冠軍的藍圖,而Massive則專門從事合作搶劫射擊遊戲。但是,這種偏離它的規範是潘多拉邊境正確方向邁出的第一步。它看起來可能看起來很零件,並且經常感覺像是科幻即興即孤獨的哭泣原始,但最終,它具有自己的聲音,並獎勵探索和與世界聯繫,以磨碎RDA基地為Sick Visot。

在叢林中,強大的叢林…|圖片來源:VG247/Ubisoft

請注意,潘多拉(Pandora)的邊界存在“數字上升”的逐項,並且基於技能點的進度系統存在,但是大量的人清楚地利用了這個機會走出舒適區並嘗試一些新事物。對於初學者來說,這款遊戲是嚴格的第一人稱遊戲以最大程度的沉浸,除非您騎著值得信賴的Ikran或在Pandora的西方邊境中快速的Direhorse。其次,這不僅是對世界的表面層面元素和美學的深思熟慮的探索,而且是電影的核心主題和更多精神方面。

您很難相信這是由工作室在後面開發的湯姆·克蘭西(Tom Clancy)的師。即使在政治層面上,這也是一個180度的轉彎,使您成為對抗現代帝國主義和軍事“ Oorah”類型的鬥爭的中心。出於世界建設和故事的原因,您(可自定義的)Na'Vi角色可以使用人類武器,但是使用它們感到很奇怪。另一方面,Na'Vi的戰鬥和狩獵工具感覺很正確,更適合原始外星物種的敏捷運動以及Pandora提供的許多平台可能性。

阿凡達(Avatar):潘多拉(Pandora)的邊境還設法使我不知所措,缺乏像塔式的結構來揭示巨大和分層的地圖的公頃,該地圖在三個大區域分開,每個區域都有自己的生態系統(儘管到處都有一些本地動物。 。相反,遊戲積極鼓勵真正的探索,並利用您的Na'Vi感官來找到自己的出路。雖然控制一個9英尺高的藍色外星人聽起來不像人類玩,但您如何穿越自然環境具有獨特性,而自然環境對人類和高科技走廊來說是巨大的,對於Na'Vi來說太小了。

Na'vi更喜歡隱形的方法。 |圖片來源:VG247/Ubisoft

這涉及到中心的Na'Vi Power Fantasy,這是您期望在具有輕度RPG元素的現代開放世界遊戲中發現的技能樹的支持,並且通過在某些位置連接到EYWA來獲得獨特的能力。簡單地擁抱阿凡達的“動作電影”方面真的很容易,但是尋找小飾品和有意義的地標(以及許多附帶任務)通常會產生比更好的物品和武器更重要的回報:詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)和他的團隊沒有設法塞進阿凡達電影(Avatar)電影的信息。

在這一點上,應該很明顯:這款遊戲是由阿凡達粉絲(以及每個喜歡在潘多拉上度過時光的人)製作的。遊戲中所有有趣的哨所和拍攝並沒有改變其主要目標的事實,就是允許玩家與Na'Vi成為一名,並更多地了解他們的方式以及他們使用的自然系統來壯成長和與之抗爭工業化入侵者。

從基本層面上講,遊戲循環是可以識別的,但它的節奏不是。這是一款邀請玩家吸收華麗的遠景的遊戲,而細節幾乎沒有細節,而在污染月球的許多敵人基地上射擊。不過,您將在大量基地中偷偷摸摸地射擊,因此請不要擔心您是否仍希望引起一些混亂。

即使當我積極尋找製作和烹飪材料時,遊戲也喜歡提醒我Na'vi並不是不尊重的狩獵者。快速乾淨的殺戮使您可以搶劫更好的材料,並且在正確條件下收集水果和植物也是如此。這直接與Triple-A Game Design喜歡適用於大量內容的舊哲學的舊哲學直接與舊的“做很多事情”的哲學背道而馳。阿凡達(Avatar):潘多拉(Pandora)的邊界可能經常像某些近親一樣移動,但它利用了材料中最獨特的方面,它適應以更古怪的方式行事。

您將在那里花費大量時間。 |圖片來源:VG247/Ubisoft

除了顯而易見的“反對入侵者”主題外,隨著情節的發展,這個故事滲透到了一些意想不到的地方。早期的節拍更多是關於遺忘- 像探索一個充滿奇蹟和可能性的新世界的魔力(但受到人類的污染),而下半場逐漸變得更加激烈和情感。事情的玩法相對安全,並且與詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)的大片接近,但就像在那些情況下一樣,毀滅性的時刻並不平坦 - 親密的交流令人難以置信和真誠。

作為納維(Na'Vi)被RDA強行加入大使計劃(TAP),而科學家與他們一起工作,主要角色及其最親密的朋友是兩個世界的孩子,這在故事和可玩系統中都扮演了。雖然我確實在20小時的主故事情節中遇到了許多在我的Na'vi名字中,但大多數角色都定義得很好(在視覺上和腳本層面上),足以留下印象並在以後得到可識別在。順便說一句,這都是電影佳能的一部分,但不要指望大牌客串 - 故事獨立存在,只使用電影中的某些事件為新移民提供一些背景。

遊戲固有的魅力繼續進入主要任務。儘管目標和整體設計並不是什麼特別的(就像RDA敵人的有限陣容一樣,這些敵人在很大程度上是多功能AMP西裝的變化),但開發人員了解如何加快較小的故事並為避免單調的納迪爾(Sonotonos Nadirs)加快較小的故事。即使您選擇“清潔”地圖並花費數小時執行任務和任務,潘多拉及其居民也足夠不同,只要您不參加比賽,就可以保持新鮮感。在線合作社(包括交叉遊戲),兩名球員僅提高上訴。

RDA有足夠的餘地。 |圖片來源:VG247/Ubisoft

傑出的時刻會堅持我,包括第一次離開水龍頭裝置,然後一直爬到浮動的山脈找到我的伊克蘭夥伴。然後,在遊戲的後期,在遊戲上都在所有圓柱體上開火的那一刻,阿凡達:潘多拉的邊界令人著迷。 Massive的雪花發動機的新迭代簡直令人印象深刻,這主要是因為幾何形狀和效果可以立即泵入您的屏幕,而不會使整個節目Go Kaput進行。最上面的櫻桃是,音頻作品非常引人注目,遙遠的SFX都無縫融合在一起,使潘多拉(Pandora)感到真正活著(而且槍戰更加危險)。

性能同樣令人印象深刻,除了與AMD FSR3的框架一代相關的一些奇怪之處(可能會被修補),老實說,這就像Nvidia對同樣的技術的看法一樣改變了遊戲規則。潘多拉(Pandora)的前沿對GPU施加了一些巨大的壓力,而框架生成選項是救生器,在這裡,使用1440p及以後的高/超級設置(當然,在PC上),幾乎必須適當地享受遊戲。

在不太好的一面,當動作在狹窄的空間中變得混亂時,遊戲變得有些混亂。 Na'Vi不是為長時間的戰鬥遭遇而建造的,除非您奶酪某些情況(有限的,適合經典的阿森納也無濟於事),否則在某些線性部分中的經驗可能會很粗糙。同樣,與伊克蘭(Ikran)進行空中戰鬥的全部潛力需要一段時間才能開花,因此請儘早投資其技能樹。不,在這里肯定不需要分層設備,儘管它比其他現代動作冒險遊戲的阻塞性要小。

當然,遊戲是一個往來。 |圖片來源:VG247/Ubisoft

不管喜歡與否,《阿凡達:潘多拉的邊界》感覺就像是詹姆斯·卡梅隆電影的完美伴侶:它很大,但通常是親密的。野蠻但平靜。熟悉但迷人。即使沒有玩一分鐘,您也應該知道它是否是您要玩的東西。如果您決定跳躍,我建議您放開廉價的類比,然後首先使用Na'Vi Instinct,然後使用遊戲玩家的大腦。


阿凡達:潘多拉的邊界將於12月7日發布PC(已測試),PS5,Xbox系列X/S和Amazon Luna。

這篇評論是由Ubisoft提供的代碼撰寫的。